Nuevo complemento disponible: Episode Enyo para Quake

Por: Joshua Boyle

Download the free Episode Enyo Add-on for Quake today!

Hoy os traemos algo muy especial en el nuevo complemento gratuito para Quake. Episode Enyo ya se puede descargar y no solo incluye nuevos niveles de acción desenfrenada para Quake, sino que sirve de precuela de una serie totalmente distinta.

EPISODE ENYO

The inside of a dark metal room.

La campaña en cinco niveles de Episode Enyo pone a los jugadores en la piel de Enyo, una asesina de élite que hace de antagonista en el juego de acción de desplazamiento lateral del desarrollador Poppy Works, Slave Zero X, publicado por Ziggurat Interactive. Empleando la acción de disparos desenfrenada de Quake, Episode Enyo hace de preludio de Slave Zero X, que a su vez trascurre cuatro años antes de los sucesos de la entrega original, Slave Zero (1999). Ya podéis descargar y probar Episode Enyo en el menú de complementos de Quake, disponible en PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch.

Various metal pillars connected to each other.

Episode Enyo y Slave Zero X no solo comparten el mismo universo, sino que también tienen muchos de los mismos desarrolladores. Nos hace muchísima ilusión poder hablar con los miembros de Ironwood Software, los creadores de este ingenioso complemento e integrantes de Ziggurat Interactive, la editora responsable de Episode Enyo y Slave Zero X. ¡Seguid leyendo para saber más!

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SLAYERS CLUB: ¡Muchas gracias por dedicarnos vuestro tiempo! Es un honor poder presentarle vuestro complemento a la comunidad de Quake. ¿Queréis presentaros?

James Greenwood: Me llamo James Greenwood y soy el fundador de Ironwood Software. Me aficioné a la creación de mapas de Quake en 2019 cuando estaba en paro. Siempre quise crear mi propio mundo en un juego de disparos en primera persona y, después de ver los tutoriales de Dumptruck_ds sobre TrenchBroom en YouTube, decidí tirarme de cabeza al diseño de niveles. Acabé produciendo un montón de mapas personalizados y aprendí muchísimo de la comunidad de Quake, que fue de gran apoyo. Tras varios años en la industria, me incorporé a Poppy Works y entré en el equipo de desarrollo de Slave Zero X antes de fundar Ironwood.

Ironwood tiene cuatro miembros principales: Fabio (alias: bmFbr), Kebby, AlekswithaK y un servidor. Además contamos con Mazu como creador invitado. Mi trabajo implica diseño de niveles y arte adicional: interfaces, tipografía, etc. (Fabio) es el programador principal, diseña niveles y trabaja en efectos de sonido. Kebby es la modeladora/animadora principal, y AlekswithaK es nuestro compositor estrella. Por último, Mazu contribuyó con “Mechanized Mayhem” y el divertido nivel de Partida a muerte que incluimos como extra.

Kebby, Aleks y yo residimos en los Estados Unidos. bmFbr está en Brasil, y Mazu vive en Finlandia. ¡Nuestro equipo es muy internacional!

Wolfgang Wozniak: Soy Wolfgang Wozniak, cofundador de Poppy Works y productor de Episode Enyo y Slave Zero X.

Cole Law: Yo me llamo Cole, y pertenezco al equipo de marketing de Ziggurat Interactive.

Rose McKee - Productora, Poppy Works: Ironwood Software está formado por cuatro integrantes principales y un creador de mapas invitado para Episode Enyo. Poppy Works prestó ayuda en la producción, mientras que Ziggurat es nuestra editora. Ironwood Software hizo un trabajo increíble creando un mod tan chulo con un equipo tan unido. Son una pasada.

A metal lounge room with graffitied walls.

SC: ¿Dónde encaja Episode Enyo, nuestro último complemento para Quake, en la historia del universo distópico biopunk de Slave Zero (1999) y Slave Zero X (2024)?

Wolfgang: El libro de arte de la Deluxe Edition de Slave Zero X profundiza en el trasfondo que nos condujo a los sucesos de Slave Zero (1999). Así que no os lo perdáis si sentís curiosidad por nuestra obra. La cronología de los juegos es: Episode Enyo, Slave Zero X y, después, los sucesos del primer Slave Zero. En realidad, no empezamos a crear Slave Zero X ni Episode Enyo con la intención de retroceder en el tiempo, ¡es así como surgieron las cosas!

Cole: Cuando vimos cómo Poppy Works utilizaba TrenchBroom y el lenguaje visual de Quake para dar vida al mundo de Slave Zero en Slave Zero X, era de cajón crear un mod de Quake que se adentrara en el trasfondo del universo de Slave Zero. Episode Enyo es una carta de amor inspirada en la comunidad de Quake y dedicada a ella.

A long metal conveyor belt.

SC: ¿Qué os inspiró a crear la idea única de un complemento de Quake ambientado en Slave Zero X? ¿Y por qué se juega con Enyo, la antagonista del juego?

Wolfgang: Cuando estábamos terminando el proyecto principal, caí en la cuenta de que teníamos un equipo de diseñadores y modders de Quake experimentados y con talento que había trabajado directamente en todos los entornos de Slave Zero X. Pregunté si sería posible hacer un mod gratuito de Quake para celebrar el lanzamiento si les diéramos acceso completo a todos los materiales del juego principal. ¡Elegir a Enyo fue fácil porque es la única del reparto de Slave Zero X con tanto potencial explosivo! El guionista principal, Miles Luna, y la diseñadora de personajes, Francine Bridge, ya tenían una idea clara de la historia previa a los acontecimientos del juego.

Cuando comenzamos el desarrollo de Slave Zero X, el uso del formato de niveles de Quake (con algunas modificaciones) nos permitió crear entornos rápidamente para nuestro motor. Con lo cual, cobraba sentido buscar gente con experiencia en diseño de niveles de Quake. En nuestra oferta de trabajo no nos anduvimos con rodeos al pedir experiencia en Quake, y no tardamos en encontrar candidatos con experiencia tanto en proyectos propios como en proyectos profesionales de Quake. A partir de ahí, ¡todo fue sobre ruedas!

Cole: Como ha dicho Wolf, tenía sentido. Las influencias e inspiraciones del equipo se notan al jugar a Slave Zero X. La mezcla de pixel art en 2D y recursos 3D, impregnada de la nostalgia del shooter de 1996, no solo posiciona esta precuela espiritual de Slave Zero (1999) a nivel narrativo, sino también visual. Y, sobre Enyo... Lo que más le interesa son las balas y la destrucción, así que da gusto poder soltarte con ella en una trepidante experiencia shooter en primera persona.

SC: ¿Cuánto tiempo le llevó al equipo completar los niveles de este complemento?

James: Entre que solucionamos problemas y contratiempos, sacamos una versión jugable y sólida en unos seis meses. Como es natural, esto solo fue posible porque ya teníamos los recursos creados de Poppy Works y el extenso historial de tres de los cuatro miembros que ya habían trabajado en la creación de Slave Zero X.

A dark and gritty neighborhood.

SC: ¿Qué opináis sobre el mundillo de los creadores de mods de Quake?

James: Somos grandes aficionados al primer shooter en primera persona completamente tridimensional de id Software y valoramos la larga historia del mundillo de los mods, con las innovaciones e interpretaciones que aporta. Desde remodelaciones pulidas como Arcane Dimensions y Alkaline hasta mods más sutiles como Copper y progs_dump, en la comunidad de mods de Quake siempre hay algo para todos. Las temáticas van de la fantasía medieval a la ciencia ficción distópica, pasando por horror lovecraftiano, así que el único límite es la imaginación. Half-Life y Counter-Strike comenzaron como mods de Quake, ¡así que hay un poco de su ADN en muchos proyectos! La comunidad de mods de Quake es muy abierta y generosa, y con la versión de KEX de 2021, las nuevas generaciones disfrutan de Quake en más dispositivos y también crean mods para el juego.

Rose: Quake es un clásico; impresiona la cantidad de mods disponibles que hay, y la comunidad es extraordinariamente activa. Fue muy emocionante aportar nuestros recursos, nuestras armas y el mundo de Slave Zero X a la comunidad de Quake. ¡Episode Enyo nos parece muy divertido, y esperamos que la comunidad opine lo mismo!

Kebby: Me parece maravilloso que haya un amplio abanico de artistas veteranos y novatos, todos aprendiendo unos de los otros. Por mi parte, siempre estoy dispuesta a escuchar otras perspectivas. ¡Estoy segura de que la gente no esperaba ver pistolas láser de juguete, armas como ladrillos o patos enemigos en Quake antes de que yo me uniera! Los mods de Quake son muy variados, desde reinos centenarios repletos de bestias ancestrales y creaturas salvajes hasta añadir movilidad superrápida en multijugador; desde mejoras fieles hasta mods de conversiones totales con armas más brutales y comportamientos de monstruos agresivos. Lo que Quake es o puede ser depende de los modders, y estoy encantada de que podamos compartir nuestras ideas y colaborar con más gente talentosa para que podamos disfrutarlos y jugarlos juntos.

Cole: Rose, Kebby y Greenwood no podrían haberlo explicado mejor. Quake y el mundillo de los mods son una bendición en el campo de los videojuegos. Son iteraciones e invenciones sobre un juego clásico que, además, dan vida a nuevas historias, experiencias y juegos. Tengo que decir que, para mí, Quake es un juego reconfortante. La creatividad y amplio número de posibilidades que ofrecen los mods lo han convertido en mi experiencia favorita cuando necesito inspiración, y nunca me decepciona.

Enemies waiting to attack in a dark room.

SC: ¿Qué herramientas usasteis para crear este complemento?

James: Los programas que utilicé principalmente fueron TrenchBroom (diseño de niveles), Photoshop, TexMex y Wally (edición de texturas), PakScape (edición de archivos) y Fimg, que vino a las mil maravillas para alterar el WAD de efectos gráficos.

Kebby: Mi programa principal para proyectos de Quake es Blender v2.82a, y lo utilicé para modelar, texturizar y animar 13 personajes nuevos y 9 armas nuevas para Episode Enyo. Incluidos los objetos de munición y salud, los potenciadores, las vísceras, las armas y los proyectiles enemigos, el recuento total de recursos nuevos creados asciende a más de cien. Los modelos terminados hechos en Blender se exportaron en archivos MDL de Quake 1; estos archivos contienen la malla tridimensional, las texturas con paletas y los datos de animación de vértices. Podíamos utilizar los modelos de Slave Zero X, pero la gran mayoría necesitaban cambios sustanciales antes de poder utilizarse en el juego. El malo malote del final del episodio es obra del modelador y animador Ty, con texturas del artista de ambientes shoTgun, miembro del equipo de Slave Zero X. No podíamos importar los enemigos directamente a KEX Engine sin utilizar los modelos MD5, así que tuve que reducir el número de vértices conservando la textura final y creando nuevas animaciones para una versión en MDL.

SLK img2pixel es un procesador de imágenes estupendo que utilicé para hacer un índice por lotes de todas las texturas de los modelos a las paletas de colores correctas de Quake. También se ocupó del reescalado y difuminado de mis imágenes de alta resolución. Con las paletas listas, utilicé GIMP para seguir editando y ajustando las texturas; por ejemplo, una máscara emisiva para evitar puntos de luz no deseados. Las texturas ambientales se pueden hacer con Wally, un fantástico programa de dibujo en píxeles gratuito. Combinando todas estas herramientas, se pueden hacer reajustes rápidos o archivos nuevos y garantizar que todos funcionan dentro de los límites de Quake. TexMex se utiliza para empaquetar texturas ambientales en un WAD, que a su vez se puede utilizar en el editor de niveles, TrenchBroom. Algunos elementos decorativos del episodio se reutilizaron como pinceles BSP sólidos en lugar de los modelos típicos en MDL.

El código fuente de Episode Enyo es QuakeC, escrito por nuestro programador jefe y artista de niveles bmFbr, utilizando FTEQCCgui64. Es una versión renovada del mod Alkaline con muchas funciones nuevas que creemos que os gustarán. Yo ayudé con parte del trabajo del código de menor importancia, en general los ajustes de animaciones de armas, configuración de vísceras y parámetros de daño de los enemigos con GitHub para actualizar los cambios. Mención especial a las versiones de LibreOffice/OpenOffice de las hojas de cálculo tipo Excel, que fueron de gran ayuda aparaorganizar los problemas de equilibrio de armas al principio.

Para efectos de sonido, Audacity es una gran elección para dar formato al audio. Gracias al KEX Engine mejorado, podemos utilizar muestras de sonido de mayor calidad. Los efectos de sonido, como los disparos de armas y choques de espadas, son obra de Russel, el ingeniero de sonido y músico de Slave Zero X. Las voces de Enyo y sus enemigos corrieron a cargo de Poppy Works. Episode Enyo cuenta con ocho nuevas canciones creadas en Ableton Live por AlekswithaK, nuestro compositor principal. Para disfrutar al máximo del juego, ¡subid el volumen de la música!

Fabio: Para programar, utilicé Sublime Text, combinado con la aplicación GitHub Desktop para gestionar el repositorio y FTEQCC para compilar el código de QuakeC. Para editar el sonido, usé Audacity y ocenaudio. Para todo lo demás, las mismas herramientas que ya ha mencionado el equipo: Wally, Photoshop, Krita, Blender, Fimg, q1mv...

Outside of a warehouse in a state of decline.

SC: ¿Cuáles son algunos de los creadores de mods que más os gustan en la comunidad de Quake? ¿Queréis recomendarle algún mod a la gente?

James: Los más importantes son metlslime (Rubicon 2), Sock (Arcane Dimensions), Kell (Quoth) y Lunaran (Copper). Hay otros, como los nuestros, el mod de ciencia ficción Alkaline, progs_dump y el reciente Re:Mobilize, pero los cuatro primeros son los que más se han utilizado para mapas personalizaos o tienen gran importancia histórica.

Mods personalizados que incluyen mapas jugables y que recomendaría, sin ningún orden en particular:

1. Rubicon 2

2. Rubicon Rumble Pack (una magnífica expansión de Rubicon 2 con nuevas características)

3. Arcane Dimensions

4. Underdark Overbright

5. Alkaline

6. Dwell

7. Zerstörer (un mod primitivo que, en mi opinión, es un clásico)

Hay muchos más, por lo que esta lista puede servir de punto de partida. Por ejemplo, los dos episodios de SMEJ son bastante buenos, pero yo diría que son para jugadores más avanzados.

AlekswithaK: Creo que Fairweather es el corazón de la comunidad de Quake. Tiene una combinación única de perspectiva y talento que jamás había visto en nadie. No hay nada que no pueda hacer: diseño de mapas, programación, creación de modelos, organización de proyectos de la comunidad... Lo domina todo. Sin Fairweather como adalid de este mundillo, muchos no estaríamos aquí. Os recomiendo que echéis un vistazo a su labor en Dwell.

Cole: Hay muchísimos modders y mods estupendos. Yo también me quedo con Dwell, de Fairweather. Y, para variar un poco, creo que Raven Keep de Redfield es una delicia. También me gustó mucho Gloom, de pallokallo. En serio, explorad los archivos de mods de Quake; hay joyas estupendas por ahí, tanto grandes como pequeñas.

A dark pink cloudy sky looming overhead.

SC: ¿Alguien más a quien queráis mencionar? Aprovechad la ocasión...

James: ¡Claro! Me gustaría dar las gracias a ptoing por dejarme usar su sprite de proyectil de plasma; a Lunaran y Bal, ambos veteranos de mods de Quake, por su ayuda a lo largo de los años; a Wolfgang y Poppy Works por la oportunidad; a Shamblernaut y Khreathor por su asistencia en los inicios de Alkaline; al equipo de Dwell por su apoyo a lo largo de los años; a Dumptruck_ds por sus estupendos tutoriales de TrenchBroom; a Kristian Duske, por supuesto, por crear TrenchBroom; ¡y a id Software por hacer Quake en primer lugar!

Fabio: Además de los ya mencionados por el resto del equipo, me gustaría darles las gracias a ericw y Paril por su trabajo en las herramientas compiladoras de mapas, así como a toda la comunidad de Quake repartida en los nodos principales: Quake Mapping Discord, Slipseer, Quaddicted y Func_Msgboard, cuyos conocimientos colectivos de ayer y hoy nos han permitido llegar a donde estamos. También quiero darle las gracias a Mike Rubits de id, alias sponge, por su gran ayuda con los errores que tuvimos en plataformas de consola.

Guards taking post on various ledges.

Slave Zero X sale el 18 de febrero en Xbox Series X|S, Steam, GOG y PlayStation 5. La demo ya está disponible en Steam y Xbox Series X|S. Una vez más, queremos dar las gracias al equipo de Ironwood Software, Poppy Works y Ziggurat Interactive por traer este nuevo y emocionante complemento a la comunidad de Quake. Adentraos en un mundo oscuro y preparaos para la acción con Episode Enyo, ¡ya disponible en el menú de complementos de Quake!

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