DOOM Eternal – Kampagnen-Leitfaden

Von: id Software

The DOOM Slayer wields the Crucible Blade

Der Kampf des DOOM Slayers gegen das Böse wird euch in die Ferne führen – sogar weit über die von Dämonen verseuchte Erde von DOOM Eternal hinaus. Ihr werdet Dimensionen überwinden und in die Schlacht ziehen, wo immer sich das Böse auch zeigt, bereit für alles und jeden, der es wagt, den Pfad des Slayers zu kreuzen.

Hier in Folge findet ihr einen detaillierten Blick auf jedes einzelne Level der actiongeladenen Kampagne von DOOM Eternal – präsentiert wird euch das Ganze von unserem getreuen Führer und Community-Champion [Camelworks](https://www.youtube.com/@Camelworks){target=”_blank}. Jedes Video bringt euch dem Bestehen von DOOM Eternal näher und zeigt jeden einzelnen Kampf, jeden Waffenfundort und sogar – für all die Sammler:innen da draußen – all die verborgenen Geheimnisse.

Dann macht mal, ihr seid in guten Händen!

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HÖLLE AUF ERDEN

1: Hell on Earth

An die 60 % der Bevölkerung des Planeten wurden von Dämonen aufgezehrt, und diese Zahl steigt täglich und rasant. Der Großteil der Erdbevölkerung wurde im ersten Monat der Hölleninvasion ausgelöscht, woraufhin so gut wie jedes System, das die Menschen gegen die außerweltliche Bedrohung in Stellung gebracht hatten, den Dienst versagte.

Willkommen in der Hölle auf Erden. Das erste Level von DOOM Eternal ist der flammenumtoste Einstieg in Sachen Dämonenmetzeln, und hier unternehmt ihr die ersten Gehversuche in Kampf und Überleben.

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EXULTIA

2: Exultia

Argenta-Legenden ranken sich um Wächterbestien – loyale Kreaturen, die kampfgestählten Kriegern zur Seite standen. Sie waren oft größer, schneller und stärker als der Rest ihrer Sippe, und sie teilten sich Instinkte mit ihren Herren und verteidigten sie in der Schlacht. Die Wächter der Nacht haben den Ursprung dieser Kreaturen nie preisgegeben, denn nur sie waren ihrer würdig.

Die nächste Stufe von DOOM Eternal versetzt die Spieler:innen in eine neue Welt, mit neuen Bedrohungen, aber auch einigen unverzichtbaren Werkzeugen fürs Dämonenmetzeln. Auf nach Exultia!

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KULTISTEN-BASIS

3: Cultist Base

Die Kultisten operieren von einer abgelegenen Anlage in der arktischen Tundra aus, die vom trügerischen Höllenpriester Deag Ranak geleitet wird. Als Aufseher hat er die Anlage und eine Legion besessener Gefolgsleute komplett unter seiner Kontrolle.

Die Kultisten-Basis ist ein riesiger Komplex voller Dämonen, der euch alles abverlangt, was ihr an diesem Punkt an Fähigkeiten und Werkzeugen angesammelt habt. Ganze Horden von Dämonen lauern auf eurer Suche nach den verbliebenen zwei Höllenpriestern auf euch.

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DOOM-HUNTER-BASIS

4: DOOM Hunter

Die im Polarkreis liegende Kultisten-Anlage der UAC wurde um die Ruinen einer alten Argenta-Siedlung hochgezogen, die vor über 60 Millionen Jahren zur Zeit von Argent D'Nurs Ausbreitung in andere Welten entstand.

Die Hatz auf die zwei letzten Höllenpriester setzt sich in der DOOM-Hunter-Basis fort. Deag Ranak weiß, dass ihr in der Nähe seid und zieht alle Register, um euch aufzuhalten ...

- Ihr wollt euch gegen den DOOM Hunter wappnen? Hier steht alles über den Bosskampf.

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SUPERBLUTNEST

5: Super Gore Nest

Aufgrund von Meldungen über die Präsenz von UAC-Kultisten am Locke-Reaktor (#ARC-AAR- A291) versuchten die Aufklärungsteams Infil-Gamma und Infil-Hector sich Zugang zu verschaffen und die Situation einzuschätzen. Ihre letzte Übertragung wies auf ein massives Auftreten von Dämonen hin, die in die Reaktoranlage eindrangen ...

Der DOOM Hunter und Deag Ranak sind nicht mehr, und ihr kehrt zur Erde zurück – oder zumindest den kläglichen Überresten davon. Ihr findet euch mitten in einem gigantischen Superblutnest samt dämonischen Bewohnern wieder. Habt ihr das Zeug dazu, das Nest auszuheben?

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ARC-KOMPLEX

6: Arc Complex

Eine globale, militärische Initiative zur Krisenbewältigung, 2151 von den Alliierten Nationen begründet. Der einzige Zweck der Armored Response Coalition war die Bekämpfung und Eindämmung der Hölleninvasion. Sie sollte unter Einsatz innovativer Argent-betriebener Technologie dort Erfolge erzielen, wo sich das moderne Militär als ineffektiv erwiesen hatte.

Der ARC-Komplex birgt seine Tücken, und da ist jedes bisschen Hilfe willkommen. Ihr trefft hier einen alten Freund und legt euch mit einem tödlichen neuen Gegner an.

- Eure Erinnerung an den Marauder ist etwas schwammig? Wissenswertes zum Bosskampf findet ihr hier.

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MARSKERN

7: Mars Core

Die BFG 10.000 ist die größte Waffenplattform, die der Mensch jemals konzipiert hat, und besitzt genug Feuerkraft, um sich gegen die fortschrittlichsten FTL-Großklassen-Kreuzer zu verteidigen – oder gegen eine eventuelle dämonische Bedrohung aus dem All.

Mit der Hilfe von Samuel Hayden nähert ihr euch endlich dem letzten Höllenpriester. Obwohl man angeblich kein Loch in die Marsoberfläche sprengen kann, macht ihr genau das.

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SENTINEL PRIME

8: Sentinel Prime

Die uralte Arena ist ein heiliger Ort für die Menschen von Argent D'Nur. Das Kolosseum wurde in den Anfängen ihrer Zeitrechnung erbaut und diente als Schauplatz für Kampfesprüfungen. Historische Aufzeichnungen deuten darauf hin, dass die Argenta ihresgleichen nicht einsperrten. Gefangene und Kriminelle erhielten vielmehr die Chance auf die Wiederherstellung ihrer Ehre durch Sieg in der Arena.

Willkommen zu Hause, großer Slayer. Ihr seid in Sentinel Prime angekommen, der uralten Stadt der Wächter. Der letzte Höllenpriester wird sich nicht einfach kampflos ergeben – auch wenn er die Drecksarbeit nicht selbst macht ...

- Es ist ein Kampf bis zum Ende gegen den Gladiator. Bereitet euch hier auf diesen Bosskampf vor.

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TARAS NABAD

9: Taras Nabad

Die Stadt Taras Nabad war das Juwel von Argent D'Nur. Jahrhundertelang bildete sie das spirituelle Herzstück der Argent-Gesellschaft und war Heimat der königlichen Familie und des politischen Machtzentrums gleichermaßen. Keine Kosten und Mühen wurden beim Bau der Stadt gescheut, die bald in jeder Straße mit Säulengängen und herrschaftlichen Denkmälern von Göttern und Königen glänzte.

Euer Kreuzzug führt euch nach Taras Nabad. Die Höllenpriester sind tot, und die Khan Maykr ist außer sich vor Wut. Nur wenn ihr euch den Schmelztiegel zurückholt, könnt ihr ihr die Stirn bieten. Also schnappt euch das Ding!

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NEKRAVOL

10: Nekravol

Die Stadt Nekravol wurde von Ingenieuren der Maykrs und Wächter mit vereinten Kräften in der Hölle errichtet und auf die Produktion eines ständigen Flusses von Argent-Energie ausgelegt.

Ihr kommt in Nekravol an – kein besonders einladender Ort. Das Level ist quasi ein Boxenstopp, bevor ihr den Maykrs zu Hause einen Besuch abstattet, aber der wird nicht einfach.

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NEKRAVOL – TEIL II

11: Nekravol II

Die ausladende Festung hat man aus Stein und Übelstahl auf einem Fundament unzähliger Leichen erbaut. Durch sie fließt ein konstanter Strom von Opfern in Richtung Kalibas, dem blinden Richter.

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URDAK

12: Urdak

Urdak selbst verbleibt als Ankerpunkt, der hochentwickelte Dimensionsübergangs-Technologie einsetzt, um eine statische Position auf Sub-Quanten-Level zu ermöglichen. Dies kehrt seine Position im Verhältnis zur Hölle quasi um: Beide Lebensräume sind als niedrigere und höhere Realität außerhalb der Grenzen des uns bekannten Universums verankert.

Urdak mag ganz hübsch sein, rollt dem Slayer aber nicht gerade den roten Teppich aus. Die Heimat der Maykrs flirrt nur so vor Dämonen und Drones – was euch mit der richtigen Taktik nicht weiter ausbremsen sollte. Habt ein Auge auf die Munition: Eure Reise ist fast vorbei.

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FINAL SIN

13: Final Sin

Wird dem Verbleib des Icon kein Einhalt geboten, würde das zur totalen Vernichtung der Erde führen, gefolgt von einem Zusammenbruch der Raumzeit um den Planeten herum. Das daraus resultierende schwarze Loch könnte unter Umständen unser gesamtes Universum in Mitleidenschaft ziehen und es in den Schlund der Hölle befördern, damit es vom Schattenreich absorbiert wird.

Ihr habt es mit endlosen Dämonenhorden aufgenommen, habt Dimensionen überquert und ein beeindruckendes Waffenarsenal aufgebaut ... Haltet nichts zurück, denn alles hat genau an diesen Punkt geführt.

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Erweist euch siegreich und ihr habt es geschafft und die Hauptkampagne von DOOM Eternal gemeistert! Aber die Action ist noch lange nicht vorbei: Verfolgt in The Ancient Gods die Story weiter und zieht mit dem Slayer in die ultimative Schlacht oder stellt euer Können unter Beweis, indem ihr die Kampagne noch mal auf Ultra-Albtraum spielt. Der DOOM Slayer wird nicht ruhen, solange das Böse existiert!

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