Entrevista en Homenaje a los mods: la creación de Eviternity

Por: Joshua Boyle

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Seguimos con la cobertura del protagonista del último episodio de Homenaje a los mods: Eviternity. Joshua “Dragonfly” O'Sullivan nos cuenta con mayor detalle el proceso de creación de este fabuloso Megawad de DOOM con 32 niveles. ¿Os habéis perdido la primera parte de la entrevista? ¡Aquí la tenéis!

SC: ¿Qué herramientas utilizaste para crear el Megawad?

DF: Entre todos los miembros del equipo utilizamos un abanico de herramientas muy amplio. Para la creación de los mapas, sobre todo GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix) y SLADE; la mayoría de los gráficos los hicimos con Adobe Photoshop, y la música, en una serie de herramientas como Sekaiju, Reaper, etc.

SC: ¿Cómo abordas el diseño de niveles?

DF: ¡Pues la verdad es que he publicado un artículo sobre el tema!

Soy uno de esos diseñadores de mapas que no suelen realizar preparaciones previas. No hago bocetos de la distribución ni estructuras básicas de bloques. Yo voy construyendo sobre la marcha. Por lo general, lo primero que hago al comenzar un nuevo mapa es establecer el tema en el que quiero que se base. Trasteo un poco, hago una sala o algunos elementos pequeños con la temática con la que quiero trabajar.

Una vez que me siento cómodo con las ideas que han salido de estos experimentos iniciales, lo normal es que empiece a pensar lo que pueden aportar los elementos característicos de la temática en términos de jugabilidad. Por poner un ejemplo, en un mapa de temática egipcia puedes poner templos con trampas. O en un mapa de nieve o hielo puedes jugar con la presencia del viento o el bajo rozamiento. Por último establezco los objetivos del mapa. Por ejemplo: encontrar 3 llaves para salir, desactivar un campo de fuerza, derrotar a un jefe, etc.

Eviternity – Ingame 2

Una vez establecidos la temática y sus cimientos, es hora de ponerse a trabajar en serio. Normalmente utilizo los experimentos iniciales como base para construir el mapa. Lo habitual es que me limite a crear lo que se me pase por la imaginación, y mientras lo hago, en mi cabeza ya estoy dando vueltas a las dos siguientes ubicaciones, pensando en cómo puedo integrarlas en el mapa de forma interesante y qué aportaciones pueden hacer a los objetivos de diseño generales.

Siempre procuro tener presente la jugabilidad y la correcta evolución de la distribución para asegurarme de que creo un nivel divertido e interesante que no frustra al jugador por un exceso de dificultad, un trazado donde es fácil perderse o un exceso de errores.

SC: ¿En qué te inspiraste para los enemigos, tanto los nuevos creados por ti como los que modificaste?

DF: ¡Buena pregunta! El primer monstruo que creamos fue el demonio de pesadilla, que es el pinky de color turquesa. Los sprites que usamos para él son obra de “Amuscaria”, y originalmente eran para un proyecto suyo llamado Hellforged (que acaba de publicarse, así que no dejéis de buscarlo). Le cambiamos el color al demonio para utilizar la nueva paleta cromática de Eviternity. Creo que cubre el papel de demonio rápido y agresivo mejor que el del propio juego, y la idea subyacente es que obligue al jugador a moverse más.

A continuación trabajamos en otros dos: el primero es el excapitán, un monstruo que ataca desde lejos con un arma muy rápida, sacado más o menos directamente de Struggle con el permiso de Antares031 (quien se encargó de adaptar su comportamiento a nuestro mod). A continuación creamos el cacodemonio astral, que, según parece, ha alcanzado gran popularidad. Estas aterradoras esferas de muerte volantes están diseñadas para ser monstruos de categoría entre media y alta, a medio camino entre el revenant y el arch-vile por poder y salud, pero con la capacidad de volar. Su gran velocidad, salud media y patrones de ataque salvajes e impredecibles están diseñados para cambiar la dinámica de los encuentros, hacer de él un objetivo prioritario en la mayoría de las situaciones y forzar al jugador a apostar de nuevo por el movimiento. Una anécdota curiosa es que tuvimos que reducir el poder del demonio entre la versión inicial y la que se publicó al final porque se cargaba a demasiados jugadores de un solo ataque.

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Luego pasamos al aniquilador, una alternativa cibernética al barón del infierno que, debido a una combinación única de lanzamisiles y ametralladora gatling, es un objetivo muy peligroso. Sin embargo, si se sabe llevar con inteligencia, se puede utilizar para hacerles un destrozo a otros enemigos. En este caso, el sprite lo creó Xaser a partir de otro que ya existía, acoplándole una ametralladora gatling a un barón del infierno.

Por último llegamos al jefe final: el arcángelus. Desde las primeras fases de la creación de Eviternity ya supe que quería explorar la temática del cielo, dado que el paquete de texturas OTEX traía una cantidad razonable de mármoles blancos y metales dorados, y ukiro estaba dispuesto a ampliarla. Por eso decidimos que el jefe final del juego fuera un ángel caído, algo a los que aluden de manera críptica los textos entre misión y misión. La primera versión de Eviternity reutilizaba los sprites de un proyecto mío anterior, Skulldash, pero en la final los cambiamos por unos renderizados increíbles creados por otro fanático de DOOM, además de amigo mío, llamado “Clay”. Ukiro se puso en contacto con un colega que trabaja en edición de sonido para asegurarnos de que el jefe destacara entre todos los demás como algo realmente especial.

SC: Hablemos del paquete de texturas. ¿Trabajaste en estrecha colaboración con ukiro para implementar OTEX? ¿Cómo fue el proceso de comunicación?

DF: El hecho de que me diera acceso a la beta del paquete de texturas en aquel momento fue algo increíble. Yo quería explorar todas las opciones temáticas que incluía para ver qué ideas originales podía sacar de ahí. En cuanto decidí que Eviternity sería un Megawad, lo siguiente era elegir las temáticas que iba a explorar.

Y creo que es el momento de incluir las opiniones de la persona de la que estamos hablando: ¡ukiro!

UKIRO: A lo largo de los años, yo había reunido un par de miles de texturas. Muchas más de las que traía el DOOM II original. Pensé que habría más que suficientes para elegir, así que me hizo muy feliz que Dragonfly decidiera crear 32 niveles con ellas, dado que esto ilustraría a las mil maravillas la profundidad del catálogo.

Pero este entusiasmo se transformó en una especie de pánico cuando me dijo que dos de los capítulos estarían ambientados en castillos invernales y en el cielo, un par de temas para los que apenas había creado texturas. Al final me alegro de que lo hiciera, porque completó el catálogo y me obligó a salir un poco de mi zona de confort, que es la mejor manera de crecer y mejorar. La verdad es que es un placer trabajar con alguien que saca lo mejor de ti.

Durante el proceso de desarrollo, a los creadores de los mapas les hacían falta determinados estilos o variantes de texturas que yo fui añadiendo a medida que avanzábamos, y conforme iban cobrando forma los temas, los niveles me dieron ideas para nuevas texturas que, a su vez, se convirtieron en nuevas ideas para mapas. Fue una forma de simbiosis muy divertida, en la que cada uno de los implicados alimentaba la creatividad de los demás.

Eviternity – Hinter den Kulissen 2

DF: Como dice ukiro, la experiencia tuvo grandes dosis de sinergia. Las texturas daban alas a los creadores de mapas, lo que a su vez permitía a ukiro crear más texturas. Fue una pasada y la verdad es que contar con texturas casi a demanda fue una experiencia que me encantaría repetir y que es muy de agradecer.

OTEX ya está casi en su versión 1.0, la de lanzamiento (y puede que haya llegado para cuando se publique este artículo), así que, si os interesa utilizarlo en vuestros propios proyectos, pasaos por el sitio web de ukiro.

SC: Háblanos de tus selecciones musicales en el Megawad.

DF: Para mí, la música ha sido un componente muy divertido del Megawad, que ayuda a darle el tono y el ambiente adecuados a cada mapa y, además, me permite presumir del talento de algunos de mis colegas de DOOM. Si os interesa saber qué temas concretos utilizamos, solo tenéis que echar un vistazo al archivo de texto que acompaña a Eviternity, donde vienen todos.

En mi opinión, incluye algunas piezas realmente notables. Compusimos como una docena de ellas para Eviternity, y hay un par más que son versiones de otros temas o canciones.

Antes que nada, querría quitarme el sombrero ante Jimmy (James Paddock) y Eris Falling (Tristan Clark), responsables de que el sonido de Eviternity sea tan fabuloso.

Jimmy es un maestro del MIDI y Eviternity contiene 15 de sus obras. Cuando necesitábamos un nuevo tema, su respuesta siempre era “¡Yo me encargo!”, y, en algunos casos, fue capaz de componerlo en cuestión de pocas horas. De hecho, tardó en crear la música de MAP19 lo que se tarda en acabarse el nivel, más o menos. A veces había alguna composición suya que era perfecta para algunos de mis mapas, pero incluso si había que introducir algunas modificaciones, lo hacía con mucho gusto.

Por poner un ejemplo, la música de MAP21, “Everything Explodes”, tenía el descarado sonido metalero y el comienzo vertiginoso que necesitábamos para el primer mapa del infierno. Sin embargo, el tema original era un poco corto y, cuando le pregunté si podía meterle cortes tipo djent, lo hizo sin dudarlo y acabó convirtiéndolo en el que, para mí, es el mejor de todo el Megawad.

Eviternity – Hinter den Kulissen 3

Podría seguir hablando durante horas de las contribuciones de Jimmy, pero no quiero quedarme sin mencionar también a otros músicos. Eris Falling compuso la fabulosa canción que se llama igual que el Megawad, “Eviternity”. Es la única pieza no MIDI del mod, concebida para dar más énfasis al encuentro final contra el arcángelus. Con ella, Eris hizo algunas cosas muy ingeniosas. Por ejemplo, si, nada más abrir el mapa, te lanzas inmediatamente hacia las armas, el ritmo de la música se adapta al desplome de los muros exteriores de la zona de combate, lo que genera un efecto increíblemente dramático que es mejor vivirlo que contarlo.

También quiero mencionar a un músico conocido como “Dial Up For Murder”, a Kyle “Nabernizer” Dobson, a Brayden “AD_79” Hart y a Stewboy (conocido por la banda sonora de Ancient Aliens, de Skillsaw). Y, además, utilizamos temas de Mark Klem y de Alfonzo.

Esto aún no ha terminado. la parte final de la entrevista al creador de Eviternity. ¿Os apetecería probar a crear vuestros propios mods? ¡Podéis empezar por nuestro artículo !

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