Oczekiwania i lamborghini w kolorze limonki

Przez Parker Wilhelm

DE_Slayer_Hall_HERO_1920x870.jpg

Bądźmy szczerzy – projektowanie gier to ciężka praca. Wyważanie jednostek w strategii turowej, obliczanie modelu fizycznego w symulacji wyścigów czy budowa poziomów w dynamicznej strzelance pierwszoosobowej – to wszystko wymaga mnóstwa uwagi, aby spełnić oczekiwania fanów i sprawić, że całość jest idealna.

W jaki sposób id Software osiąga to w DOOM-ie? Cóż, niestety – jak twierdzi kierownik produkcji DOOM Eternal, Marty Stratton – nie ma magicznego eliksiru i jednej techniki, która pozwoliłaby uczynić DOOM-a (czy jakąkolwiek inną grę) grywalną.

„Każda gra jest inna i sposób, w jaki tworzymy gry z serii DOOM nie może być wzorem dla tworzenia innych gier czy innych strzelanek” mówi Marty.

„Zabawa występuje w różnych kształtach i rozmiarach” dodaje dyrektor kreatywny Hugo Martin. „To jakby pytać: jak przyrządzić dobre danie?”

Nie ma idealnej receptury, aby stworzyć ciekawą grę, ale pracownicy id Software pracują obecnie bardzo ciężko, aby osiągnąć ustalony cel – zrozumieć, czego gracze oczekują po takiej grze jak DOOM Eternal.

„Warto podkreślić, że to nie jest jedyny sposób na stworzenie fajnej strzelanki” mówi Hugo, „ale zawsze warto sprawić, że wszystkie jej aspekty – fabuła, dźwięk, rozgrywka, projekty poziomów, broń – współgrają ze sobą. No i produkt musi spełniać oczekiwania graczy”.

A więc... jakie są oczekiwania graczy, jeśli chodzi o nowego DOOM-a?

„Wydaje mi się, że fani DOOM-a chcą „przede wszystkim zabawy” i „szybkiej zabawy”. Ta zabawa musi się pojawiać w ciągu kilku... cóż, sekund” mówi Marty, wyjaśniając, że gracze potrafią grać w DOOM-a (2016) w sesjach czterominutowych i czterogodzinnych, a w każdym przypadku muszą czuć się rozemocjonowani i usatysfakcjonowani.

„Zawsze używamy analogii, że DOOM jest jak egzotyczny samochód sportowy. Inne samochody przewożą więcej ludzi, przewożą towary, docierają dalej... ale DOOM to bardziej lamborghini w kolorze limonki...”

„na torze wyścigowym” dodaje Hugo.

„Właśnie. Wsiadamy do takiego auta i mówimy sobie „aha, już wiem co zamierzam zrobić z tym samochodem, prawda?” mówi Marty. „Wciśniemy gaz do dechy i będzie ekstra”.

To podejście doskonale widać w pierwszych sekundach DOOM-a (2016), kiedy to DOOM Slayer jest przykuty do kamiennego sarkofagu. W ciągu jednej chwili wyzwala się z okowów, uzbraja się i już masakruje demonom gęby, zanim jeszcze otworzą się pierwsze drzwi w grze.

„To było niesamowite. Oglądamy na Twitchu, jak ludzie chwytają za pistolet i zaczynają strzelać do zombiaków. I te reakcje...” opowiada Marty. „Słychać „och... och! Ach! ACH! ACH! ACH! AAACH!”... To jak wciskać gaz do dechy w lamborghini”.

Choć nie każdy członek Slayers Club zna uczucie wciskania gazu w odpicowanej sportowej bryce, zapewne wszyscy wiedzą jak dynamiczny i szybki jest DOOM (2016). A kiedy na tor wjedzie DOOM Eternal, na pewno nie będzie mowy o jakimkolwiek spowolnieniu.

„Wracając do naszej analogii motoryzacyjnej, na parkingu stoi dużo SUV-ów, a limonkowe lamborghini zawsze będzie się wyróżniało” mówi Hugo.

„Fakt, że konstruujemy lamborghini wśród gier jest zaje----- niesamowity”.

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły