Rozmawiamy z Chrisem Vrenną z Nine Inch Nails o historii powstania legendarnej ścieżki dźwiękowej do Quake'a

Przez id Software

SC_Vrenna_HERO_1920x870.png

Mówiąc wprost, Quake był pionierem gier wideo. Wydana w roku 1996, ta strzelanka pierwszoosobowa od id Software przekraczała granice technologii gier, wprowadzając rendering 3D w czasie rzeczywistym, rozszerzoną rozgrywkę wieloosobową online, z takimi klasycznymi trybami jak przejmowanie flagi, oraz robiła na wszystkich niezatarte wrażenie jeśli chodzi o nastrojową, gotycką estetykę horroru. Oczywiście, wspominając o nastroju w Quake'u, nie można nie wspomnieć o jego innym, ponadczasowym dziedzictwie – ścieżce dźwiękowej.

Muzyka do Quake'a, przygotowana przez Trenta Reznora i Chrisa Vrennę z Nine Inch Nails, jest złowroga, industrialna i niepokojąco subtelna. Nie tylko spajała całość atmosfery w Quake'u, ale też dała początek ścieżkom dźwiękowym do gier w jakości CD, komponowanym niczym całe albumy studyjne. Brzmiało to zupełnie inaczej niż programowana muzyka ośmiobitowa i MIDI z tamtych czasów.

Mieliśmy szczęście, że Kevin Keating z San Francisco Bay Area Concerts przeprowadził dla nas rozmowę z Chrisem Vrenną. Więcej informacji znajdziecie w tym artykule. A teraz zapraszamy do przeczytania wywiadu, z którego choć po części dowiecie się, jak powstała ścieżka dźwiękowa, która na zawsze zmieniła oblicze muzyki tworzonej do gier wideo.

SC Vrenna drums1 in-body

KEVIN KEATING: W jaki sposób Nine Inch Nails nawiązali współpracę z id, aby stworzyć oryginalną ścieżkę dźwiękową do Quake'a?

CHRIS VRENNA: Wszystko zaczęło się w roku 1993. Z Trentem przeprowadziliśmy się do Los Angeles i mieszkaliśmy w słynnym domu Sharon Tate, w którym dokończyliśmy płytę „Broken and Fixed” i zaczynaliśmy prace nad „Downward Spiral”. Trent wtedy naprawdę mnóstwo grał. Bardzo podobały nam się strzelanki pierwszoosobowe – pierwsze strzelanki pierwszoosobowe.

Wracając do tematu – tworzymy „Downward Spiral”, mieszkamy w domu Tate, mamy tam komputer PC, a właśnie odbyła się premiera Wolfensteina 3D: Spear of Destiny. Od razu złapaliśmy bakcyla i chyba przez miesiąc, każdego ranka, budziliśmy się, robiliśmy sobie kawę i graliśmy na następnym poziomie! Trent sterował, a ja go prowadziłem. Mówiłem mu: „nie, nie, nie, to było w tamtym korytarzu po prawej”.

W końcu skończyliśmy „Downward Spiral” i ruszyliśmy w trasę koncertową. Trent miał wtedy dwa pecety (chyba 486) – jeden ustawiliśmy z przodu autobusu, drugi z tyłu, i poprowadziliśmy kabel przez całą jego długość, żeby móc grać w deathmatche. Trent opowiadał o tym w wywiadach i w jakiś sposób goście z id dowiedzieli się, że jest wielkim fanem ich gier. Zaprosili nas do Dallas na spotkanie z całą ekipą. Poszliśmy na obiad z całą zgrają nerdów – znanych nerdów, którzy mieli mnóstwo kasy. Ludzie z id zapytali nas, czy nie chcielibyśmy popracować nad nową grą, zatytułowaną Quake, którą właśnie tworzą...

Ludzie z id stworzyli w Quake'u gwoździarkę, a na drewnianych skrzyniach z amunicją widniało logo NIN. Wiele elementów było związanych z Nine Inch Nails. To była wyjątkowa współpraca pomiędzy dwiema organizacjami, które się nawzajem szanowały i uwielbiały to, co robi druga strona. Wszystko w jakiś sposób się zgadzało. Tak to wszystko się zaczęło – od spotkania fanboyów.

SC Vrenna studio in-body

KK: Czym różniło się komponowanie muzyki do Quake'a od pisania muzyki / nagrywania albumów NIN?

CV: Tworzenie muzyki do gier wiąże się z trudnościami na wielu różnych poziomach. Nie piszemy tradycyjnych piosenek w stylu „zwrotka-refren-zwrotka”. Nie ma słów, muzyka jest instrumentalna. Wtedy to dla nas było coś nowego.

Inną rzeczą, jeśli chodzi o muzykę w grach, jest fakt, że gdy gramy, musimy jednocześnie dobrze słyszeć efekty dźwiękowe, bo one wiele nam mówią o tym, co się dzieje dookoła. Musieliśmy się nauczyć, jak wpleść naszą muzykę pomiędzy inne dźwięki, które są konieczne do gry, żeby gracz nie został od razu zmasakrowany. To nie było łatwe, wejście w świat muzyki do gier.

Co więcej, większość muzyki w grach musi być zapętlona. W dzisiejszych czasach, muzyka może być nagrana w najwyższej jakości, w 24-bitowych plikach WAV, ale wtedy, w latach 90., dysponowaliśmy niewielką ilością pamięci RAM. Pamiętam, że był to duży problem, bo do tego czasu większość muzyki była tworzona na chipie. (Powiedzmy, że tak to było, nie wiem dokładnie, jak oni to robili). Nagle wyszło nam, że zmieści się tylko sekundowy dźwięk, a to przecież nie wystarczy. W końcu (id) wpadli na pomysł, żeby umieścić muzykę na dysku i odtwarzać ją prosto z napędu; nie wczytywać jej wcale do pamięci. Trent powiedział, że nie ma problemu, ważne, żeby działało. Muzyka była nagrana na CD i trzeba było trzymać dysk w napędzie, aby ją usłyszeć. Pamiętam, że Trent obiecał, że to będzie ścieżka dźwiękowa jakiej wcześniej nigdy nie było, że Nine Inch Nails osiągną zupełnie nowy poziom jeśli chodzi o wartość muzyczną w grach. To był przełom, bo to było jak słuchanie instrumentalnej płyty Nine Inch Nails w tle, która została stworzona konkretnie na potrzeby tej gry.

Sporym wyzwaniem było stworzenie czegoś, co pasowałoby do nastroju gry i jednocześnie było wartościowe pod względem artystycznym. To była dobra zabawa – eksperymentowaliśmy z różnymi dźwiękami, a nawet projektowaliśmy całkiem nowe. Dodawaliśmy zakłócenia, mieszaliśmy wszystko, aż wreszcie osiągnęliśmy pożądany efekt.

KK: Czy na początku mieliście poczucie, że ta zupełnie nowa, oryginalna muzyka, będzie przełomem jeśli chodzi o muzykę w grach wideo?

CV: Nie, zupełnie nie. Zrobiliśmy to, bo myśleliśmy, że to będzie zaje****** świetne, no i uwielbialiśmy id! Myśleliśmy sobie: „O rany, możemy się kumplować z gośćmi od Wolfensteina i DOOM-a? Ekstra!”.

SC Vrenna drums2 in-body

KK: Pamiętasz jakieś interesujące historie dotyczące muzyki, którą tworzyliście?

CV: O rany, sporo kombinowaliśmy z gitarami. Stosowaliśmy różne techniki gry, różne efekty, a nawet używaliśmy takich syntezatorów jak mini-Moog, z wejściem typu jack. Wiele syntezatorów ma wejście do przetwarzania zewnętrznych dźwięków, jest też sekcja filtrowania analogowego. Stworzyliśmy w ten sposób wiele ciekawych dźwięków.

Nine Inch Nails od zawsze byli znani z tworzenia różnych efektów, wielu interesujących i ezoterycznych dźwięków. Zawsze szukaliśmy czegoś nowego. Używaliśmy Zooma 9050, który był naszą tajną bronią jeśli chodzi o dźwięki gitarowe na „Downward Spiral”. Całość była superprzetworzona i supercyfrowa. Trent nigdy nie był typem gościa, który mówi: „cóż, potrzebuję zestawu Marshalla i wzmacniacza lampowego”. On mówił: „Pier**** wzmacniacze lampowe”. Ruszał do akcji, robił swoje i mówił: „Idealnie”.

Przygotowywaliśmy też i mieszaliśmy wiele cudacznych sampli. Jednego roku, w trakcie Mardi Gras, Trent dał mi przenośny rejestrator DAT i ręczny mikrofon stereo. Poprosił, żebym po prostu poszedł na miasto i nagrał dźwięki. Nagrywaliśmy mnóstwo dziwnego szajsu, tak jak projektanci dźwięku do filmów i gier. Wszystko potem wrzucaliśmy w samplery, podkręcaliśmy tempo i tworzyliśmy nowe instrumenty, mogliśmy grać na tych samplach melodie. Wiele z tych dźwięków to sample tworzone ręczne, które następnie zostały przeskalowane i zmapowane na klawiaturę. Dodawaliśmy je do ścieżki gitary basowej, fortepianu albo czegoś innego.

Tak właśnie wtedy powstawały albumy Nailsów i to świetnie się sprawdziło w przypadku Quake'a. Quake'owe dźwięki były jednymi z najbardziej odlotowych i najstraszniejszych – jeśli dziś ich posłuchamy, odkryjemy że cały czas mają w sobie moc. Nie są przeładowane, nie dzieje się tam zbyt wiele, nie ma mnóstwa warstw, ale wszystko pojawia się w odpowiednim momencie. Wszystko ma swój rytm i tempo. Wszystko jest naprawdę subtelne. Wydaje mi się, że to dlatego ta muzyka się nie zestarzała. Nie przesadziliśmy za bardzo, nie zrobiliśmy z tego kliszy.

KK: A co możesz powiedzieć o szeptach w Hall of Souls?

CV: O tak! Rany, ależ dawno już nie słuchałem całej ścieżki. Tak, zrobiliśmy to, chcieliśmy dodać głosy torturowanych. Kojarzysz główny riff we wprowadzeniu, zakończony krzykiem? To krzyk Trenta, łatwo można go rozpoznać.

Jeśli chodzi o szepty, stosuje się pewien trik producencki. Jeśli wszystkie szepty zrobi jedna osoba, zaczynają się nakładać i wszystko się miesza. Stanęliśmy we dwóch po jednej stronie, a kolejnych gości postawiliśmy po drugiej stronie (mikrofonu), a następnie nagraliśmy wokal i puściliśmy wszystko od tyłu. O rany, zapomniałem o tym. Dzięki tobie wszystko znów sobie przypominam, ha!

KK: Jakie to uczucie – zobaczyć, że Quake doczekał się oficjalnej reedycji i zagra w niego nowe pokolenie graczy?

CV: Budzi się we mnie pewna nostalgia, ale fajnie jest zobaczyć, jak gry posunęły się naprzód w ciągu 25 lat – jeśli chodzi o technologie, fabułę i całość. Fajnie jest spojrzeć w przeszłość na klasyczne gry i wrócić do nich. To dobrze, że nowe osoby mogą zagrać (w Quake’a), wraz z oryginalną muzyką Nailsów!

DOWIEDZ SIĘ WIĘCEJ

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły