幕後花絮:為《Quake™》製作〈Dawn of the Machine〉

作者: Parker Wilhelm

An angelic statue sits beneath a spotlight inside an antechamber.

為《Quake™》30週年推出的《Dawn of the Machine》是MachineGames與id Software為這款第一人稱經典射擊遊戲聯手開發的全新章節,內含一場19張地圖的戰役、全新死鬥地圖、全新配樂、全新秘密等待探索,還有許多其他內容!

擔任《Dawn of the Machine》專案組長的MachineGames首席關卡設計師Andrew Yoder,特別帶大家一睹這款慶祝《Quake》30載歲月的全新資料片製作過程的幕後花絮:

一個結束,一個新的起點  

我們MachineGames有一部分成員,早在《Quake》1996年推出時就開始為本遊戲設計關卡了。團隊中的其他成員,包含我自己,則是比較近期才開始製作《Quake》關卡的。我們一同建立的「Quake俱樂部」,在2021年打造了〈Dimension of the Machine〉、在2023年打造了〈Call of the Machine〉,這次則打造了〈Dawn of the Machine〉  

〈Call of the Machine〉推出後,還有《Indiana Jones and the Great Circle™》《The Order of Giants》可下載內容的工作等著我們完成,但當時剛好有一個前期製作階段即將到來,看起來正是為《Quake》的30週年打造新內容的絕佳機會。 

《Indiana Jones》的最後衝刺期間,我開始與MachineGames遊戲總監Jerk Gustafsson討論Quake俱樂部的下一步。   

在這些初期的談話中,我和Jerk訂下了三個目標:  

首先最重要的是,這個章節對我們而言是慶祝《Quake》30週年的方式。我們希望打造出來的作品能忠實呈現原版遊戲的精神,那就是:恐怖!動作!狂亂!探索充滿陷阱和怪物的古代廢墟、九死一生逃出生天的刺激感。   

第二,我們希望找到方式讓長年的《Quake》玩家也能獲得驚喜,並提供嶄新的體驗。〈Dimension of the Machine〉給我們的一大教訓,就是我們之前太過保守了。玩家想看到全新武器、全新敵人,或者至少看到來自資料片的武器和怪物。我們在《Quake II》章節〈Call of the Machine〉做得比較出色了,但我們想精益求精。    

第三,Quake俱樂部對開發團隊始終是學習並獲得樂趣的一個機會。現代3A電玩遊戲開發趨勢走向專業化。不過在《Quake》中,歸功於模組製作工具的品質和相對簡單的遊戲畫面逼真度,人人都能在每個方面都參一腳。我們這裡不區分「關卡設計師」、「環境美術」、「戰鬥設計師」和「腳本」等專門職位,只在乎個人喜好和專長。   

根基  

〈Call of the Machine〉〈Dawn of the Machine〉中,我們使用中樞架構,把章節分成小塊,並重設玩家的進度。在〈Dawn of the Machine〉中,我和Jerk想設計一套進度持續累積的連貫章節。這在當時是一項挑戰,需要更加大量的協調與迭代才能完成。  

對於我們能透過《Quake》探索的主題和想法,我們也有一些初步的構想。有個影響來源是H·P·洛夫克拉夫特的短篇故事《奈亞拉托提普》,這部作品以第一人稱體驗的形式,描繪了現實崩解成瘋狂、超脫時間的混沌。我也受到菲利普·K·狄克的小說和托馬斯·利戈蒂的短篇故事等其他作品的影響。   

這些影響和想法合併成一個簡單的基礎:遊俠困在幻象境域之中。外神玩弄著我們的世界,想將其腐化、吞噬,或按照自己的形象將其重塑。你看到的一切都不可信,但有一條路可以打破幻覺、破壞外神的陰謀並脫身。雖然許多具體細節在開發團隊探索和打造關卡的過程中改變了,但「幻象境域」這個主要構想仍持續作為基礎不變。   

自主。扁平。混亂。 

Quake俱樂部比起一般的遊戲開發,更像是模組製作。開發團隊架構扁平,不講求資歷。設計師對自己的關卡、想出的主題、設定和故事擁有自主權。雖然我和Jerk設定了初始的計畫和主題,但我們因應團隊其餘成員的新想法,修改了許多次章節架構和劇情。  

其中一個有趣的例子是天使雕像。在「The Matriarch of Decay」的初期版本中,資深關卡設計師Erik Hörnström在他的關卡中四處打造神龕,每個神龕都提供獎勵,並以故事暗示主宰該境域的女王。  

這些神龕的早期版本是簡易的方塊,因此首席3D美術Pontus Wåhlin打造了天使模型將其取代。天使模型實在太好看了,結果其他設計師也開始在整個章節各處開始使用,進而為故事和主題激發了新的問題。這裡就不劇透了,我只能說,由於我們得以整合這些想法並統一章節,使得〈Dawn of the Machine〉更加強大了。  

還有另一個例子:當時我正在製作一些遊戲進行的腳本,想要嘗試無縫傳送,這是其他《Quake》模組使用過的一種機制。我做了一個範例,向團隊展示後就留給他們,讓他們自由在自己的關卡中使用。資深技術美術Tom Fritzson拿這些想法去活用,打造了「The Haunted Tower」,將這項機制發揮得淋漓盡致。雖然我們以自主權為起點,但是當我們互相尋求幫助並展現各自強項時,最能發揮出團隊的扁平架構優勢。  

這些強項有一部分不屬於我們平常的職責。在製作的某個階段,進階關卡設計師Christian Plogfors提議製作一套新的配樂。我說:「當然,試試無妨。」於是Christian就製作了一系列絕妙的憂鬱黑暗氛圍配樂,讓章節獲得屬於自己的特色,和之前的資料片相比獨樹一格。多虧了他付出貢獻,踏出平常職責,為專案帶來他的其他技能與熱情,整個章節的力道大大增強。   

自主聽起來可能是混亂的來源…實際上也是!我們有些早期的計畫,是設計一套廣大、相連的沙盒關卡,並讓玩家在非線性世界中持續累積進度。這些想法有部分不適合Quake俱樂部的做法:它們需要嚴謹的由上而下計畫,而不是我們從下而上構築的混亂。有一部分想法經過一點小小變化後便可實現,但我們最出色的想法,都源自團隊發現共同打造出超棒事物的機會!   

《Quake》的30年歷史  

能有機會製作《Dawn of the Machine》是一大榮幸,我們團隊從《Quake》和其傳承中獲益良多。作為新更新的一環,Mike Rubits增設了「id Vault」,展示來自原作開發團隊的早期遊戲版本和關卡、早期材質和模型,記錄這個電玩史上的關鍵一環。

沒有廣大的《Quake》社群和我們在id Software的好友,就沒有Quake俱樂部和我們的作品。我和Quake俱樂部希望感謝資深程式設計師Mike Rubits多年來與我們合作開發這些重新推出的作品,還有id Software才華洋溢的團隊協助我們克服專案發行的製作障礙。沒有他們的協助,〈Dawn of the Machine〉就無法實現。

我也想感謝Kristian Duske擔當出色的TrenchBroom關卡編輯師、Eric Wasylishen製作編譯工具,以及廣大《Quake》模組圈30年來的探索與創新。

《Quake》,生日快樂!<3  

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〈Dawn of the Machine〉目前可在XBOX Series X|S、XBOX One、Microsoft PC Store、Game Pass、PC Game Pass、Steam、Nintendo Switch 2(透過向下相容)、Nintendo Switch、PlayStation 5和PlayStation 4版的《Quake》上使用。

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