Nuevo complemento disponible: Tainted para Quake

Por: Joshua Boyle

Play the free Tainted Add-on in our re-release of Quake today.

¡La historia del recién llegado a nuestra lista de complementos gratuitos está llena de vericuetos! Publicado hace menos de un año, Tainted está ya disponible como complemento para la versión mejorada de Quake con el mod Copper.

Cavernous hallway with magma flow from above.

(Si os la perdisteis, aquí tenéis la entrevista en Homenaje a los mods a los autores del mod Copper, Lunaran y Scampie, aparecidos por primera vez en el complemento Underdark Overbright, también disponible en el juego).

TAINTED

Gracias a una suma de diseños memorables, tanto en la estética como en la disposición de los mapas, Tainted ofrece una campaña en solitario formada por ocho episodios que premian a los jugadores capaces de dominar la percepción espacial. Además de la clásica acción shooter de Quake, incluye rompecabezas que amplían el mapa, espacios verticales y pasadizos interconectados que os volarán la cabeza.

Darkened halls illuminated by lamps.

Tainted se puede descargar de manera gratuita en el menú de complementos de Quake, disponible para PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch.

Starting area, in arid outdoor environment.

Pero, además, os traemos una nueva edición de Homenaje a los mods en la que, como siempre, nos acercamos a los fabulosos creadores de estos mods para analizar su proceso creativo. Hoy es un placer y un privilegio para nosotros presentaros, en su primera aparición en este espacio, al creador de Tainted: ¡Jakob “DragonsForLunch” Christoffersen!

SLAYERS CLUB: ¡Gracias por estar hoy con nosotros, Jakob! ¿Podrías contarnos cómo empezaste a diseñar tus propios mapas?

JAKOB CHRISTOFFERSEN: Empecé haciendo mapas para DOOM a finales del 2019. Había conseguido un editor de DOOM y lo usé para crear una versión infestada de demonios de la casa en la que me había criado, a modo de broma personal. Lancé un par de mapas individuales e incluso un episodio corto antes de pasar a Quake al cabo de un año, más o menos.

In-editor shot of Add-on development.

SC: Estamos encantados de recibir un complemento tan moderno como este, lanzado el año pasado. ¿Podrías contarnos cómo ves el mundillo de Quake ahora mismo?

JC: ¡Está cada día mejor! La gente tiene un talento tan desbordante que a veces da miedo sacar un mapa. Me encanta el hecho de que haya muchos mapas para la versión “normal” de Quake, junto a otros para mods como Alkaline, Arcane Dimensions, Re:mobilize o Copper. Cada mod tiene sus propias características y sus propios elementos de juego, así que Quake se ha convertido en un auténtico campo de experimentación para los aspirantes a diseñadores de niveles que quieren probar diferentes escenarios más allá del juego original. Y, por si fuera poco, las herramientas para la creación de mapas están mejorando, así que siempre es emocionante ver qué novedades hay.

SC: Nos hemos fijado en que Tainted incluye texturas y sonidos nuevos y muy chulos. ¿Cuánta gente tuviste que incluir en el equipo para crear esta sustitución completa de episodios?

JC: Pues a nadie más que a mí. Originalmente, utilicé un montón de texturas creadas por la comunidad para los mapas. De cara al relanzamiento, creé muchas yo mismo, que combiné con las de Kell y Lunaran, y con las clásicas. Hasta entonces no había trabajado mucho con texturas, así que fue algo muy interesante.

Moody purple skies above a cobblestoned street.

SC: Nos encanta el texto con el que comienza el complemento:

En una tierra contaminada, arraiga un inefable horror cósmico. Unas abominaciones monstruosas siembran el caos y la desesperación, mientras alguien roba la Runa de Poder, palpitante de energía prohibida. Para restablecer la armonía y conjurar la destrucción, deberás poner en fuga a las criaturas sobrenaturales y reclamar la runa...

¿Cuáles fueron tus principales fuentes de inspiración para este proyecto?

JC: ¡Quería que fuese un poco como una aventura! Cuando juego a El reino de la magia negra (el episodio dos de Quake), me da la sensación de que los mapas están conectados y es como si estuviera recorriendo un lugar real. Es algo que quería imitar en Tainted. Esto se pone especialmente de manifiesto cuando entras en el tercer mapa, junto a la puerta de la fortaleza en la que estuviste en el anterior. Aparte, pensé que sería divertido que el jugador comenzara en unos mapas de temática “medieval” y luego pasara a una base de alta tecnología, en una especie de subversión de la progresión de los episodios originales. El último mapa, Future Imperfect, se inspira directamente en el mapa de inicio de Underdark Overbright, una versión del mapa de E1M1 con todo cubierto de maleza y deteriorado.

In-editor shot of Add-on development.

SC: En muchos de los niveles de Tainted, los jugadores deben avanzar usando una serie de rompecabezas que amplían el mapa o recurriendo a un ingenioso uso de la verticalidad que, además de añadir diversión y conferir más credibilidad al entorno, insufla mucha vida a la arquitectura. ¿Cómo enfocas el diseño de niveles en tu trabajo?

JC: Creo que es muy importante empezar bien, así que dedico mucho tiempo a asegurarme de que el nivel es divertido de recorrer, tiene un ritmo apropiado y ofrece sorpresas divertidas y nuevas posibilidades al volver sobre tus pasos. Cuando empezaba a aprender a diseñar niveles, descubrí las normas de diseño de niveles de John Romero (para DOOM) y sigo pensando mucho en ellas cuando creo mis mapas. He experimentado mucho con diferentes métodos: dibujar en papel, describir en texto el desarrollo de la jugabilidad, trabajar directamente sobre el editor, etcétera; y he descubierto que todas esas técnicas funcionan. Creo que lo más importante es empezar a trabajar y crear las iteraciones que sean necesarias a partir de ahí. Intento no meter demasiadas ideas en un solo mapa para no quemarme y así asegurarme de acabarlo. Hay más probabilidades de que termine dos mapas de 10 minutos que uno de 20 minutos.

Top-down view of maze-like stone structures.

SC: Cuando los jugadores completan el último nivel de Tainted, les ofreces la oportunidad de volver al mapa inicial para explorar más. Cuéntanos más cosas sobre esto…

JC: Quería que quienes se terminaran el episodio tuvieran una recompensa sorpresa y una buena despedida. Mientras estaba diseñando los niveles de Tainted, varios miembros de la comunidad de Quake organizaron una jam de diseño de mapas de exploración (mapas sin combate, centrados en la exploración y los rompecabezas), pero, aunque intenté participar, no conseguí acabar el mío a tiempo, así que cogí la idea y la utilicé en Tainted. Por cierto, la gran iglesia que aparece está más o menos inspirada en la catedral de Roskilde, en mi ciudad natal.

Large circular hall with open ceiling.

SC: ¿Podrías hablarnos de la decisión de usar el mod Copper en este proyecto?

JC: Empecé el proyecto trabajando en la versión “normal” de Quake, pero enseguida me di cuenta de que avanzaría mucho más deprisa en Copper. Aparte de que consolida la jugabilidad de Quake de una manera que es mucho más fácil crear escenarios de combate interesantes, es que incluye en el editor una serie de mejoras prácticas que son mano de santo.

In-editor shot of Add-on development.

SC: ¿Qué herramientas usaste para crear este complemento?

JC: Un cuaderno para los bocetos, Trenchbroom para el diseño de los mapas, Notion para tomar notas y escribir los textos, Photoshop y Aseprite para las texturas, las herramientas de compilación de Eric-w, PakScape y TexMex para crear el paquete final con todo el mod.

SC: ¿Quién es tu modder o equipo de modders favorito de la comunidad de Quake, y cuál de sus creaciones te gusta más?

JC: Hay tantos modders de primera categoría que es muy difícil mencionar solo uno. Creo que Dwell, con Fairweather como jefe de proyecto, es un hito asombroso que combina la jugabilidad clásica de Quake con nuevos trucos y elementos de juego. En mi opinión, Fairweather domina como nadie el uso de las mecánicas de Quake, aunque reconozco que me cuesta mucho acabarme alguno de sus mapas (algo que, estoy seguro, se tomará como un cumplido).

Outdoor environment with shadowed overhands and foggy green skies.

SC: ¿Alguien más a quien quieras mencionar? Aprovecha la ocasión...

JC: ¡Ante todo, quiero dar las gracias a la comunidad de Quake por mantener vivo el juego! Y también a todos los que me han dado su opinión, me han ofrecido una crítica o me han ayudado a dar difusión a mis mapas; a David Spell, por crear la fantástica serie de vídeos “Mapping for Quake”, que me ayudó a empezar en esto; a AlexUnder y a Yoder, por preparar Tainted para el relanzamiento. ¡Y a id Software por crear Quake y seguir apoyándolo después de tantos años! Podría seguir mencionando nombres hasta el fin de los tiempos, pero creo que podemos dejarlo aquí.

Underground ruins with torches.

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