Hinter den Kulissen: Die Entstehung von Dawn of the Machine für Quake™
Von: Parker Wilhelm
Das anlässlich des 30-jährigen Jubiläums von Quake™ veröffentlichte Dawn of the Machine ist eine brandneue Episode der FPS-Ikone, die von MachineGames in Zusammenarbeit mit id Software entwickelt wurde, und bietet eine neue Kampagne mit 19 Karten, die mit der Zeit spielt, eine neue Deathmatch-Karte, einen neuen Soundtrack, neue Geheimnisse zum Entdecken und vieles mehr!
Als Projektmanager von Dawn of the Machine gewährt euch Andrew Yoder, Lead Level Designer bei MachineGames, zur Feier des 30-jährigen Jubiläums von Quake einen ausführlichen Einblick in die Entstehung dieser neuen Erweiterung:
EIN ENDE UND EIN NEUANFANG
Hier bei MachineGames designen einige von uns schon seit 1996 neue Level für Quake. Andere im Team, mich eingeschlossen, haben erst vor Kurzem damit begonnen, Level für Quake zu erstellen. Zusammen sind wir der „Quake Club“, der Dimension of the Machine 2021, Call of the Machine 2023 und nun Dawn of the Machine erschaffen hat.
Nach Call of the Machine standen noch einige Arbeiten an Indiana Jones und der Große Kreis™ sowie dem DLC Der Orden der Riesen an, doch eine Phase der Vorproduktion zeichnete sich ab, und das schien uns eine gute Gelegenheit zu sein, rechtzeitig zum 30. Jubiläum von Quake etwas Neues auf die Beine zu stellen.
Während der ersten Phase von Indy sprach ich mit Jerk Gustafsson, Game Director bei MachineGames, über die kommenden Aufgaben des Quake Clubs.
In diesen frühen Gesprächen einigten Jerk und ich uns auf drei Ziele:
Das Wichtigste war, dass diese Episode uns die Möglichkeit geben sollte, das 30-jährige Jubiläum von Quake zu feiern. Wir wollten etwas erschaffen, das sich wie das Originalspiel anfühlte – nach Horror, Action und jeder Menge Wahnsinn! Es sollte den Nervenkitzel bieten, uralte Ruinen voller Fallen und Monster zu erkunden, aus denen es kaum ein Entrinnen gibt.
Zweitens wollten wir erfahrene Quake-Spieler:innen überraschen und ihnen ein frisches, unverbrauchtes Spielerlebnis bieten. Eine der wichtigsten Erkenntnisse aus Dimension of the Machine war, dass wir zu sehr auf Nummer sicher gegangen waren. Die Spieler:innen wollten neue Waffen und Gegner oder zumindest Waffen und Monster aus den Erweiterungen sehen. Mit unserer Quake II-Episode Call of the Machine lief es besser, aber ich wollte noch weiter gehen.
Und drittens bot der Quake Club dem Team immer die Gelegenheit, zu lernen und Spaß zu haben. Die moderne AAA-Spieleentwicklung neigt zu starker Spezialisierung. Doch dank der hochwertigen Modding-Tools und der verhältnismäßig einfachen Grafik kann jeder bei Quake ein bisschen von allem einbringen. Hier wird nicht strikt zwischen Leveldesign, Environment Art, Combat Design und Scripting unterschieden – es zählen allein persönliche Vorlieben und Expertise.
GRUNDLAGEN
Bei Call of the Machine und Dimension of the Machine verwendeten wir eine Hub-Struktur, um die Episode in Einheiten aufzuteilen und den Spielfortschritt zurückzusetzen. Mit Dawn of the Machine wollten Jerk und ich eine zusammenhängende Episode mit durchgehendem Spielfortschritt schaffen. Eine Herausforderung, die ein deutlich höheres Maß an Abstimmung und mehrere Überarbeitungsrunden erforderte.
Es gab außerdem frühe Vorschläge, welche Themen und Ideen wir mit Quake erkunden könnten. Einer der Einflüsse war H. P. Lovecrafts Kurzgeschichte „Nyarlathotep“, die aus der Ich-Perspektive erzählt, wie sich die Realität in ein irrwitziges, zeitloses Chaos verwandelt. Weitere Einflüsse waren für mich die Bücher von Philip K. Dick und die Kurzgeschichten von Thomas Ligotti.
Diese Einflüsse und Ideen ergaben zusammen eine einfache Ausgangslage: Der Ranger ist in einem Reich der Illusion gefangen. Die Äußeren Götter spielen mit unserer Welt, wollen sie ins Verderben stürzen, verschlingen oder nach ihrem eigenen Abbild neu formen. Traut euren Augen nicht. Aber es gibt einen Weg, die Illusion zu durchbrechen, die Pläne der Äußeren Götter zu durchkreuzen und zu entkommen. Viele der spezifischen Details änderten sich, als das Team die neuen Level erkundete und erstellte, doch die Kernidee eines Reichs der Illusion blieb stets als Grundlage erhalten.
AUTONOM. FLACH. CHAOS.
Beim Quake Club geht es mehr ums Modden als um klassische Spielentwicklung. Die Teamstruktur ist flach, und die Dauer der Zugehörigkeit zum Unternehmen spielt nur eine untergeordnete Rolle. Die Designer:innen entscheiden autonom über ihre Level und tragen die volle Verantwortung für Thema, Setting und Story. Obwohl Jerk und ich einen Ausgangsplan und ein zentrales Thema vorgegeben hatten, wurden die Episodenstruktur und die Story viele Male überarbeitet, um neue Ideen aus dem restlichen Team zu integrieren.
Ein lustiges Beispiel dafür sind die Engelsstatuen. In einer frühen Version von „The Matriarch of Decay“ baute Senior Level Designer Erik Hörnström Schreine in sein Level ein, die jeweils eine Belohnung bereithielten und Hinweise auf eine Königin lieferten, die über das Reich herrscht.
Diese frühen Versionen der Schreine bestanden aus einfachen Blöcken, weshalb Lead 3D Artist Pontus Wåhlin das Engelsmodell erschuf, mit dem er sie ersetzte. Das Engelsmodell kam so gut an, dass andere Designer es ebenfalls in der gesamten Episode verwendeten, was wiederum neue Fragen für die Story und Themen aufwarf. Ohne zu viel verraten zu wollen: In Dawn of the Machine konnten wir diese Ideen integrieren und die Episode dadurch stärker zu einem Ganzen verbinden.
Ein weiteres Beispiel betrifft meine Arbeit an einigen Gameplay-Skripten, bei denen ich nahtlose Teleports ausprobieren wollte, eine Mechanik, die schon in anderen Quake-Mods vorkam. Ich erstellte ein Beispiel, zeigte es dem Team und ließ alle entscheiden, ob sie es in ihren Leveln verwenden wollten. Senior Technical Artist Tom Fritzson griff diese Ideen auf und erschuf darauf aufbauend „The Haunted Tower“, wobei er die Mechanik an ihre Grenzen trieb. Auch wenn wir autonom arbeiten, funktioniert die flache Hierarchie des Teams am besten, wenn wir uns gegenseitig helfen und unsere jeweiligen Stärken ins Spiel bringen.
Manche dieser Stärken liegen außerhalb unserer üblichen Aufgabenbereiche. Während der Produktion bot Advanced Level Designer Christian Plogfors beispielsweise an, einen neuen Soundtrack zu gestalten. Und ich sagte: „Klar, ein Versuch kann nicht schaden“, und Christian machte sich daran, eine fantastische Reihe stimmungsvoller, düsterer Tracks zu erschaffen. Sie verleihen der Episode eine eigene Identität und heben sie von den anderen Erweiterungen ab. Die ganze Episode wirkt so viel stärker, weil er aus seiner gewohnten Rolle ausgebrochen ist und eine andere Seite von sich und eine weitere Leidenschaft in das Projekt einfließen ließ.
Diese Autonomie mag für manche wie ein perfektes Rezept für Chaos klingen ... und das ist sie auch! Schon früh hatten wir die Idee von riesigen, miteinander verbundenen Sandbox-Leveln und einem durchgehenden Spielfortschritt in einer nichtlinearen Welt. Manche dieser Ideen passten einfach nicht zur Arbeitsweise des Quake Clubs, weil sie einen strikten Plan vorausgesetzt hätten, dem man folgen musste, statt unserer durch und durch chaotischen Arbeitsweise, die wir an den Tag legten. Einige dieser Ideen ließen sich mit wenigen Änderungen umsetzen, doch unsere besten Ideen entstanden gerade aus der Freiheit, als Team etwas Großartiges zu erschaffen!
30 JAHRE QUAKE
Die Möglichkeit, Dawn of the Machine entwickeln zu dürfen, war ein Privileg, und das Team hier verdankt Quake und seinem Erbe eine Menge. Im Rahmen des neuen Updates hat Mike Rubits den id Vault ins Leben gerufen, der frühe Builds und Level des ursprünglichen Entwicklerteams sowie frühe Texturen und Modelle zeigt und diesen wichtigen Teil der Geschichte der Branche für die Nachwelt aufbewahrt.
Der Quake Club und unsere Arbeit würden ohne die große Quake-Community und unsere Freunde bei id Software nicht existieren. Der Quake Club und ich möchten uns bei Senior Programmer Mike Rubits für seine jahrelange Mitarbeit an diesen Titeln und beim talentierten Team von id Software bedanken, das uns geholfen hat, alle Hürden auf dem Weg zur Veröffentlichung zu überwinden. Ohne diese Unterstützung wäre Dawn of the Machine nicht möglich gewesen.
Ich möchte außerdem Kristian Duske für seinen wunderbaren TrenchBroom-Leveleditor, Eric Wasylishen für seine Compiling-Tools sowie der gesamten Quake-Modding-Szene für 30 Jahre Erkundung und Innovation danken.
Alles Gute zum Geburtstag, Quake! <3
©1996-2026 ZeniMax Media Inc. All rights reserved.
Dawn of the Machine ist aktuell für Quake auf XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft PC Store, Game Pass, PC Game Pass, Steam, Nintendo Switch 2 (durch Abwärtskompatibilität), Nintendo Switch, PlayStation 4 und PlayStation 5 verfügbar.
