黑夜裡的凹凸貼圖:《DOOM 3》的創新技術

作者: Parker Wilhelm

D3_Revenant_HERO_1920x870.jpg

《DOOM》在1993年上市時,不但席捲遊戲界,在技術層面也讓人驚豔。自此之後,《DOOM》系列主線遊戲每一次推出新作,都讓對抗地獄的戰役變得規模更大更猛,並在技術上不斷革新。

「我把id Software視為科技創新者。」已經在團隊待了超過20年的id技術長Robert Duffy這麼說。這次來花點時間回顧《DOOM》的歷史。我們要介紹的遊戲不只擴張遊戲類型限制,更改變了電玩看起來的樣子,還首度採用id Tech 4引擎:《DOOM 3》。

「我們開始做《DOOM 3》那時候,剛剛做完《Quake III Arena》,所以內部一開始是想順勢製作《Quake 4》。」Duffy說。「我們嘗試把《Quake 4》做成單人遊戲,以此為目標試驗各種技術方向,畢竟當時技術對遊戲設計的影響很大,和現在的狀況很不一樣。」

不過,結果id Software的下一個企劃並非《Quake》系列續作。「這是那種我們自己會一直回想起來的經典時刻:Carmack有一天突然決定要回頭去做《DOOM》,我們就開始製作《DOOM 3》。」Duffy回想。

單人遊戲與技術實驗在《DOOM 3》籌備過程中找到方向,id開發出的這款遊戲,不僅擴充了《DOOM》系列的版圖,也讓電玩遊戲有更多可能。以現代產業標準而言,這個開發團隊規模實在小得可以,但成就可一點都不小。「我們團隊很小,大概12人還是13人吧,」Duffy說,「因為人少,所以每個人都要兼任好幾項工作。」

動態照明與凹凸貼圖

「我們在《DOOM 3》裡做了很酷的事,算是技術力的展現。」這個遊戲的首席設計師Tim Willits說,「在《DOOM 3》裡用到的技術太新了,根本沒辦法雇用到有相關經驗的美術人員,因為我們是要創造出全新的美術風格。」

這類突破對於早期電玩而言可不是什麼小把戲而已。其中兩項重要創舉就是動態照明和凹凸貼圖,這兩種特色應用廣泛,直到今天都還有低成本獨立遊戲繼續使用。

2001年,全世界第一次在東京的Apple活動上看見id Tech 4。在示範影片中,一個惡魔不懷好意的逼近鏡頭,背景是光線昏暗的科幻風格長廊,呈現出實時光影變化,所有光影都經過動態渲染,逼真度也是遊戲史上最佳。我們一定要強調一下動態照明,也就是讓遊戲裡的光影隨動作變化的技術,現在看來沒什麼,當初卻是像《DOOM 3》這樣的遊戲勇於創新,才讓這一切成為可能。

另一項重要創新是凹凸貼圖,也就是可以在物件上模擬皺褶、凹凸不明、細緻紋理的圖像。這種技術讓火星市遭到惡靈佔領的迴廊更活靈活現,也讓《DOOM》裡的惡魔更怪異嚇人,不再只是過去那種平坦多面的質感。這個團隊人數不多,但是他們的努力成果有目共睹。

「對工作室來說,這是為愛心甘情願的付出。」Duffy做出結論。在《DOOM 3》之後,id Software也持續開發強大的id Tech系列引擎,即將面世的《DOOM Eternal》就首度正式使用id Tech 7。如果id目前為止寫下的紀錄已經讓人驚嘆,我們就更想知道:下一次毀滅戰士的地獄之旅,他們又將帶來什麼樣的數位奇觀。

分享分享所有文章
Slayers Club

最新文章