#DOOM

Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Arrival

  • 12 kwie 2022
  • |
  • Autor: Joshua Boyle

Witamy z powrotem w kolejnej, DOOM-owej edycji „Szacunku dla modów” – cyklu, w którym rozmawiamy z twórcami ze społeczności i przyglądamy się ich procesom twórczym! Jesteśmy niezmiernie szczęśliwi, że możemy polecić kolejny niesamowity dodatek od naszego powracającego weterana, Pavery.

Poprzednio Pavera rozmawiał z nami jako współtwórca BTSX E1 i Syringe, ale tym razem z przyjemnością przedstawiamy go jako głównego twórcę Arrival, bezpłatnego, 11-poziomowego epizodu dodatkowego do reedycji DOOM-a i DOOM-a II, który jest dostępny już teraz. Czytajcie dalej, aby dowiedzieć się, jak powstał ten dodatek, dzięki ciekawym szczegółom podawanym przez licznych współtwórców. Mamy tu prawdziwe widowisko „Szacunku dla modów”!

SC Arrival in-body 2

SLAYERS CLUB: Czasem, żeby stworzyć dodatek, trzeba zebrać wielu twórców. Arrival nie jest wyjątkiem, a wraz z tobą pracowało wielu znanych twórców społeczności, których uwielbiamy! Po premierze, Arrival spotkał się z niezwykle ciepłym przyjęciem – w roku 2021 zdobył między innymi dwie nagrody Cacowards, przyznawane przez znaną stronę społecznościową, doomworld.com: jedną za dynamiczną rozgrywkę, a drugą za niesamowitą ścieżkę dźwiękową MIDI, stworzoną przez AD_79. Opowiedz nam o tej współpracy.

PAV: Od samego początku wiedziałem, że chcę stworzyć do Arrival oryginalną muzykę, ale nie wiedziałem od czego zacząć. Rozpocząłem więc pracę nad mapami i na naszym serwerze Discord opublikowałem wiadomość, mając nadzieję, że ktoś skomponuje dla nie jakieś utwory. Prawdę mówiąc, nie spodziewałem się że ktokolwiek odpowie, ale AD wysłał mi wiadomość prywatną i wyraził swoje zainteresowanie!

W tamtym czasie miałem już dwie kompletne mapy i pracowałem nad trzecią. Zdecydowałem, że nie chcę w tym zestawie typowej heavymetalowej ścieżki dźwiękowej. Słyszałem o talencie AD, ale nigdy wcześniej bliżej z nim nie współpracowałem. Generalnie poprosiłem go, żeby zaszalał i robił swoje. Jedyne o co prosiłem, to żeby „nie używał rozstrojonej gitary”.

Pierwszą ścieżką był „Dream Dweller”, ponury tren na MAP06, który dosłownie zbił mnie z nóg. To zdecydowanie było coś, czego szukałem – coś melodyjnego, ale jednocześnie smutnego i pełnego niskich tonów. AD wydawał się być bardzo podekscytowany wyjściem poza strefę komfortu, a ja błagałem go, żeby komponował dalej. Ostatecznie stworzył muzykę do wszystkich poziomów!

SC Arrival in-body editor 1

Tak czy inaczej, przez kolejne dwa lata współpracowaliśmy bardzo blisko. Ja wysyłałem mu kolejne wersje map, nad którymi pracowałem, a on na nich grał i to inspirowało go do tworzenia nowych utworów. Muzyka i mapy powstawały praktycznie jednocześnie. Za każdym razem, kiedy AD przysyłał mi nową muzykę, to było jak otwieranie prezentu gwiazdkowego.

To także AD zasugerował, żebym zerknął na „box o' skies” Meka. W tamtym czasie wciąż używałem standardowych wzorów nieba z DOOM-a II. Choć początkowo chciałem korzystać wyłącznie ze standardowych zasobów, AD zachęcił mnie do sprawdzenia zawartości tworzonej przez społeczność, która ostatecznie stała się spoiwem dla całości.

Tak czy inaczej, naprawdę myślę, że Arrival nie byłby wcale tak wyjątkowy, gdyby nie jego ścieżka dźwiękowa.

AD_79: Jeśli dobrze pamiętam, Pavera mówił o epizodzie, nad którym pracował w okolicach początku czy połowy roku 2019. W tym czasie moja pewność siebie jeśli chodzi o komponowanie była coraz większa i uznałem, że zestaw map Pavery zasługuje na porządną ścieżkę dźwiękową. Wysłałem mu wiadomość i zaproponowałem, że stworzę część muzyki w tym projekcie. W ciągu kolejnych dwóch lat wymienialiśmy się pomysłami i często nawzajem inspirowaliśmy swoją pracą. Ostatecznie, wydaje mi się, stworzyliśmy porządny, spójny mod.

SC Arrival in-body editor 2

SC: Współpracowałeś też z kimś, kogo dobrze znamy z „Szacunku dla modów” – Jimmym Paddockiem! Jednak w tym epizodzie nie znajdziemy żadnej jego muzyki ANI poziomów. Jesteśmy niezmiernie ciekawi, jaki był jego wkład w Arrival.

PAV: W tej chwili trudno mi wyobrazić sobie jakikolwiek projekt związany z DOOM-em, w którym nie maczałby palców Jimmy. Jego praca jest jak woda, trafia do 71% dzieł społeczności. Wkład Jimmy'ego jest dwojaki: stworzył ekran tytułowy, ale też zachęcał mnie i inspirował podczas tworzenia.

Na koniec projektu dodawałem jeszcze małe detale. Obraz tytułowy był ostatnim elementem, ponieważ wciąż odkładałem go na później – nie znoszę projektować grafik. Wiedziałem, czego chcę, i po prostu grzecznie poprosiłem o pomoc Jimmy'ego poprzez wiadomość prywatną. Kilka chwil później stworzył idealną grafikę, cudownie pasującą do atmosfery całego projektu.

SC Arrival title in-body

JIMMY PADDOCK: Pavera skontaktował się ze mną na krótko przed premierą Arrival, prosząc o pomoc z grafikami. Zmierzyłem się z obrazem tytułowym do menu głównego, opartym o teksturę „zielonego słońca”, którą zaczerpnął z „Box 'o' Skies” Mechadona. W przeszłości, przy własnych modach, zajmowałem się trochę edycją grafik, a więc chętnie stworzyłem coś dla swojego kumpla, Pavery. Udało mi się nawet za przy pierwszej próbie znaleźć idealną czcionkę do napisu „ARRIVAL”!

SC: Coś, co od razu wyróżnia się na każdym zrzucie ekranu w Arrival, to niewiarygodne tekstury nieba, przygotowane przez Mechadona w ramach jego świetnego zestawu „Box o’ Skies”. Jak nawiązaliście tę współpracę?

PAV: Jak już wspomniałem, to AD zasugerował sprawdzenie tego pakietu. To było jak otwarcie skrzyni ze skarbami, po prostu cały garniec złota. Zacząłem wybierać różne nieba dla każdej mapy i próbowałem zasymulować dwa pełne dni czyli tyle, ile trwa pierwszy sześć map z mojego zestawu.

MECHADON: Box o’ Skies to tak naprawdę tylko zestaw tekstur nieba, który udostępniłem publicznie kilka lat temu. Każdy, kto pracuje z DOOM-em (lub inną grą) może ich używać. Wygląda na to, że na tyle spodobały się Paverze, że użył ich w Arrival. Świetnie!

SC Arrival in-body 7

A co do samego procesu powstawania Box o’ Skies, to zacząłem tworzyć ten zestaw wiele lat temu, kiedy pracowałem nad teksturami nieba do własnego projektu. Pojawiły się one w mojej głowie dosyć wcześnie, szczególnie że we własnym projekcie wszystko chciałem zrobić sam (z wyjątkiem kilku elementów, takich jak muzyka). Zacząłem od tekstur nieba i... wyglądało to koszmarnie.

Projekt rozwijał się powoli, a więc spędziłem kilka lat na ćwiczeniu tworzenia tekstur tła i ostatecznie pierwszy zestaw gruntownie przerabiałem cztery czy pięć razy. Za każdym razem uczyłem się czegoś nowego. Po wielu próbach i błędach, ostatecznie stworzyłem tekstury, które moim zdaniem wyglądały całkiem nieźle. Przy okazji okazało się, że naprawdę to lubię. Doszedłem do punktu, w którym zapisywałem sobie wszystkie ciekawe zdjęcia nieba i myślałem: „o rany, to by dobrze wyglądało na mapie DOOM-a!”

Z czasem zebrałem więc wiele zdjęć stockowych i przerobiłem je na tekstury tła. Czasem były one przeznaczone dla konkretnych projektów, a niektóre tworzyłem po prostu dla zabawy. Ostatecznie zebrałem ich dużą kolekcję, z których wiele nigdy nie było udostępnianych publicznie. Pomyślałem: „hej, może zbiorę je w pakiet i udostępnię jako zasób dla społeczności DOOM-a? Ludziom zawsze podobały się moje tekstury i są one dosyć ważne do tworzenia atmosfery na mapie”. Właśnie tak zrobiłem i tak powstało Box o’ Skies. Prawdę mówiąc, jestem zaszokowany faktem, w ilu projektach moje tekstury były używane. To naprawdę fajne.

SC Arrival in-body skies 1

SC: Ponoć w Arrival znajduje się sekretny poziom, na którym znajduje się pewna śmieszna tekstura. Ile tam jest tajemnic! Ale nie jest tajemnicą, że przy tej grafice pomagał ci Mossbios. Skąd się wziął ten pomysł?

PAV: To właściwie był wynik przypadku, haha. Moss jest moim przyjacielem spoza społeczności DOOM-a. W skrócie, opublikowałem dziwne zdjęcie siebie na Discordzie (generalnie była to animorfika mojej twarzy), a on odpowiedział, publikując komiczną modyfikację tego zdjęcia, a następnie rzucił mi wyzwanie, abym opublikował ją na swojej mapie w DOOM-ie. Uznałem, że ukryję ją na „dodatkowym” poziomie, bo naprawdę była świetna. Teraz trafiła do kanonu!

MOSSBIOS: To była pavermorfika.

SC Arrival in-body editor 4

SC: Czym inspirowałeś się podczas tworzenia Arrival?

PAV: Główną inspiracją Arrival była po prostu chęć stworzenia wysokiej jakości epizodu z mapami do DOOM-a II. Całość miała być mniej-więcej wspólna jeśli chodzi o motyw, i chciałem korzystać jedynie z zasobów stockowych. Tworzę mapy do DOOM-a od ponad dekady, ale dopiero w zeszłym roku zorientowałem się, że nigdy nie wydałem własnego, pełnego projektu. Dobrze znam stockowy zestaw zasobów do DOOM-a i chciałem udowodnić, że wciąż drzemie w nim niewykorzystany potencjał. Oczywiście ostatecznie trochę odszedłem od tej koncepcji, używając tekstur nieba Mechadona, ale wydaje mi się, że w większości ten pomysł udało się zrealizować.

Głównym motywem Arrival jest zagadka i możliwość interpretacji. Chciałem sprawdzić pomysł, że „Doomguy” to postać introspektywna. Po spędzeniu nieskończoności w kolejnych wymiarach (WAD po WAD-zie), jaki jest jego ostateczny cel? Czy kiedykolwiek zazna spokoju? Czy jest skazany na wieczność pełną przemocy czy kiedyś wreszcie znajdzie miejsce swojego spoczynku?

AD: Mój styl muzyczny jest mocno inspirowany dyskografiami Jamesa Paddocka (Jimmy'ego) i Sarah Mancuso (Esselfortium). Na strukturę utworów wpływa też moja miłość do progresywnego death metalu, co może wyjaśnić czemu niektóre są takie długie. Oczywiście, głównie inspirowałem się samymi mapami – zadawałem sobie pytania, jak tutaj powinna brzmieć muzyka i w którym kierunku podążać. Przykładowo, MAP05 jest duża, groźna i wybuchowa, a więc dla mnie to musiała być ścieżka MIDI, jednocześnie niewyważona i dynamiczna. Wydaje mi się, że pasuje znacznie lepiej niż pierwszy utwór, którego tam użyliśmy – można go teraz znaleźć na ekranie pomiędzy poziomami.

SC: Z jakich narzędzi korzystaliście, tworząc zamiennik całego epizodu?

PAV: Poziomy tworzyłem w Doom Builderze X, WAD-y kompilowałem w SLADE, w którym tworzyłem też tekstury. Do tego trochę Painta 3D do subtelnych manipulacji niebem, aby lepiej pasowało do map. Używałem też Matta Tropiano's DOOMTools do kompilowania IWAD-ów.

AD: Cała muzyka została napisana w bezpłatnym programie o nazwie Sekaiju. Jeśli chcecie komponować MIDI, to najlepsze oprogramowanie.

JIMMY: Ja używałem Paint.NET-a do stworzenia grafiki tytułowej i grafiki w menu. To cudowny programik. Lekki i prosty w obsłudze.

MOSS: Photoshopa, wersji legalnej.

SC Arrival in-body 6

SC: Niektórzy z naszych czytelników nie kojarzą terminu „usuwanie limitów”. Co to oznacza i w jaki sposób występuje w Arrival?

PAV: Prawdę mówiąc, na to pytanie można odpowiedzieć na wiele sposobów, ale ja postaram się to wyjaśnić jak najprościej. „Usuwanie limitów” oznacza, że usuwamy ograniczenia renderowania z oryginalnego DOOM-a, ale jednocześnie zachowujemy wszystkie stockowe zasady tworzenia map do DOOM-a II. Nie skryptujemy więc map ani nie używamy żadnych wyszukanych czynności, które pojawiają się w bardziej zaawansowanych portach źródłowych. Możemy jedynie tworzyć tak duże mapy, jak chcemy, oczywiście w ramach rozsądku.

AD: Klasyczny DOOM posiadał limit wielkości pliku MIDI. Gdy plik był za duży, gra go po prostu nie odtwarzała. Chyba nikt nie wie, jaki jest dokładny limit, ale współczesne porty źródłowe potrafią odczytywać pliki MIDI niezależnie od ich wielkości. Wydaje mi się jednak, że muzyka w Arrival nie byłaby kłopotem, nawet w oryginalnym, klasycznym DOOM-ie.

SC: Jaką rolę odegrała muzyka od AD-79 przy tworzeniu tego epizodu? Co było pierwsze? Chicken.midi czy Egg.wad??!

PAV: Na początku projektu mieliśmy Egg.wad. Prawdę mówiąc, były to dwie mapy, które stworzyłem i wydałem indywidualnie w roku 2017! Zostały zaktualizowane, dodaliśmy muzykę i nowe nieba w ramach Arrival. Pod koniec roku 2019 zacząłem pracować nad kolejnymi mapami i wtedy pojawił się AD.

Najpierw przesłał mi kilka utworów, które napisał osobno. Ja po prostu dodałem je do map tam, gdzie pasowały najlepiej. Kontynuowaliśmy współpracę, a AD zaczął opracowywać kilka powracających motywów na ścieżkę dźwiękową. Ostatnich kilka map i utworów tworzyliśmy jednocześnie. Było kilka map, w których inspirowałem się muzyką, którą dostałem od AD. A ta muzyka z kolei była inspirowana wstępnym projektem poziomu, który ja przesłałem jemu.

SC Arrival in-body 5

SC: Kto jest waszym ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM? Jakie ich dzieła najbardziej lubicie?

AD: Jest za dużo ludzi robiących świetne rzeczy, żeby wymienić ich wszystkich. Gdybym miał naprawdę mało czasu, powiedziałbym o wszystkich zaangażowanych w BTSX. Wymienię dodatkowo kilku moich ulubionych – Skillsawa, którego praca nad Valiantem i Ancient Aliens wywarła ogromny wpływ na mój styl mapowania. Tarnsmana, kolejną osobę, która wpłynęła na mój styl, i twórcę TPH, jednego z najbardziej diabelskich, ale i genialnych zestawów. Jeśli chodzi o muzykę, wspominałem już o Jimmym i Esselfortium, ale chcę też wymienić ścieżki dźwiękowe Stewboya do Ancient Aliens i Heartland. Ich praca pomogła wynieść DOOM-a na nowe wyżyny i bez nich nie byłbym w stanie niczego skomponować.

JIMMY: Od lat doskonale pracuje mi się z moim bliskim przyjacielem od DOOM-a, Dragonfly'em. Nasza wspólna praca nad Eviternity jest chyba czymś, z czego jak dotąd jestem najbardziej dumny.

Jeszcze raz muszę wymienić Xasera, którego praca dla społeczności inspirowała mnie i wielu innych. Przypominam niesamowitego moda „Psychic” sprzed kilku lat, z którym świetnie się bawiłem podczas gry w Arrival! Jego najnowszy mod, „Vesper”, też jest niewiarygodny.

Muszę wspomnieć wytrwałą pracę Esselfortium nad DOOM-em i muzyką. To moja bliska przyjaciółka i świetna współpracowniczka. Jej wkład w ścieżkę dźwiękową BTSX oraz najnowsze ścieżki dźwiękowe do gier wciąż mnie zachwycają.

Zdecydowanie trzeba wymienić Mechadona. On jest mistrzem tekstur nieba, które możecie zobaczyć w Arrival, ale też współpraca z nim nad Supplice przez kilka ostatnich lat była świetną zabawą. Nie mogę się doczekać, kiedy pokażemy wam, co też szykujemy.

MECHADON: Ach, to zawsze trudne pytanie! Niestety, nie jestem w stanie śledzić najnowszych DOOM-owych premier, a więc na pewno przeszło mi koło nosa mnóstwo świetnych rzeczy. Kilka osób wywarło jednak na mnie wpływ przez te wszystkie lata i wracam do ich dzieł, kiedy potrzebuję inspiracji. Najważniejszymi z nich są Esselfortium, Jimmy, Skillsaw, Tango, Vader, Espi, Dragonfly, Ukiro, Afterglow, Agent Spork i Xaser.

BTSX, The Adventures of Square, Deathless, Suspended in Dusk, Crucified Dreams, Eviternity, Ancient Aliens, Heartland... to duże projekty, które są chyba moimi ulubionymi. Jest zdecydowanie więcej twórców, których podziwiam i żałuję, że nie mam czasu, aby bardziej zagłębić się w ich produkcje.

SC Arrival in-body 4

PAV: Wymienię tylko listę twórców, którymi się inspirowałem, oraz ich – moim zdaniem – najlepsze dzieła. Wymieniam z pamięci, więc na pewno o kimś zapomnę – z góry przepraszam! :D

  • rf' - Mapgame
  • Skillsaw - Heartland and Lunatic
  • Esselfortium - Wszystko (ale jeśli mam wybrać, to MAP20: Leap of Faith z d2twid)
  • Tarnsman - TPH, D2ISO (równie mistrzowskie zestawy)
  • Jimmy - Deathless, MUSIC MAN
  • AD_79 - ścieżka dźwiękowa z Arrival, robi też świetne mapy
  • RottKing - ELF GETS PISSED
  • John Romero - E1M7: Computer Station (to moja ulubiona mapa wszech czasów)
  • Sandy Petersen - MAP24: The Chasm
  • Breezeep - Stimulants
  • Espi - Suspended in Dusk i Back to Basics (dosłownie stopiły się z moim DNA mapera)
  • Xaser - Xaser
  • anotak - lilith.pk3
  • NaturalTvventy - No End in Sight

SC: Chcecie jeszcze o kimś wspomnieć? Teraz albo nigdy!

AD: Pozdrawiam Jimmy'ego, Dragonfly'a, Breezeeepa i resztę moich przyjaciół ze społeczności DOOM-a. Wszyscy jesteście wspaniali i chyba nie byłoby mnie tu dzisiaj, gdybym was nie poznał. Dodatkowo pozdrawiam Squonker Crew za błyskawiczne tworzenie fajnych małych zestawów map. Potrzebujemy więcej takich rzeczy! Wreszcie, dziękuję Paverze za to, że pozwolił mi napisać ścieżkę dźwiękową do takiego świetnego projektu. Może w przyszłości jeszcze uda się razem popracować?

JIMMY: Oczywiście dziękuję Paverze! To świetny kumpel od map i fajny facet. DOOM-uj dalej!

Pozdrawiam też takie osobistości jak AD_79, Dragonfly, Tristan Clark, Psyrus82, Velvetic czy Dunn_and_dunn, za to jak bardzo wspierają mnie w królestwie tworzenia muzyki.

Dziękuję Bridgeburnerowi i MajorArlene za ich streamy, które nie tylko mnie bawią, ale też uczą. Bardzo pomogli mi przez ostatnich kilka lat, kiedy potrzebowałem testów swoich projektów.

Pozdrówka dla MtPain27 za jego niesamowitą serię „Dean of DOOM” na YouTube. Jego wideo z recenzjami klasycznych i współczesnych megawadów DOOM-a bardzo mnie inspirują! Arrival będzie jednym z pierwszych modów, które zaprezentuję na własnym kanale YouTube.

SC Arrival in-body 9

MECHADON: Czy mogę pozdrowić cały zespół pracujący nad Supplice? Chyba odrobina reklamy nie zawadzi? :P Cage, Jimmy, Essel, Bouncy, Pillowblaster, CSonicGo i Xaser... dziękuję wam za ciężką pracę!

PAV: Zdecydowanie pozdrawiam standardową ekipę (o której wspominali już Mechadon i Jimmy), a także stosunkowo początkujące osoby, które niedawno opublikowały mnóstwo fajnej zawartości. To Egg Boy, Juza, Skronkidonk, DCG Retrowave, bobby, ZeMystic i inni zaangażowani w takie projekty jak Vigor, Mayan Reynolds czy Moonlit District. To wszystko nieco młodsi członkowie społeczności, którzy trafiają w sedno zawartości „bez limitów”, którą uwielbiam. Tylko tak dalej!!

Dziękuję mojej żonie, Rachael, która jest moją muzą, wciąż mnie inspiruje i sprawia, że jestem kreatywny.

Jeszcze raz dziękuję MTropowi za stworzenie niezwykle przydatnych DoomTools.

Dziękuję Xaserowi za pomoc ze wspomnianymi narzędziami i DeHackEd.

Bardzo dziękuję za zerknięcie na Arrival i wskazanie miejsc, które trzeba poprawić!

Bardzo dziękuję swojemu kumplowi, Addy'emu, który stawia pierwsze kroki w dziedzinie poziomów do Quake'a. Warto mieć go na oku!

I dziękuję dobrym znajomym spoza społeczności DOOM-a. To takie osoby jak Mossbios, Genevaleigh (i wszystkie znajome bezos babes), Memoosh, kprice, Sensei, Hosway, impossible, DCBueller, Huxley, Sega, ZBWMusic... o rany, trudno wszystkich wymienić. To wy inspirujecie mnie, abym wciąż stawał się lepszy.

MOSS: Pozdrawiam ZBWMusic.