模組巡禮訪談:Eviternity's Dragonfly

作者: Joshua Boyle

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模組巡禮這週回來了,這次聚焦在Eviternity:32個關卡的Megawad,正巧配合《DOOM》25週年推出!為了慶祝這六章節的大作,我們訪問了Joshua "Dragonfly" O'Sullivan,深入了解這位26歲的模組創作人和他的團隊創作的心路歷程。毀滅戰士們,繼續讀下去吧!

SLAYERS CLUB:能請你談談自己以及創造出這Megawad的團隊嗎?

DRAGONFLY:我叫 Joshua O’Sullivan。我白天是網頁設計師,晚上是《DOOM》的狂粉。我住在英國,從2005年的春天就製作《DOOM》相關的內容。

Eviternity的團隊有好幾位成員,也有些團隊以外的人做出了貢獻。核心團隊是由以下成員組成:

  • Joshua "Dragonfly" O'Sullivan
  • Ola "ukiro" Björling
  • James "Jimmy" Paddock
  • Seongbae "antares031" Park
  • Tristan "Eris Falling" Clark
  • James "an_mutt" Collins
  • Brett "Mechadon" Harrell
  • Paul "skillsaw" DeBruyne
  • Xaser
  • AtroNx
  • StormCatcher.77
  • Afterglow

也有很多人協助參與了圖像、音效、音樂、測試、靈感等等。你下載的時候,可以查看Eviternity附的存文字檔,裡面有完整的工作人員名單。

Eviternity – Hinter den Kulissen 1

SC:你這計畫的主要靈感為何?

DF:Ola "ukiro" Björling創造的紋理包OTEX給了我很大的靈感!WAD的一切開端就是當時ukiro傳了訊息給我,大概寫了「嘿,我開發了這紋理包快十年了,我感覺快完成了,你會想試用看看嗎?」

我拿到了OTEX,放入了所選的編輯器,裡頭能用的資源簡直讓我目瞪口呆。我隨便作了一張地圖,想看看實際的模樣,就創造出了Eviternity的MAP01。製作地圖的期間,我原本只是想做一份地圖,但很快就改變心意,想用這做出Megawad。

至於製作地圖的靈感,還真是不勝枚舉。我有一大部分的靈感源自於現在被視為經典的Megawad:Erik Alm的Scythe II。我的靈感來自於地圖的大小、結構完整的配置、細節上的用心、難度漸增的遊戲、5張地圖的章節模式等等。這Megawad真是太讚了,一而再再而三地給了我靈感。

Eviternity – Sprung-Pads

SC:你第一次接觸到《DOOM》是什麼感覺?

DF:說實話,我第一次接觸是在90年代,記憶已經很模糊。我小時候,我父親會邀請朋友來家裡玩電競死鬥。他們會架起圓桌,圍繞著4台PC,用的是以前笨重的陰極射線管螢幕。他們會用許多遊戲對決,其中之一就是《DOOM》。滿場都是叫囂和笑聲。我以前很愛看他們玩遊戲!

我第一次親自玩到《DOOM》是2004年,我買了《DOOM》的收藏版。我打敗了所有IWAD,必須承認難度是「嘿,別太難」,就想說還有沒有更多關卡可以玩。記得是2005年年初,我發現了Doomworld/idgames ,那裡有幾千個關卡能玩。

問:你當初為什麼會投入《DOOM》模組的創作?

DF:玩了很多別人的關卡激起了我的好奇心,想著「我自己創作關卡會有多難?」我一直都喜歡創作發想,只要遊戲允許,我都很愛創造自己的關卡,不過通常都非常簡單。我從玩過的地圖讀到了一些文字檔,就發現了Doom Builder。我下載了一份,結果立刻就上癮了,一直持續到現在。

Eviternity – Ingame 1

SC:你最期待《DOOM ETERNAL》的哪個部分?

DF:喔,這題真難回答!我想我最期待兩個部分。第一是更緊湊也更精緻的戰鬥。《DOOM》(2016)又加上了難度更高的遊戲?只能說讚啦!我在倫敦的QuakeCon玩了《Eternal》,我愛死了當時玩到的內容,又回去玩了第二次。他們真的非常強調移動和善用資源,也是因為這樣經典遊戲才會這麼好玩又歷久不衰,所以我很期待想看到遊戲其他部分的內容。

第二是配樂。Mick Gordon替《DOOM》(2016)製作了堪稱史上最棒的遊戲配樂,所以知道他又製作了相同類型的音樂真叫人興奮!(而且是金屬尖叫的合唱團耶?只能說讚啦!)

想知道Eviternity開發上的更多細節嗎? 跟Dragonfly一起了解更多幕後花絮!忍不住想自己嘗試模組創作嗎?來讀讀我們的系列文章!

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