幕后揭秘:《Quake™》“Dawn of the Machine”的制作过程
作者: Parker Wilhelm
为庆祝《Quake™》30周年而推出的[“Dawn of the Machine”](https://slayersclub.bethesda.net/en-US/article/quake-dawn-of-the-machine-available-now)是这款经典第一人称射击游戏的全新章节,由MachineGames与id Software联手打造,包含由19张地图串联而成的时间扭曲战役、全新死亡竞赛地图、全新配乐、有待探索的隐藏秘密等丰富内容!
作为“Dawn of the Machine”项目负责人,同时也是MachineGames首席关卡设计师的Andrew Yoder带来了这段特别的幕后揭秘,分享这一为庆祝《Quake》三十周年而打造的全新扩展包的诞生过程。
###终结,亦是新章
在MachineGames,部分成员早在《Quake》于1996年问世起便一直参与关卡制作,而包括我在内的其他团队成员,则是在近些年才开始制作《Quake》关卡。我们共同组成了一个“Quake Club”,曾于2021年打造“Dimension of the Machine”、2023年推出“Call of the Machine”,如今则带来了“Dawn of the Machine”。
在“Call of the Machine”之后,团队还需先完成《夺宝奇兵:古老之圈™》以及“The Order of Giants”DLC的开发。不过,随着前期制作阶段临近,我们认为这是一个绝佳机会,可以赶在《Quake》30周年之际打造一些全新的内容。
在《夺宝奇兵》开发收尾阶段,我开始和MachineGames游戏总监Jerk Gustafsson探讨Quake Club的下一步方向。
经过最初的交流,我和Jerk确定了三个目标:
首先,也是最重要的一点,本次新章节是我们献给《Quake》30周年的庆祝礼物。我们希望它能够忠实呈现初代作品的精神内核:恐怖、战斗、疯狂!深入危机四伏、充满陷阱与怪物的古老遗迹,体验死里逃生般的冒险快感。
其次,我们希望给《Quake》老玩家带来惊喜,为他们提供焕然一新的游戏体验。“Dimension of the Machine”让我们意识到,我们之前的尝试太过保守。玩家期待新武器、新敌人,至少希望看到扩展包里的经典武器与怪物登场。我们在《Quake II》的“Call of the Machine”章节中作出了改进,但我还想推动团队做出更多突破。
第三,Quake Club一直都是团队学习和享受创作乐趣的平台。如今的3A游戏开发越来越依赖专业分工,然而在《Quake》中,得益于高质量的模组工具以及相对简洁的画面呈现,每个人都能参与不同类型的工作。在这里,“关卡设计师”、“环境美术师”、“战斗设计师”和“编剧”这些专业职位并不存在严格区分,更多取决于个人偏好和专长。
###创作基石
在“Call of the Machine”和“Dimension of the Machine”中,我们采用了枢纽式结构,将章节划分为多个单元,每次都会重置玩家的进度。而在“Dawn of the Machine”中,我和Jerk希望打造一个完整连贯的章节,让玩家能够持续成长。这需要大量协调和反复迭代,是一项艰巨的挑战。
在项目初期,我们还构思了许多希望通过《Quake》呈现的主题与概念。其中一个灵感来源是H.P.洛夫克拉夫特的短篇小说《奈亚拉托提普》,它描绘了一个第一人称视角下,现实逐渐崩解、坠入疯狂与永恒混乱的感受。此外,我也受到了菲利普·K·迪克的小说和托马斯·里戈蒂的短篇作品的影响。
这些灵感与想法最终汇聚成一个简单的核心设定:Ranger被困在一个幻象领域之中。外神将我们的世界视为玩物,试图腐蚀、吞噬它,或按照自身意志重新塑造它。眼前的一切都不可信,但仍有一条道路能够冲破幻象,挫败外神的计划并获得自由。虽然团队在探索和构建关卡的过程中调整了许多细节设定,但“幻象领域”这一核心构想始终作为创作基石存在。
###自主、扁平、混沌
Quake Club的工作方式更接近模组创作,而非传统意义上的游戏开发。团队结构十分扁平,资历等级的概念也相对淡化。设计师们拥有自己关卡的自主权和所有权,可以自行构思主题、背景设定和故事。虽然我和Jerk制定了最初的规划与主题,但随着团队成员不断提出新的创意,我们也多次调整章节结构与剧情。
天使雕像就是一个有趣的例子。在“The Matriarch of Decay”的早期版本中,高级关卡设计师Erik Hörnström在自己的关卡中设计了一些神龛,每个神龛都会提供奖励,并逐渐透露出一位统治该领域女王的背景故事。
早期版本中的神龛只是一些简单的方块,因此首席3D美术师Pontus Wåhlin制作了天使模型进行替换。由于天使模型的表现十分惊艳,其他设计师纷纷将其应用到整个章节中,并催生了更多关于故事和主题的全新构想。这里就不剧透了,不过,正因为我们能够融合这些创意,并将整个章节串联成一个统一的整体,“Dawn of the Machine”才能变得更加出色。
另一个例子是,我当时正在编写一部分游戏脚本,想尝试一种其他《Quake》模组中使用过的无缝传送机制。我做了一个示例分享给团队成员,然后由他们自行决定是否要将其应用到自己的关卡中。高级技术美术师Tom Fritzson接纳了这个想法,并进一步发展出了“The Haunted Tower”,将这套机制发挥到了极致。虽然创作始于每个人对自身内容的自主掌控,但团队扁平化的运作方式,非常适合在我们相互协助、借助彼此优势时发挥作用。
有些优势甚至并不在我们平时的工作范畴里。在制作过程中,有一次高级关卡设计师Christian Plogfors提出想制作一套新的配乐。我回答:“当然可以,试试看也没什么坏处。”于是Christian创作了一组极具氛围感的阴郁黑暗音乐,为这个章节塑造了不同于此前扩展包的独特气质。正是因为他的贡献,这个章节才变得更加出色——他跳出了自己的职责范围,将其他技能和热情投入到了项目之中。
这种自主性听起来可能像是一种混沌制造机……事实也确实如此!我们早期曾计划打造规模庞大、相互连接的沙盒关卡,以及贯穿非线性世界的持续成长系统。但其中一些想法并不适合Quake Club的工作模式,因为它们需要严格的自上而下规划,而我们的开发方式更像是一场从底层不断生长的混沌创作。有些想法只需要稍作调整就能实现,不过真正优秀的创意,往往来自团队一起探索并共同打造出精彩内容的过程!
###《QUAKE》的30年
参与制作“Dawn of the Machine”对我们而言是一份殊荣,而团队也从《Quake》及其传承中受益良多。本次更新中,Mike Rubits加入了id Vault,其中展示了原开发团队早期的游戏版本和关卡、初期纹理与模型,记录并保存了游戏行业历史中这一关键阶段。
Quake Club和我们的创作离不开整个《Quake》社区,以及id Software团队的支持。Quake Club和我由衷感谢高级程序员Mike Rubits多年来在这些重新发行版本中的合作,同时也感谢id Software的优秀团队帮助我们克服开发过程中的重重困难,让项目最终顺利推出。没有他们的支持,“Dawn of the Machine”也无法诞生。
最后,我还要向Kristian Duske致谢,感谢他制作了精彩的TrenchBroom关卡编辑器;感谢Eric Wasylishen提供编译工具;也感谢整个《Quake》模组社区三十年来持续不断的探索与创新。
生日快乐,《Quake》!<3
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目前,“Dawn of the Machine”已在XBOX Series X/S、XBOX One、Microsoft PC Store、Game Pass、PC Game Pass、Steam、Nintendo Switch 2(通过向后兼容运行)、Nintendo Switch、PlayStation 5及PlayStation 4平台的《Quake》中实装。
