新追加內容已推出:Tetanus
作者: Joshua Boyle
很高興在此宣布,我們由社群製作的惡魔屠殺追加內容殿堂再次迎來了新成員。在2023年Doomworld Cacowards中獲得亞軍的〈Tetanus〉現已以免費追加內容的形式在我們重新發行的《DOOM(1993)》和《DOOM II》中推出!
TETANUS
前往《DOOM(1993)》和《DOOM II》的遊戲內追加內容選單即可下載並遊玩〈Tetanus〉,現已於PC、Xbox One、PlayStation 4和Nintendo Switch推出,並且可於Xbox Series X|S和PlayStation 5上向後相容。
〈Tetanus〉內含各式各樣的效果、視覺效果與設計,是Squonker Team多才多藝團隊成員的合作成果。一起來看看另一場《DOOM》版本的模組巡禮,我們與Squonker的成員進行對談,深入了解製作這個精彩模組的幕後過程:
SLAYERS CLUB:恭喜你們推出〈Tetanus〉追加內容,也謝謝你們抽出時間來與我們聊聊。首先,能稍微介紹一下你們的團隊和以前的一些作品嗎?
Squonker Team:Squonker Team是我們一小群朋友在2021年時組成的,當初是為了打造一個受2000年代早期WAD影響的megawad。這個WAD最終會成為了〈Vigor〉,也就是我們在〈Squonker 3〉和〈Moonlit District〉之後推出的內容。
這些WAD隨後也推出了一系列能在DOS上執行的章節,並且移植到所有想得到的來源。那段期間,我們的成員從5人左右成長到十幾人,包含一些特約人員。我們的團隊最初沒有名字;是在推出〈Squonker 3〉後才冒了出來,所以這個團名其實是源自於我們說著玩的WAD續作。
SC:〈Tetanus〉雖然名字非常直白、不加掩飾,不過其中的視覺效果大多是清新的空氣、滿滿的藍天、翠綠的草木和遍布的苔蘚。這個追加內容的獨特視覺風格當初是如何發想的呢?
Egg Boy:〈Tetanus〉是在2022年10月開始開發,我們做了一張帶有獨特主題和概念的實驗用測試地圖。它是以《Orange Box》或者說開發者紋理美學為基礎,這種美學是用來實現一種具有清楚暗示的地圖製作風格,可讀性是這之中的關鍵。這次的視覺風格也受到《超級瑪利歐奧德賽》中「斯機姆花園」關卡的啟發。
ZeMystic:在Egg Boy提供了最初的主題和想法後,我們很多人也從其他來源獲得了靈感。我發現原本的紋理組合,再加上茂密叢生的綠意和鏽跡斑斑的高科技基地後,會呈現一種星際大戰/科幻的感覺。
而關於配樂,Egg Boy想走復古的「清版動作遊戲」風格。我的配樂是以《索尼克》、《快打旋風II》和《忍者龜:許瑞德的復仇》為靈感所創作。這確實跟我平常譜曲的類型有點不同,不過我得說這是我進行作曲以來最有趣的經驗之一。
Bobby:我們最初是打算製作一個速作型的組合,就像我們以前的一些專案一樣,但在開發工作進行到某個階段時,我們決定全力衝刺、加大對〈Tetanus〉的製作力度。
對於我和其他人而言,這代表要進行大膽且大規模的垂直設計,類似於〈Valiant〉中的地圖。規模上的提升還有後期新增到資源的紋理(黑色漸層、灰色變化等等),讓部分團隊成員在美術上開始往較黑暗的方向靠近(要說是「減少飽和度」也可以),進而創造出如今大多出現在這個WAD後半段,更為陰鬱、帶有驚險感的地圖和音樂。
Yugiboy85:最開始,我是打算致敬一下我小時候常玩的一款遊戲:《Star Wars: Droidworks》。後來唯一和那個有關的是整體的配色,部分是以前述遊戲中的訓練設施為靈感基礎。
就設計層面而言,我從一名叫「Tarnsman」(隸屬BTSX團隊)的社群成員身上獲得了不少靈感。主要是有一天他說地圖必須有很帥的開場鏡頭,因為這是大家第一眼會看見的內容。這句話引起了我的共鳴。這樣能立即確立我們要的氣氛。這就是我在一開始設計那個高塔的原因。我也用了很多長度為72的線(必要時也用了144的),因為我覺得它們看起來很有意思,而且能形成漂亮的幾何形狀。我也忍不住在可以偷偷加入「黑化淡出步驟」的地方加上了我的招牌風格。:D
SC:進行〈Tetanus〉的關卡與紋理設計時,你們是如何讓整個團隊表現出相同的「設計語言」?
T. Will:紋理是特別限縮並以特定美感為目標進行設計的。配色方案可能是其中最難處理的部分,因為它原本強調橘色和綠色,我們得調整藍色和紅色的色調,才能呈現最好的效果。在整個開發過程中,我們確實擴展了紋理集,但也確保它能與原版相互呼應。這些紋理皆有嚴格的運用指引,以同時強化視覺識別和遊戲玩法。舉例來說,每個陷阱都附帶有驚嘆號的地磚;這在每一場交戰中增加了視覺暗示,帶給玩家一種全新的互動方式。
擁有共同的製圖靈感池也有助於團隊整合。我們(大部分)簡短但強而有力的地圖設計和極簡的紋理細節靈感是來自《Back to Saturn X》系列、Erik Alm的《Scythe》三部曲和Thomas Van der Velden的《Revolution》!
ZeMystic:畫面逼真度一向是Squonker作品的重要層面。舉例來說,我本來要在〈Tetanus〉中加入磚塊紋理,而Egg Boy告訴我:「不行」。
Egg Boy:沒錯。
SC:對於也想親自試試身手的其他《DOOM》模組製作者,你們有沒有哪些推薦使用的工具和資源呢?
Egg Boy:地圖上我使用Ultimate Doom Builder,然後用Slade 3來整合WAD,並用FL Studio來製作MIDI。我在製作地圖的過程中,很大一部分時間都會同時開著Photoshop,以即時進行紋理的新增和合成;這在製作基礎相容地圖時非常重要,因為螢幕上可以同時顯示的linedef和visplane數量有限。Uber處理了追加內容版本的大部分紋理,當時許多原版紋理都必須重新建立。
Uber:我在這個專案中的圖像作業幾乎全是在Photoshop上完成的,也有搭配Clip Studio Paint製作部分TITLEPIC圖像。
若要從零開始建立紋理,我主要是利用Photoshop的濾鏡來為很基本的基底素材增加深度,通常就是加一些帶雜訊和刮痕的色塊。雖然通常只需要幾次調整就可以輕鬆獲得可用的紋理,但我自己的工作流程傾向一層又一層使用不同濾鏡的圖層,所以我的專案檔案最後也往往變得很龐大。
使用繪圖板當然也有很大幫助。雖然沒有繪圖板也完全沒問題,但比如說在基礎素材上繪製細節時,它能使過程變得更有樂趣。我主要用繪圖板來在遊戲內截圖上繪製TITLEPIC,比如增加箱體的深度、在沙子中加入貝殼等。對於對影像編輯或繪圖感興趣的人,我絕對會推薦購買繪圖板來使用。
ZeMystic:打造配樂時,我們都使用不同的程式來製作MIDI。Egg Boy和Korp使用FL Studio,我是用Anvil Studio,AD_79和Bobby則是使用Sekaiju。每個程式都有自己的強項,能讓每個作曲者展現自己編曲上的不同層面。
Yugiboy85:我只有使用UDB(Ultimate Doom Builder)和Choco-renderlimits(Chocolate Doom的一個分支)。這是我做的第二個基礎地圖,所以有一點挑戰性,不過最後的結果很不錯。
SC:你們在《DOOM》社群中最喜歡的地圖製作者是?又最喜歡他們製作的哪些作品呢?
Egg Boy:Erik Alm的〈Scythe〉是我玩的第一個PWAD,在我整個地圖製作生涯中,它也一直是我很重要的靈感來源。〈BTSX〉系列也對我的視覺風格有重大影響,特別是Esselfortium和Mechadon的作品。另外我也是EANB的超級粉絲,尤其是它們的〈Glaive〉系列,那就像是〈Scythe〉簡短又強而有力風格的現代詮釋。Rook的〈Sucker Punch 2〉也有相似的氛圍。
T. Will:要我說的話,Jimmy Paddock一直是我的主要靈感來源,尤其是他的快速製圖精神。他的〈Deathless〉和〈Earthless〉是我最愛的以id為靈感來源的模組。〈BTSX〉WAD也對我有深刻影響。
ZeMystic:我認為如果沒有Skillsaw、BTSX團隊、Erik Alm,還有我持續從Squonker Team成員身上學來的能力,我現在製作地圖的方式可能會大不相同。〈Ancient Aliens〉與〈Vanguard〉是我最初玩的WAD,並且影響了我之後所設計的每一個地圖。
BTSX團隊對細節的重視以對美麗紋理的細心處理,在關卡設計的視覺層面幾乎影響了Squonker團隊的所有人。我高中時蹺掉了導師時間,在圖書館裡通關了〈Scythe〉,從此之後,每次我想玩《DOOM》時都會回去玩這個WAD。
Bobby:剛剛大家提到的許多也是我很愛的地圖製作者,不過我也想提幾個大家比較不熟悉但製作出現代經典作品的地圖製作者。Cacodemon187是另一個基礎地圖的製作天才,我在我所主導一個沉寂多時的社群專案中認識他,他的作品是我在《DOOM》地圖作品中看過最奇異、氣氛最獨特且具個人特色的其中之一。我目前最喜歡是他的迷你作品〈El Viaje de Diciembre〉,場景設於一個死氣沉沉的採礦城鎮。
Danlex我私底下雖不熟悉,但他的地圖將他這個人的個性展露無遺:極為巧妙的引擎運用能力和融合不同類型的高超手法,都能在〈Lullaby〉、〈Kawaii 808〉(出自WAD〈Capybara〉)和〈The All-Ghosts Forest〉這幾個他最知名的作品中看到。若說到更久以前帶給我很多靈感的WAD,則是Da Werecat的〈Reconstruction/Decomposition〉,這真是個永垂不朽的經典。這是有史以來在呈現上和節奏上都非常完美的地圖之一,我聽到「太空船」和「巨大扭曲的黏液怪」這兩個詞時,第一個想到的就是這個地圖。
Uber:除了團隊大家常提到的影響來源(BTSX、Skillsaw和Erik Alm的作品)之外,我意識到自己在地圖製作上的靈感很多是來自我們團隊的其他成員,因為至今為止我的經歷都來自與他們合作的項目。其中我特別受到AD_79啟發,不論是他打造布局的方式,還是持續針對地圖發想出強而有力的概念並充分發揮的能力。
Yugiboy85:對我有重大影響還有我最喜愛的地圖製作者大多都是BTSX的成員。我就不特別指出名字了,因為他們在我心目中都一樣厲害。不過,我大部分的作品的確深受Skillsaw的作品啟發。他完美結合了優秀的遊戲玩法和簡單(但又很酷)的視覺畫面,我非常喜歡。而在細節方面,我也必須提到Mechadon。
Skronkidonk:我必須說,在我參與製作的每個地圖中,核心都至少帶有一點〈TNT:邪惡演化〉的元素。Erik Alm的〈Scythe〉系列在我形塑出自己地圖製作風格的過程中絕對大有影響。最重要的是,〈Alien Vendetta〉整個團隊和他們的作品對我過去幾年製作地圖的方式也絕對深有啟發。Squonker成員每次遊玩我製作的地圖時,往往會提到它與〈Alien Vendetta〉的相似性。Joshy和Darkwave的〈Speed of Doom〉也影響了我的地圖製作風格。
SC:你們還有想要點名的其他人嗎?現在是最佳時機!
Bobby:媽,你是我心中的大英雄。另外,Egg Boy也是,謝謝你。謝謝《料理鼠王》中的「食神」古斯多告訴我們「每個人都能料理!」,也謝謝John Cage與Erik Satie,你們真的是很酷的作曲家。
雖然你們可能覺得不必說,但我也要感謝從我開始製作地圖以來,《DOOM》社群中幫助我找到方向的每個人:LordEntropy、DevilMyEyes、Obsidian、Cacodemon187、Death Bear、Blue Pineapple、Skronk、T.Will、Raiva、ZeMystic、Uber、AD_79、Maribo、rd、Myolden、Yugiboy85、DCG Retrowave、Mikolah、Ludi、SkeletronMK、Essel、Scuba Steve、Bank、roadworx,以及DTWID、DW與Discord上的所有夥伴。致芝加哥的所有兄弟們,勇往直前!
ZeMystic:我也想感謝Bobby的媽媽。另外,我要謝謝我爸帶我進入《DOOM》的世界,並在一台廉價筆電上幫我設定了Doom Builder。我也想謝謝EduardoAndFriends的搞笑幽默以及他為〈Tetanus〉製作的超棒預告片。
最後,我想感謝Squonker的每個人。你們深深影響了我設計關卡和作曲的方式。沒有你們,我現在大概在做一些無聊的事,比如做壞事被抓去關吧。
Egg Boy:我想謝謝Maribo、Ludi、Makkon、Ukiro、我的貓Ruby和Luna,謝謝Squonker的第一位粉絲Tarnsman,謝謝我的家人,還有我想向MF DOOM致敬。
Bobby:同意。
T. Will:我想謝謝在我的人生中一路支持我的家人、在我製作地圖的初期協助我的Jimmy,還有Squonker團隊的其他人,謝謝你們帶給我的各種趣味與創意點子,讓我成為更棒的地圖製作者。另外,我也要感謝我的朋友Kris、Matthew、Andrew、Autumn、Sam、Nate、Emi、Jeremy、Justin和Maddy陪伴我走過艱難的時期。
Uber:謝謝我家鄉的家人,即使我搬到數千公里外的地方,你們仍持續支持我並容忍我不時的神隱;感謝我的老朋友Dilleix、Tigre和Sabio,和你們一起聊天玩遊戲總是非常開心;還要謝謝我的好朋友、前途無量的地圖製作者:fefor。
我也想提一下我的貓Bizcocha,牠不知如何發現了進入〈Tetanus〉世界的方法。
Yugiboy85:我要謝謝《DOOM》社群全體,這裡就如同我的第二個家。謝謝Bobbylol、Skronk、T.Will、Raiva、ZeMystic、Uber、AD_79、Myolden、Ludi,當然還有Egg Boy,感謝接納我加入你們。我也想謝謝BTSX團隊,感謝你們一直以來都這麼親切熱情。
非常感謝Squonker Team對社群的貢獻!立即前往《DOOM(1993)》和《DOOM II》的追加內容選單,探索更多像〈Tetanus〉這樣的作品吧。另外,也別忘了前往Slayers Club,查看我們之前與其他傑出的《DOOM》模組製作社群成員進行的模組巡禮訪談。
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