Expectativas y Lamborghinis verde lima

Por: Parker Wilhelm

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Vamos a ponernos serios: el diseño de videojuegos es un trabajo muy duro. Equilibrar unidades en un juego de estrategia por turnos, calcular físicas en un simulador de carreras, construir niveles en un vertiginoso shooter en primera persona... Hace falta mucha dedicación y cuidado para cumplir con las expectativas de los jugadores y conseguir que salga todo perfecto.

¿Cómo lo consigue el equipo de id Software en el caso de DOOM? Pues por desgracia para quienes esperan la “receta secreta” de la magia de los videojuegos, en opinión del productor ejecutivo de DOOM Eternal, Marty Stratton, en realidad no existe una única forma de conseguir que DOOM —o cualquier otro juego, en realidad— sea divertido de principio a fin.

“Cada juego es distinto y no hacemos DOOM aplicando una fórmula que se pueda utilizar en cada juego o en cada shooter”, afirma.

“La diversión adopta muchas formas distintas —añade el director creativo Hugo Martin—. Sería igual que preguntar cómo se prepara la buena comida”.

No hay una receta milagrosa que garantice que un juego vaya a ser divertido, pero el trabajo que está desarrollando id Software ahora mismo tiene una meta muy clara: entender lo que espera el público de un juego como DOOM Eternal y dárselo.

“Es importante subrayar que esta no es la única forma de hacer que un shooter sea divertido —afirma Hugo—, pero es fundamental que todos sus aspectos, la narrativa, el sonido, la mecánica de juego, el diseño de los niveles y la armas, estén en sincronía y el juego en su conjunto cumpla con tus expectativas”.

Entonces... ¿qué expectativas existen con respecto a DOOM?

“Creo que, en el caso de DOOM, la gente espera que sea divertido desde el principio” asegura Marty, y pasa a explicar que los jugadores pueden disfrutar de un juego como DOOM (2016) durante cuatro minutos o cuatro horas y, en ambos casos, sentirse igualmente entusiasmados y satisfechos al dejarlo.

“Siempre hacemos la analogía de que DOOM es como un deportivo de gama alta. Hay coches con más capacidad de pasajeros, más maletero, más autonomía..., pero DOOM es como un Lamborghini verde lima que está ahí...”.

“... en la carretera”, añade Hugo.

“Exacto. Y cuando lo miras, sabes lo que quieres hacer con ese coche —dice Marty—. Le vas a meter caña y te lo vas a pasar en grande con él”.

Se trata de un enfoque que ilustran a las mil maravillas los primeros segundos de DOOM (2016), donde el DOOM Slayer está encadenado a un sarcófago de piedra. En cuestión de un instante, nuestro amigo se libera, se arma y está listo para reventar caretos demoníacos antes de que se haya entreabierto siquiera la primera puerta del juego.

“Es alucinante. Hemos visto un montón de gente en Twitch que coge la pistola y empieza a cargarse zombis, y la respuesta siempre es la misma —asegura Marty—. Empiezan ‘Oh... ¡Oh! ¡OH! ¡OH, OH, OH, OH, OH, OHHH!’, y es como si le pisaran a fondo a un Lamborghini”.

Aunque no todos los miembros del Slayers Club conocen la sensación de acelerar a tope un superdeportivo, posiblemente que hayan experimentado la gratificación supersónica que ofrece DOOM (2016), y nada indica que DOOM Eternal vaya a reducir la velocidad una vez que salga al circuito.

“Por seguir con la analogía automovilística, ya hay montones de utilitarios en la carretera, así que un Lamborghini verde lima destaca”, concluye Hugo.

“El hecho de que podamos trabajar en el desarrollo de un Lamborghini es la h-----”.

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