#DOOM

Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Anomaly Report

  • 05 lip 2022
  • |
  • Autor: Joshua Boyle

Witamy z powrotem w kolejnej, DOOM-owej edycji „Szacunku dla modów” – cyklu, w którym rozmawiamy z twórcami ze społeczności i przyglądamy się ich procesom twórczym!

Z przyjemnością po raz pierwszy przedstawiamy modera valkiriforce! Znany z podejścia do projektowania poziomów w stylu połowy lat 90., „DOOM The Way id Did”, często pojawia się na scenie moderskiej – w roku 2011 zdobył nagrodę Cacoward za „Reverie”, a w roku 2020 za „Akeldama” w kategorii „funkcje specjalne”. Dodatek Anomaly Report od valkiriforce jest już dostępny do naszych reedycji DOOM-a (1993) i DOOM-a II i zawiera pełną kampanię na 32 poziomach! Sprawdźcie poniższy wywiad, aby dowiedzieć się, jak powstawał ten dodatek.

Anomaly Report N2M builder in-body

SLAYERS CLUB: Co było główną inspiracją w przypadku Anomaly Report? Czy to zawsze miał być pełny, 32-poziomowy megawad??

VALKIRIFORCE: Anomaly Report rozpoczęło się jako projekt dodatkowy, nad którym mogłem pracować w każdej chwili, kiedy nie miałem akurat nic lepszego do roboty. W tamtym czasie pracowałem nad większym projektem, ale wciąż natrafiałem na jakieś przeszkody. Natomiast Anomaly Report miało być znacznie prostsze i jak się później okazało – dawało znacznie lepsze wyniki. Szybko okazało się, że to właśnie jest mój główny projekt i wciąż wpadałem na pomysły, które naturalnie pasowały do kontekstu oryginalnych gier z serii DOOM. Całość inspirowana była moją miłością do prostej rozgrywki – chciałem stworzyć coś, do czego po prostu można usiąść i szybko w to zagrać.

Oprócz oryginalnych gier z serii DOOM, podobały mi się też próby innych moderów, którzy tworzyli klasyczną rozgrywkę w stylu „DOOM The Way id Did” – minimalistyczny styl i świetna zabawa. Zawsze starałem się tworzyć nowe rzeczy, inne od poprzednich swoich prac, ale było coś odświeżającego w powrocie do prostej koncepcji, która czyni DOOM-a tak niesamowitym. Chciałem wykorzystać silne strony tej gry i nie próbować wymyślać koła na nowo.

SLAYERS CLUB: Opowiedz nam o niesamowitych, pełnych chmur, superrealistycznych tekturach nieba (które czasem staje się czerwone), dostępnych na tak wielu mapach!

Moim pierwszym pomysłem na mapę w tym zestawie była dolina otoczona górami, pod błękitnym niebem z chmurami. Zacząłem przeglądać swoją kolekcję zdjęć i postanowiłem wyciąć niebo z jednej fotografii, którą wykonałem w środkowej Kalifornii. Połączyłem je z panoramą nieba, którą stworzyłem nieco wcześniej i nieco wyostrzyłem detale gór, ponieważ robiły się zamazane na pikselowej teksturze nieba. Na szczęście wszystko wyszło całkiem nieźle i byłem bardzo zadowolony z efektu końcowego.

Anomaly Report N2M in-body

W kolejnych epizodach chciałem dodać motyw kosmiczny i piekielny, ale to niebo wyglądało tak fajnie, że zdecydowałem się je wykorzystać na wszystkich poziomach. Przygotowałem tylko wersję czerwoną i nocną, a następnie inspirowałem się nimi w kolejnych epizodach.

SC: Jakie jest twoje osobiste podejście do projektowania poziomów?

V: Jest mnóstwo sposobów na podejście do tworzenia poziomów, ale dla mnie najważniejsze to dobrze się bawić. Zawsze staram się przenieść tę radość do samej gry – żeby gracz czuł, że twórca poziomu też miał sporą frajdę. Mam własną listę potencjalnych nazw dla map, często dokładnie przeglądam projekty innych twórców, także mapy z oryginalnego DOOM-a i mnóstwo prac społeczności. To świetna zabawa, wymyślać nowe projekty w szkicowniku czy gdzieś indziej. Czasem po prostu bawię się w edytorze i sprawdzam, jak to wychodzi, kiedy zaczynam składać wszystko w jedną całość.

Nazwy map są dla mnie bardzo ważne, bo pozwalają nadać im jakiś charakter. Przez pewien czas pracowałem nad mapą o nazwie Twin Tales (Bliźniacze opowieści) – miały to być dwa zamki połączone mostem na środku. Zacząłem tworzyć coś w kształcie kryształu w północnej części mapy i to dało mi pomysł na nowy tytuł – Diamond Apocalypse (Diamentowa apokalipsa). Później porzuciłem tę mapę, ale zachowałem tytuł i stworzyłem kolejną fortecę oraz zestaw tekstur, aby stworzyć trójwymiarowy diament, który wysadzamy na końcu poziomu. To było znacznie większe i bardziej ekscytujące niż pierwotna mapa, a ja po prostu bazowałem na dobrych pomysłach.

Anomaly Report N2M layout wide in-body

Bardzo ważny jest dla mnie układ mapy – zawsze lubię przeglądać projekty innych osób i patrzeć, jak układają linie, jak tworzą wijące się klatki schodowe czy wielowarstwowe platformy. To szczególnie ciekawe, jeśli jeszcze nie grało się na danej mapie, ponieważ można wtedy wyobrażać sobie, jak to wygląda w grze. Po przejściu na poziom, wygląda on często znacznie inaczej, niż się spodziewałem, ale te pierwsze wyobrażenia mogą być inspiracją do stworzenia własnej małej przygody.

Naprawdę uważam, że ten zestaw poziomów był mocno inspirowany stworzonym przeze mnie modelem nieba. To niesamowite, jak bardzo mapy inspirowane były tym prostym pomysłem. Stworzyła się cała atmosfera, a ja często tworzę mapy, które mają sporo otwartych widoków, na które miło się patrzy. Muszę też wspomnieć o muzyce – zdecydowanie wpływa ona na nastrój i zwiastuje to, co może się wydarzyć na mapie. Pełna napięcia muzyka prowadzi do pełnych napięcia starć, a pełne akcji utwory prowadzą do wydarzeń pełnych akcji. Prawdę mówiąc, mam jeszcze dużo pomysłów na stworzenie kolejnych projektów.

SC: Jak udało ci się znaleźć i wykorzystać tyle świetnych utworów od dobrze znanych twórców MIDI ze społeczności?

Mam ogromny szacunek dla wszystkich muzyków zaangażowanych w ten projekt – tak naprawdę na początku myślałem, że nie powinienem korzystać z ich muzyki na moich mapach. Wydawało mi się, że wyrywam je z kontekstu, szczególnie jeśli gdzieś już były wykorzystane, na przykład w klasycznych wadach do DOOM-a z lat 90. Kiedy jednak przyjrzałem się scenie i zobaczyłem, że wiele osób, nawet w dużych projektach, takich jak Valiant, korzysta z muzyki innych, na przykład utworów Marka Klema, zdecydowałem, że mogę ich używać także w swoim projekcie.

Praktycznie wszystko to wynika z mojej miłości do starszych rozgrywek w DOOM-a, które po prostu uwielbiam. Uznałem, że mój megawad będzie dobrym miejscem, w którym będzie można wykorzystać tę muzykę. To było szybsze rozwiązanie niż proszenie o skomponowanie nowego i oryginalnego materiału, również dzięki temu całość mogła zostać wydana znacznie wcześniej. W tym projekcie wszystko toczyło się dosyć szybko i uznałem, że to właściwa decyzja. Cieszę się, że większość osób ze społeczności też była zadowolona z takiego obrotu spraw.

SC: Opowiedz nam, jak udało ci się wykorzystać niesamowity pasek stanu od gallieo31dos01!

Anomaly Report Custom Bar in-body

V: Ten pasek stanu został pierwotnie stworzony do jednego z moich poprzednich projektów, pod tytułem Akeldama, ale nagle Gothic wysłał mi nowy pasek stanu, który świetnie pasował do estetyki projektu. Niemal nie chciałem zastępować jednego drugim, ale ostatecznie opublikowałem oba i zapytałem społeczność o zdanie. Cieszę się, że choć pasek gallieo31dos01 nie trafił do Akeldamy, znalazł nowe życie w tym projekcie.

SC: Z jakich narzędzi korzystałeś podczas tworzenia tego 32-poziomowego kolosa?

V: Korzystałem z Doom Buildera 2, XWE i Slade3. Doom Buildera 2 używam od roku 2009, a ze względu na dodatek visplane explorer używam też czasem Doom Buildera X.

SC: Ile czasu zajęła ci praca nad tym ogromnym megawadem?

V: Co zaskakujące, jedynie 11 miesięcy! Zacząłem projekt 7 maja 2021 r., a ukończyłem go mniej więcej pod koniec marca 2022 r. Kilka dni później, już w kwietniu, opublikowałem wątek premierowy.

Anomaly Report N2M layout in-body

SC: Kto jest twoim ulubionym moderem lub grupą moderów w społeczności DOOM? Jakie ich dzieła najbardziej cenisz?

V: Muszę wspomnieć Jima Flynna ze względu na jego niewiarygodnie niepowtarzalny styl. Zawsze chciałem stworzyć coś, co będzie mainstreamową wersją jego prac – połączonych pomieszczeń i pułapek. Zawsze uważałem, że nie jest odpowiednio doceniany, a jego projekty są naprawdę genialne. Podziwiam też projekty Dario i Milo Casalich w The Plutonia Experiment, którzy postawili na prosty, ale bardzo elegancki styl, który świetnie się sprawdza i stawia przed graczami ciekawe wyzwania.

Chcę też wspomnieć Big Ol’ Billy'ego za jego radosne podejście do projektowania poziomów i przypominanie mi, jaką frajdę można czerpać z zabawy i eksperymentów z DOOM-em. Uwielbiam jego nieortodoksyjne pomysły. Prawdę mówiąc, w naszej społeczności jest tyle talentów, że trudno za nimi nadążyć.

SC: Chcesz jeszcze o kimś wspomnieć? Teraz albo nigdy!

V: Bardzo dziękuję wszystkim muzykom – Markowi Klemowi, Davidowi Shawowi, Jeremy'emu Doyle, Tomowi Mustaine'owi i Charlesowi Li. Dziękuję wszystkim, którzy pomagali przy testach w wątku społeczności i nie tylko. I oczywiście galileo31dos01 za świetny nowy pasek stanu. Bardzo, bardzo dziękuję swoim bliskim przyjaciołom, którzy pomagali mi i wspierali mnie w trakcie produkcji, pośrednio czy bezpośrednio. Dziękuję wam – FreezingIceKirby, waverider, surferbrg, KazeChan, TeraDex, DaCableGuy, It’s-a Me Megatron, MaritoBurrito, Wingless, Emperor Andross, Krackie, Raf, Gawain, BigBoy, Nineroe, 40oz i wszystkim fanom DOOM-a, którzy sprawiają, że ta gra wciąż żyje.