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Entrevista Odes aos Mods – Anomaly Report

  • 05 julho 2022
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  • Por: Joshua Boyle

Bem-vindos a mais uma edição de DOOM da coluna Odes aos Mods, em que batemos um papo com criadores da comunidade para saber um pouco mais sobre o trabalho deles!

Estamos animados por apresentar o modder valkiriforce pela primeira vez! Conhecido pela sua abordagem noventista “Doom The Way id Did” ao projetar suas fases, ele já é conhecido na cena de criação de mods, tendo ganho um Cacoward em 2011 por “Reverie” e recebendo reconhecimento nas seções de Special Features (recursos especiais) no Cacowards de 2020 por “Akeldama”. O conteúdo adicional Anomaly Report do valkiriforce está disponível agora para os nossos relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II, e ela inclui uma experiência de campanha em 32 fases! Confiram nossa entrevista abaixo para saber mais sobre a criação desse conteúdo adicional.

Anomaly Report N2M builder in-body

SLAYERS CLUB: Qual foi sua principal inspiração para Anomaly Report? Você tinha planejado que ele seria um megawad de 32-fases desde o início?

VALKIRIFORCE: Anomaly Report começou como um projeto paralelo no qual eu podia trabalhar quando eu não tinha nada melhor para fazer — na verdade, eu tinha um outro projeto maior em processo, mas estava tendo dificuldades com ele e a simplicidade deste projeto estava rendendo resultados muito melhores. Ele rapidamente se tornou meu objetivo principal, e eu curti muito deixar as ideias virem mais naturalmente dentro do contexto dos jogos originais de DOOM. Sem dúvida, fui influenciado pelo meu amor por aquela jogabilidade simples do jogo original e queria fazer algo que pudesse ser jogado com facilidade e fosse igualmente rápido de aprender.

Além da influência dos jogos originais de DOOM, eu também gostava de ver as tentativas de outras pessoas de fazer uma jogabilidade clássica no estilo “Doom The Way id Did”, e nelas as pessoas buscavam uma aparência simples, mas sem perder a facilidade de jogar. Eu tenho me esforçado bastante para sempre tentar fazer algo diferente do que já fiz no passado, mas tinha algo de revigorante em retornar aos mesmos conceitos simples que tornam DOOM tão bom, e quis explorar esses pontos fortes sem tentar quebrar a engine.

SLAYERS CLUB: Conte pra gente sobre as texturas de skybox cheias de nuvens e de um azul super-realista (e às vezes até vermelho) vistas ao longo de tantos mapas!

Na primeira ideia de mapa que tive para este conjunto, imaginei algo como um vale plano com montanhas, céu azul e nuvens para acompanhá-lo. Então, dei uma olhada na minha coleção de fotos e decidi recortar algumas fotografias de paisagens que tirei no centro da Califórnia. Combinei isso com um panorama de céu nublado, que já havia criado há algum tempo, e tive que aprimorar os detalhes das montanhas porque pareciam desfocados em comparação com a textura pixelada do céu. Felizmente, tudo pareceu combinar muito bem e adorei o efeito que teve no resto do conjunto.

Anomaly Report N2M in-body

Eu tinha uma temática de espaço e uma de inferno nos episódios seguintes, mas eu gostei tanto do visual da paisagem que decidi fazer todos os episódios com ela. Eu fiz um céu vermelho e uma versão noturna, basicamente, e isso continuou a inspirar meu trabalho a partir de então.

SC: Como é a sua abordagem pessoal no design de fases?

V: Tem tantas maneiras diferentes de abordar a criação de uma fase, mas o fator principal para mim é que eu preciso me divertir enquanto trabalho nela. Sempre imagino que essa diversão vai transparecer de alguma forma no jogo em si, com sorte, e que os jogadores vão sentir que a pessoa que criou isso se divertiu. Eu faço uma lista de nomes potenciais para mapas e estudo layouts de mapas de outras criações existentes com frequência, incluindo os jogos originais de DOOM e todo o trabalho da comunidade. Pode ser muito divertido elaborar esses designs em cadernos de rascunhos ou outros lugares; costumo fazê-los no editor e ver o que está saindo enquanto vou juntando todas as partes.

Os títulos dos mapas são muito importantes para mim porque ajudam a dar personalidade aos mapas em si. Teve um momento em que eu trabalhei em algo chamado Twin Tales, e ele ia ter dois castelos unidos por uma ponte no meio. Comecei a criar algo que tinha um formato de cristal no norte do mapa, e isso me deu uma ideia para um título: Diamond Apocalypse. Mais tarde, abandonei esse mapa, mantive o título, criei outra fortaleza e até adicionei um conjunto de texturas para criar um diamante meio 3D que você explode no fim da fase. Isso parecia muito maior e mais empolgante para mim, por isso não consegui resistir a essas ideias.

Anomaly Report N2M layout wide in-body

Outra parte importante para mim é a disposição do mapa: eu sempre me divirto vendo os layouts de outras pessoas que lembram linhas, formações em escada e plataformas com várias camadas. É particularmente interessante se você não jogou o mapa, porque isso me faz imaginar como tudo vai ficar no jogo em si. Muitas vezes, ao jogar essas fases, elas são absurdamente diferentes do que aquilo que eu imaginei, mas aquelas primeiras ideias que tive podem ser a semente de inspiração necessária para eu fazer minha própria aventura.

Eu sinto que esse conjunto foi muito definido pela skybox que criei para ele. É incrível o quanto me senti inspirado para fazer mais mapas baseados nessa simples ideia. Ela define a atmosfera, e muitas vezes eu acabava fazendo mapas com muitas áreas abertas só para poder curtir a visão dos céus. Eu também tenho que mencionar a música: ela definitivamente afeta a energia e a perspectiva do que pode acontecer em um mapa. Uma música de suspense pode produzir encontros com suspense, e uma trilha sonora agitada pode levar a um confronto cheio de ação. Sinceramente, não há limites para as ideias que surgem e de onde elas vêm nesses tipos de projetos.

SC: Como você encontrou e garantiu tantas trilhas musicais incríveis de tantos criadores de MIDI famosos da comunidade?

Eu tenho tanto respeito por todos os músicos envolvidos, tanto, na verdade, que eu sempre me senti proibido de usar as obras deles nos meus mapas. Sentia que não queria removê-las do contexto original no qual elas apareceram pela primeira vez em tantos WADs clássicos de DOOM dos anos 90. Com o tempo, no entanto, vendo o quão seguido outras pessoas usaram essas obras, até mesmo em projetos grandes como o Valiant, que usou uma ou duas trilhas do Mark Klem, me convenci a experimentá-las nesse projeto.

Praticamente tudo que fiz foi por causa do meu amor por essas experiências antigas de DOOM que valorizo muito. Por isso, pensei que seria um bom lugar para usá-las. Seria mais rápido do que pedir a eles um material novo e original e adiantaria o lançamento. Minha impressão é que tudo nesse projeto aconteceu bem rápido, e parecia que era a coisa certa a fazer no momento. Fico muito feliz em ver que a maioria das pessoas na comunidade parece ter curtido isso também.

SC: Nos conte um pouco sobre como você acabou usando a incrível barra de estado personalizada do gallieo31dos01!

Anomaly Report Custom Bar in-body

V: Essa barra de estado foi criada originalmente para acompanhar um dos meus projetos anteriores chamado Akeldama, mas recebi uma nova barra de estado do Gothic do nada que combinava muito com a estética do projeto. Fiquei com pena de substituir ela, mas mais tarde postei para todo mundo ver e decidir o que combinava mais com o projeto. Fiquei feliz porque, apesar de não termos usado-a em Akeldama, ela encontrou um novo lar nesse projeto.

SC: Que ferramentas você usou para criar esse colosso de 32-fases?

V: Eu usei Doom Builder 2, XWE e Slade3. Tenho usado o Doom Builder 2 desde 2009, apesar de já ter dado uma olhada no Doom Builder X, eu acho, por causa do visplane explorer, de vez em quando.

SC: Quanto tempo você demorou para concluir esse megawad gigantesco?

V: Surpreendentemente, 11 meses! O projeto começou em 7 de maio de 2021 e terminou mais ou menos no fim de março de 2022. Eu publiquei a thread de lançamento alguns dias depois, já em abril.

Anomaly Report N2M layout in-body

SC: Quem são seus modders ou equipes de modders favoritos na comunidade de DOOM, e qual a criação deles que você mais gosta?

V: Tenho que mencionar Jim Flynn, por causa do seu estilo único: eu sempre quis fazer algo que seria meio que uma versão mais tradicional do trabalho dele, com o mesmo tipo de salas interconectadas e armadilhas, já que sempre achei que ele merecia mais reconhecimento por suas criações brilhantes. Eu também curto muito as criações do Dario e do Milo Casali em The Plutonia Experiment, já que eles têm aquele design simples, mas elegante, que funciona tão bem e oferece um bom desafio aos jogadores.

Também quero mencionar Big Ol' Billy pela sua abordagem brincalhona à criação de fases, e isso me lembra o quanto dá para brincar e experimentar com DOOM usando ideias nada ortodoxas. Sinceramente, tem tanto talento dentro da comunidade que é difícil acompanhar.

SC: Gostaria de fazer mais algum agradecimento? Agora é a hora...

V: Um grande agradecimento a todos os músicos: Mark Klem, David Shaw, Jeremy Doyle, Tom Mustaine e Charles Li. Agradeço a todos que me ajudaram testando o jogo no thread da comunidade e de outras maneiras, e também ao galileo31dos01 por aquela barra de estado incrível. E um obrigado gigante a todos os meus amigos próximos que me ajudaram e me apoiaram ao longo do processo, direta ou indiretamente: FreezingIceKirby, waverider, surferbrg, KazeChan, TeraDex, DaCableGuy, It's-a Me Megatron, MaritoBurrito, Wingless, Emperor Andross, Krackie, Raf, Gawain, BigBoy, Nineroe, 40oz e todos os fãs de DOOM por aí que estão mantendo a chama acesa.