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Entrevista Odes aos Mods – REKKR

  • 22 set 2020
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  • Por: Joshua Boyle

Conteúdo criado pela comunidade é um dos pilares de DOOM desde que a id Software compartilhou o código fonte de DOOM (1993) pela primeira vez, muitos anos atrás. E agora, no presente, temos o prazer de oferecer outro excelente conteúdo adicional para os nossos relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II: REKKR

Outro prazer que tivemos foi o de sentar para conversar com o criador-chefe dessa conversão total de temática nórdica, Matthew “Revae” Little. Nascido no norte da Califórnia, Little cria fases para os jogos DOOM clássicos desde 1996, então nem precisamos dizer que ficamos superanimados de poder bater um papo com ele sobre as suas duas décadas de experiência com mods!

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SLAYERS CLUB: Qual foi sua primeira experiência com DOOM?

MATTHEW LITTLE: Meu pai foi me buscar mais cedo na escola uma vez (eu geralmente voltava de ônibus), na segunda série do Fundamental. Ele me levou pro escritório do meu avô, onde DOOM II estava instalado, e me mostrou como se jogava a primeira fase. Eu assumi o controle nos Underhalls, onde morri quase instantaneamente. A gente acabou instalando o jogo em casa também, mais tarde, e eu basicamente só nunca parei de jogar.

SC: O que fez você se interessar por mods de DOOM em primeiro lugar?

ML: O meu pai, de novo. Ele fazia wads de DOOM II usando o editor WADED e as antigas ferramentas DeHackEd. Ele criou um megawad de 18 mapas em 1996/1997 com elementos personalizados: monstros, gráficos, etc. Lembro de ver ele desenhando um dos monstros em papel quadriculado, depois pintando com lápis de cor e aí usando um daqueles antigos scanners de mão para transferir pro jogo. Hoje em dia é bem mais fácil.

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SC: Qual foi sua principal inspiração para REKKR?

Os jogos Heretic/Hexen inspiraram a ambientação fantástica. O aspecto celta/nórdico se deve aos meus vários anos de idas a festivais renascentistas de temática celta com os meus pais quando eu era criança.

Em termos de design de fases, eu queria criar algo que fosse um meio-termo entre os jogos feitos na engine de DOOM e os antigos jogos feitos na engine Build. Um design de fases abstrato que sugerisse um lugar real. As fases posteriores no “Otherworld” ficam mais abstratas e menos realistas, mais parecidas com as de DOOM.

SC: Qual foi o tamanho da sua equipe no desenvolvimento de REKKR?

ML: Nós somos 11 no total. Tom Jensen (Hexenmapper) fez todas as músicas, uma trilha sonora inteira (e ótima). Se quiserem saber mais sobre o método dele, Jensen publicou um artigo sobre isso nos fóruns do Doomworld. TerminusEst13 fez a maior parte dos sons. Ele tem um longo histórico de criação de ótimos wads de DOOM.

LupinXKassman, Velcrosasquatch, SuperCupcakeTactics, JawsInSpace, Angry Saint, Bzzrak e AD_79 foram todos mapeadores em pelo menos uma fase, (Velcrosasquatch foi em duas). Kassman também criou várias variações de textura que são muito úteis. Eu cuidei do resto do mapeamento, dos gráficos e essas coisas.

SC: Que ferramentas você usou para criar esse megawad? ML: Foi uma mistura de pacotes 3D. GIMP para os sprites, texturas e outros elementos gráficos. SLADE, Whacked2 e GZDoombuilder para criar os mapas e o wad em si, principalmente.

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SC: Como foi o seu método de criação para todas essas novas armas e inimigos incríveis?

ML: Para os sprites, o processo geral era esculpir um modelo 3D para depois animar, iluminar e renderizar, e por fim limpar os sprites no GIMP. Nada muito diferente de como a id fazia antigamente. Leva bastante tempo, mas muito menos do que levaria para pintar cada ângulo e quadro do zero. Todas as mudanças de jogabilidade foram feitas com um patch do DeHackEd, ferramenta que existe desde meados dos anos 1990. É como pegar todas as propriedades que os monstros têm em DOOM e embaralhá-las numa ordem diferente. É bem limitado à primeira vista, mas dá para fazer várias coisas interessantes com um pouco de criatividade.

Um exemplo comum que roubei... digo, peguei emprestado, foi fazer o chefe do E2 ter duas etapas. Quando ele morre, parece que o que ele faz é arrancar a própria pele e aí você enfrenta o esqueleto dele. Mas o que acontece de verdade é que ele substitui o inimigo clássico shotgun guy (“cara da escopeta”), e a escopeta agora é o esqueleto dele. Então em vez de soltar uma arma, ele solta um monstro ao morrer e reproduz uma breve animação.

Praticamente tudo em REKKR poderia ter sido feito nos anos 1990, mas as ferramentas modernas tornam o processo mais conveniente e rápido.

SC: Por que a vingança não é um prato que se come frio?

ML: Porque a fúria não espera por ninguém. Invoquem sua ira interior e vão à luta!

A brincadeira com essa expressão no trailer e o próprio trailer em si foram feitos por um amigo que tenho desde a infância. Acho que ele fez um bom trabalho. Gosto da parte em que ele persegue um lebrílope com um machado.

SC: Qual é a sua abordagem individual para projetar fases?

ML: Geralmente, eu tenho um tema ou sistema central e tento trabalhar em torno dele. A maior parte dos mapas de REKKR tem temas físicos como “fazenda” ou “museu”, que são exatamente o que o nome já diz. Mas outros têm temas como “fúria” ou “claustrofobia”; no mapa de fúria eu usei bastante os potencializadores de Frenesi, e o mapa de claustrofobia é composto totalmente de salas pequenas, escape rooms (ou “jogos de fuga”), corredores estreitos, etc.

Também prefiro criar mapas abertos com caminhos ramificados para que o jogador possa escolher a rota que prefere ou encarar as salas na ordem que deseja.

SC: Qual ou quais foram os maiores desafios que você enfrentou ao fazer REKKR?

ML: As limitações da versão base de DOOM, que são hardcoded, ou seja, incorporadas diretamente no código fonte, e afetam quantos detalhes é possível exibir na tela. Várias fases tiveram seu detalhamento reduzido por isso.

Além disso, por conta de trabalhar com o editor DeHackEd, eu várias vezes tinha uma ideia legal, passava horas tentando implementá-la e acabava desistindo da coisa toda quando percebia que alguma característica da engine tornava a ideia impossível ou inconsistente demais para ser divertida.

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SC: Quanto tempo você demorou para concluir esse megawad imenso?

ML: Mais de dois anos. Não lembro exatamente quando foi que comecei. Procurando nos arquivos, eu consigo ver que dei o nome “REKKR” ao projeto em março de 2016. O início propriamente dito deve ter sido uns meses antes. O primeiro lançamento foi em julho de 2018 (um lançamento sem os milhões de bugs veio depois).

E na verdade estou trabalhando em um novo Episódio agora, então acho que ainda não acabei.

SC: Você teve a oportunidade de jogar DOOM ETERNAL?

ML: Estou atrasado pra festa e só joguei umas sete horas dele (comprei durante a Promoção da QuakeCon). Gostei das novas habilidades de movimentação. Levei um tempo para aprender, acostumado como sou ao andar lateral e ao estilo de esquiva de projéteis dos jogos DOOM antigos, mas, quanto mais eu jogo, mais me divirto descobrindo meu estilo de jogo.

Também gostei que os monstros maiores geralmente têm pontos fracos que mudam o nível de ameaça deles. O chefe Caçador Infernal foi demais; quero mais experiências desse tipo.

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SC: Qual é seu modder ou equipe de modders favorita na comunidade de DOOM e qual o seu projeto favorito deles?

ML: Ah, essa é difícil. Provavelmente o Terminusest13. Ele tem uma lista de mods de jogabilidade fantásticos. Samsara, Hellshots Golf, Demonsteele, Booster... Pessoalmente, eu fico dividido entre Samsara e Hellshots.

Eu joguei bem mais o Samsara, mas o Hellshots, que é um jogo de golfe em DOOM, é absurdamente divertido, do tipo que existe só para divertir mesmo.

**SC: Gostaria de fazer mais algum agradecimento?

ML: Quero mandar um abraço pro Kegan, dragonfly, /vr/ e Big Brik, porque Adventures of Square é bom demais e merece mais atenção.

Um muito obrigado a Matthew Little por ter batido esse papo com a gente! Confiram REKKR por si mesmos através do menu de conteúdo adicional dos nossos relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II, e fiquem ligados no Slayers Club para mais conteúdo de DOOM!