Perde Arkası: Quake™ için Dawn of the Machine'in Yapımı

Tarafından: Parker Wilhelm

An angelic statue sits beneath a spotlight inside an antechamber.

Quake™'in 30. Yıldönümü için yayımlanan Dawn of the Machine FPS efsanesi için MachineGames tarafından id Software işbirliği ile geliştirilmiş, 19 haritalı zaman büken yeni bir görev, yeni bir Deathmatch haritası, yeni müzik, açığa çıkarılacak yeni sırlar ve daha fazlasını içeren yepyeni bir bölüm.

Dawn of the Machine için proje sorumlusu olarak görev alan Machine Games Lead Level Designer Andrew Yoder, Quake'in otuzuncu yılını kutlarken bu yeni genişletmenin nasıl oluşturulduğuna dair perde arkasına özel bir bakış sunuyor.

BİR SON VE YENİ BİR BAŞLANGIÇ  

MachineGames'te bazılarımız 1996'daki çıkışından bu yana Quake için seviyeler tasarlıyor. Benim gibi ekipteki diğer kişiler ise Quake seviyeleri tasarlamaya yakın zamanda başladı. Birlikte 2021'de Dimension of the Machine, 2023'te Call of the Machine ve şimdi de Dawn of the Machine'i tasarlayan “Quake Club”ı oluşturuyoruz.  

Call of the Machine'den sonra Indiana Jones and the Great Circle™ ve The Order of Giants DLC'lerini tamamlamak için çalışmamız gerekiyordu ancak bir ön üretim döneminin yaklaştığını gördük ve bu Quake'in 30. Yıldönümü'ne özel yeni bir şey tasarlamak için harika bir fırsattı. 

Indy için son gelişim aşamasında Machine Games Game Director Jerk Gustafsson ile Quake Club'ı sırada neyin beklediği hakkında konuşmaya başladık.   

Bu ilk görüşmeler sırasında Jerk ile üç hedefte karar kıldık:  

Her şeyden önce bu bölüm, Quake'in 30. Yıldönümü'nü kutlamamız içindi. Orijinal oyunun ruhunu yaşatan duyguları tattırmak istedik: Korku! Aksiyon! Çılgınlık! Tuzaklar ve canavarlarla dolu antik harabeleri keşfetmenin ve zar zor kurtulmanın heyecanı...   

İkinci olarak deneyimli Quake oyuncularını şaşırtmanın ve yepyeni bir deneyim sunmanın yollarını aradık. Dimension of the Machine'den öğrendiğimiz en önemli şeylerden biri fazla güvenli oynadığımızdı. Oyuncular yeni silahlar ve yeni düşmanlar görmek veya en azından genişletmelerdeki silah ve canavarları görmek istiyordu. Quake II bölümü Call of the Machine'de bunu daha iyi becerdik ama ben daha da ileri gitmek istiyordum.    

Son olarak Quake Club, takımımız için daima öğrenirken eğlenme fırsatı sundu. Modern AAA video oyunu geliştirme süreçlerinde uzmanlıklar ön plana çıkıyor. Ancak Quake sözkonusu olduğunda modlama araçlarının kalitesi ve oyunun görece sadeliği herkesin her konuda katkıda bulunabilmesini sağlıyor. “Seviye tasarımcısı”, “çevre sanatçısı”, “savaş tasarımcısı” ve “script geliştiricisi” gibi uzman rolleri arasında bir fark kalmayıp şahsi tercih ve deneyime önem veriliyor.   

TEMELLER  

Call of the Machine ve Dimension of the Machine için bölümü parçalara ayırmak ve oyuncunun ilerleyişini yeniden başlatmak amacıyla bir merkez yapısı kullandık. Dawn of the Machine için ise Jerk ve ben, kesintisiz ilerlemeye sahip tek parça bir bölüm yapmak istedik. Bu, oluşturulması çok daha fazla koordinasyon ve yineleme gerektiren zorlu bir süreçti.  

Quake aracılığıyla hangi temaları ve fikirleri keşfedebileceğimize dair ilk aşamalarda bazı fikirler de vardı. İlham kaynaklarımızdan biri, H.P. Lovecraft'ın gerçekliğin parçalanarak çılgın ve zamansız bir kaosa dönüşmesini birinci şahıs deneyimiyle aktaran “Nyarlathotep” adlı kısa öyküsüydü. Benim için diğer ilham kaynakları ise Philip K. Dick'in romanları ve Thomas Ligotti'nin kısa öyküleri oldu.   

Bu ilham ve fikirler bir araya gelerek temel bir ana fikri oluşturdu: Ranger, illüzyonlarla dolu bir boyutta mahsur kalmış. Dış âlemlerden tanrılar dünyamızı yozlaştırmak, tüketmek veya kendi suretlerinde şekillendirmek için oyunlar oynuyor. Gördüklerine güvenemezsiniz fakat illüzyonu aşmanın, dış âlemlerin tanrılarının planlarını bozmanın ve kaçmanın bir yolu var. Takımımız seviyeleri tasarlarken belirli ayrıntıların pek çoğunda değişikliğe gidildi ama temelde yatan “illüzyonlarla dolu boyut” fikri korundu.   

BAĞIMSIZ. YATAY. KARMAŞIK. 

Quake Club, normal oyun geliştirmeye kıyasla modlamaya benziyor. Takımımız esnek bir kıdem anlayışı olan yatay yapıya sahipti. Tasarımcılar seviyelerini tasarlarken bağımsız ve yetki sahibi olarak hareket edip kendi tema, atmosfer ve hikâyelerini oluşturdular. Jerk ve ben başta bir plan ve temaya karar vermiş olsak da takımın geri kalanından gelen yeni fikirler karşısında bölümün yapısını ve hikâyesini defalarca gözden geçirdik.  

Bunun eğlenceli bir örneği melek heykelleri. “The Matriarch of Decay”in erken bir versiyonunda Senior Level Designer Erik Hörnström, seviyenin çeşitli yerlerine her biri birer ödül ve o diyarda hüküm süren bir kraliçenin hikâyesine dair ipuçları veren mabetler yerleştirdi.  

Mabetlerin ilk versiyonu olan basit blokları Lead 3D Artist Pontus Wåhlin melek modeliyle değiştirdi. Melek modeli o kadar güzeldi ki diğer tasarımcılar bunu tüm bölüm boyunca kullanmaya başladılar. Bu da hikâye ve temalara dair yeni sorular ortaya çıkardı. Burada sürprizi kaçırmadan Dawn of the Machine'in bu fikirleri entegre edip bölümü bütüncül kılmamız sayesinde daha güçlü tamamlandığını söyleyebilirim.  

Bir diğer örnek, benim bazı oynanış script'leri üzerinden çalışırken diğer Quake modlarında kullanılan kesintisiz ışınlanmaları denemek istememdi. Bir örnek hazırlayıp takıma gösterdim ve seviyelerinde kullanmak isteyip istemediklerini sordum. Senior Technical Artist Tom Fritzson, bu fikirleri aldı ve bahsi geçen mekaniğin sınırlarını zorlayarak “The Haunted Tower”ı oluşturdu. Bağımsız yetki ile çalışmaya başlasak da takımın yatay yapısı, birbirimizden yardım aldığımızda ve güçlü yanlarımızdan faydalandığımızda en iyi sonucu veriyor.  

Bu güçlü yanlar, bazen normal sorumluluklarımızın bir parçası olmayabilir. Üretimin bir aşamasında Advanced Level Designer Christian Plogfors, yeni bir müzik üretmeyi teklif etti. “Elbette, denemekten zarar gelmez,” dedim ve Christian diğer genişletmelerden farklı olarak bölüme kendi kimliğini kazandıran bir dizi atmosferik karanlık ortam müziği üretti. Onun normal rolünün dışına çıkıp projeye hizmet etmek için diğer beceri ve tutkularını dahil ettiği bu katkısı sayesinde tüm bölüm çok daha etkileyici oldu.   

Bu bağımsız yapı karmaşaya yol açacak gibi gelebilir. Öyle de zaten! İlk başta doğrusal olmayan bir dünyada birbirine bağlı geniş sandbox seviyeler ve sürekli oyuncu ilerlemesi gibi planlarımız vardı. Bu fikirlerin bazıları Quake Club'ın çalışma stiline uymuyordu. Bizim tepeden tırnağa kaotik tasarım yöntemimize kıyasla sabit, her aşaması belirli bir plan gerektiriyordu. Bu fikirlerin bazılarını ufak tefek değişiklerle gerçekleştirmeyi başardık ancak en iyi fikirler birlikte harika bir şey inşa etmek için fırsatları kovalayan takımımızdan çıktı!   

30. YILINDA QUAKE  

Dawn of the Machine'i geliştirme fırsatına sahip olmak bir ayrıcalıktı ve ekibimiz Quake efsanesine çok şey borçlu. Mike Rubits, yeni güncellemenin bir parçası olarak orijinal geliştirme ekibinden kalan erken oyun tasarımlarını, seviyeleri, kaplamaları ve modelleri göstererek sektör tarihinin bu önemli parçasını kayda geçiren id Vault'u ekledi.

Quake Club ve ortaya koyduğumuz çalışmalar, geniş Quake topluluğu ve id Software'deki dostlarımızın desteği olmadan mümkün olmazdı. Quake Club ve ben, bu yeniden yayımlama çalışmalarındaki yıllara dayanan işbirliği için Senior Programmer Mike Rubits'e ve projenin geliştirme sürecindeki engelleri aşarak yayımlanmasını sağlayan id Software'in yetenekli ekibine teşekkürlerimizi sunuyoruz. Dawn of the Machine onların desteği olmadan hayata geçirilemezdi.

Ayrıca harika TrenchBroom seviye editörü için Kristian Duske'a, derleme araçları için Eric Wasylishen'e, 30 yıla uzanan keşif ve yenilik serüveni için büyük Quake mod topluluğuna da teşekkür etmek istiyorum.

Nice Senelere Quake! <3  

©1996-2026 ZeniMax Media Inc. All rights reserved.

Dawn of the Machine şu anda Quake'in XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft PC Store, Game Pass, PC Game Pass, Steam, Nintendo Switch 2 (geriye dönük uyumluluk desteğiyle), Nintendo Switch, PlayStation 5 ve PlayStation 4 versiyonlarında mevcut.

PaylaşPaylaşTüm Makaleler
Hemen AlDaha Fazla Bilgi

Son Makaleler