#DOOM

Овации модификациям: интервью с создателем DOOM Zero

  • 15 дек 2020
  • |
  • Автор: Joshua Boyle

Радуйтесь, поклонники DOOM! Подоспело очередное масштабное дополнение для наших переизданий DOOM (1993) и DOOM II: DOOM Zero! Этот внушительный megawad создан в честь 25-летия DOOM II 35-летним Кристофером Голденом, разработчиком из города Крюгерсдорп, что в Южной Африке. И он проделал всю работу в одиночку!

Мы побеседовали с Голденом и расспросили его о DOOM Zero, модификациях и геймдизайне. Вот его эксклюзивное интервью для Slayers Club. Приятного чтения!

DE DOOM Zero in-body 1

SC: Что вас вдохновило на создание DOOM Zero?

КРИСТОФЕР ГОЛДЕН: В детстве, да и во взрослом возрасте тоже, я обожал самую первую часть Tomb Raider, DOS-версию Prince of Persia и King’s Quest: Mask of Eternity. Сражения в них мне никогда не нравились, но я все равно получал удовольствие, решая головоломки и прыгая по платформам.

Мне захотелось объединить столь любимые мной несложные головоломки и прыжки по платформам с адреналиновыми сражениями из DOOM. Многие утверждают, что эти элементы плохо уживаются с шутерами от первого лица, но, на мой взгляд, недавние игры серии DOOM, а также дилогия Portal от Valve доказали обратное.

DE DOOM Zero in-body 2

SC: Каким был ваш первый опыт с DOOM?

КГ: Мне очень повезло сыграть в самую первую часть, когда она еще была относительно новой. Правда, играл я на чужом ПК, так как компьютер, способный запускать такие игры, появился у меня лишь спустя несколько лет, когда дядя подарил мне свой старенький 486-й. Вскоре я научился подключать два компьютера кабелем для параллельного порта (это даже не Ethernet-кабель). Когда друг приносил свой 486-й, мы днями напролет проходили игру в совместном режиме и устраивали поединки по сети.

SC: Как вы начали разрабатывать модификации для DOOM?

КГ: Я пытался самостоятельно сделать игру с нуля, но программирование кажется мне слишком скучным и утомительным. А вот разработка модификаций — совсем другое дело. Это очень веселое занятие, и пусть оно в целом не прибыльное, мне удалось создать игровую фирму вместе с очень опытным программистом. В данный момент я не работаю над новыми модификациями — все мое время уходит на создание новой игры, которая, думаю, понравится тем, кто получил удовольствие от моих работ.

DE DOOM Zero in-body 3

SC: Как давно вы занимаетесь созданием модификаций и уровней для DOOM?

КГ: С 2010 года. Моя первая модификация была очень неуклюжей, ее запутанная структура сбивала тестировщиков с толку. Но по ходу разработки я многому научился и постепенно оттачивал навыки. В 2016 году я понял, что готов взяться за создание полноценного megawad, который позже превратился в DOOM Zero.

SC: Сколько времени ушло на разработку этого монструозного megawad?

КГ: Два года. Финальную треть игры я завершил за четыре месяца, чтобы успеть к юбилею DOOM II, но при этом качество последних уровней не пострадало. К тому времени я научился работать гораздо быстрее, делал значительно меньше ошибок… Кроме того, я взял за основу старую карту, сделанную еще в 2011 году, и доработал ее.

SC: А почему вам было так важно выпустить модификацию к 25-летию DOOM II?

КГ: DOOM Zero была создана для оригинальной DOS-версии DOOM II. Кроме того, я считаю, что выход DOOM II был не менее важным событием, чем релиз первой части. Многие яркие элементы, полюбившиеся игрокам и ставшие легендарными, например супердробовик и архвиль, появились именно в DOOM II.

К тому же на тот момент я уже потратил два года на разработку, и мне нужен был четкий дедлайн. Я задался целью опубликовать модификацию к юбилейной дате, чтобы у меня была мотивация поскорее закончить работу и не ковыряться с ней еще пару лет.

DE DOOM Zero in-body 4

SC: Сколько человек трудилось над DOOM Zero?

КГ: Только я, но раньше мне помогали при создании других модификаций, например Key to Freedom для игры Amnesia: The Dark Descent. Кроме того, неожиданно мощную поддержку оказывают игроки по всему миру. Летсплеи помогают мне найти ошибки и просчеты в дизайне, которые сам бы я никогда не заметил. Я использовал этот метод и в работе над DOOM Zero.

SC: Какие инструменты вы использовали при создании этого megawad?

КГ: Я люблю программы, работа в которых проста и удобна, а результата можно достичь быстро. Если редактор не слишком популярен или в нем не хватает каких-то функций, меня это не пугает. Для создания уровней я использовал старый добрый Doom Builder 2. Для работы со звуком мне подошел Nero WaveEditor: у него очень понятный и удобный интерфейс. Это старая программа, которая уже не поддерживается, поэтому для всего остального я использую Audacity.

Я использовал Adobe Fireworks для создания графики, поскольку в этой программе все действия можно сделать на 1–2 щелчка мышью быстрее, чем в Photoshop, GIMP или других. Кстати, эта программа тоже уже не поддерживается.

DE DOOM Zero in-body 5

SC: Как вы создавали все эти крутейшие новые виды оружия и врагов?

КГ: Поначалу я не собирался добавлять в игру слишком много новых элементов, но, проделав две трети пути, я решил добавить нового монстра, чтобы удивить игроков. К счастью, я нашел подходящий прототип спрайта потерянной души из альфа-версии DOOM (1993), который до этого нигде не использовался. Мне пришлось лишь немного доработать его анимацию смерти. Я назвал нового монстра «альфа-душой».

Демон-ведьма (так я назвал последнего босса), подобно архвилю, барону и Иконе Греха, возник из скульптурной текстуры DOOM (1993), намекавшей игроку на появление этого персонажа. Чтобы создать злодейку, я взял эту текстуру за основу и увеличил ее размер. Затем я изменил изображение лица старухи под пропорции шаблона. Мне пришлось подчищать кое-какие детали, когда я добавлял новые кадры анимации.

Я немного переработал плазменное ружье: многие игроки очень редко им пользуются, как только им в руки попадает BFG. Очевидно, стрелять из BFG куда веселее! Я попытался сделать плазменное ружье чуть интереснее, добавив (на мой взгляд) более «цепляющий» звуковой эффект импульса при стрельбе вместо оглушительного «ВА-А, ВА-А», которое оно издавало раньше. А еще я убрал анимацию охлаждения, чтобы ускорить оружие.

Я не хотел вносить слишком много изменений, чтобы не ломать баланс игры. С визуальной точки зрения это оружие — промежуточное звено между плазменным ружьем из DOOM II, его разновидностью из DOOM 64 и даже плазмометом из Quake 3 — из левого бока оружия торчит медная трубка.

DE DOOM Zero in-body 6

SC: Что было самым трудным при работе над DOOM Zero?

КГ: Я хотел, чтобы моя игра выделялась на общем фоне, поэтому решил добавить не только новую игровую механику, но и сделать ее доступной в DOS-версии. Из-за этого мне пришлось столкнуться со множеством причуд и ошибок той версии.

Труднее всего мне давалось ограничение на количество visplane. Мне бы не удалось его преодолеть без модуля Node Viewer and Visplane Explorer для Doom Builder 2. По иронии судьбы в некоторых портах оригинальной игры вскрылись новые проблемы, которых нет в DOS-версии. В PRBoom+ возникли секторные ошибки рядом с небом, а Chocolate Doom сразу зависал при загрузке одной карты.

SC: Как вам удалось придумать такую интересную игровую механику, которой нет в оригинале, но она при этом отлично сочетается с классическим игровым процессом?

КГ: Сначала я создаю очень простую карту. Обычно это огромное квадратное помещение, где достаточно места для размещения тестовых объектов. Затем я начинаю экспериментировать, используя разные средства и варианты механики, чтобы понять, какие из них работают в оригинальной версии DOOM. Только после этого я продумываю структуру и создаю дизайн карты, опираясь на выбранные мной головоломки.

DE DOOM Zero in-body 7

SC: Как вы подходите к дизайну уровней? Расскажите, как и почему вы решили создать для DOOM Zero столько необычных ветвящихся уровней с разными маршрутами.

КГ: Я всегда стараюсь добавлять свежие головоломки или новые их сочетания на каждой карте. Сначала я знакомлю игроков с ними в сравнительно простых и безопасных условиях, а потом даю им более сложный вариант этой головоломки в одном из следующих уровней.

К примеру, на уровне Map10 есть головоломка с бегом по ядовитому полу, где игрок должен двигаться строго по прямой. Эта головоломка повторяется на карте Map20, но там каждая следующая платформа чуть выше, поэтому вы должны не только быстро бежать, но и одновременно поворачиваться, иначе свалитесь в яму с отравой.

Что касается множества ответвлений, то они не мешают игрокам исследовать всю карту. Какой бы путь вы ни выбрали, вы всегда можете пройти карту на 100%, возвращаясь в уже изученные места и обнаруживая секретные области. Все эти разветвления просто влияют на то, в каком порядке игрок проходит карту. Поэтому я могу прокладывать ветвящиеся маршруты, не создавая специальные зоны для какого-то из путей, хотя уровень Map14 — исключение из этого правила.

SC: Кто ваш любимый моддер или команда моддеров в сообществе DOOM и какая работа нравится вам больше всего?

КГ: Void от Cyb и, так уж совпало, близкая по названию Void and Rainbow от Serious_MOod. Это очень самобытные, оригинальные разработки с эффектным дизайном, которые гораздо сложнее большинства типичных модификаций для DOOM.

DE DOOM Zero in-body 8

SC: Хотите сказать что-нибудь напоследок? Сейчас самое время!

КГ: Если вы хотите сыграть в другие мои модификации и узнать новости о разработке нашей игры Falconet, заходите на сайт Irukasoftware.com!