Bump mapy nocą: Pionierska technologia DOOM-a 3

Przez Parker Wilhelm

D3_Revenant_HERO_1920x870.jpg

Kiedy w roku 1993 wydany został DOOM, nie było to tylko wielki fenomen w świecie gier – był to też cud techniki. Od tego czasu, seria DOOM w każdej kolejnej odsłonie nie tylko zapewniała coraz większe i bardziej kozackie bitwy z piekielnymi hordami, ale też czyniła ogromne postępy techniczne.

„Dla mnie id Software zawsze było innowatorem technologicznym” mówi Robert Duffy, dyrektor ds. technologii w id i członek zespołu od ponad 20 lat. Dziś poświęcamy chwilę, aby przyjrzeć się momentowi w historii DOOM-a, który nie tylko przesunął granice gatunku, ale nawet to, jak gra wideo mogła wyglądać. Chodzi o id Tech 4 i grę, która z nim zadebiutowała: DOOM 3.

„Właśnie ukończyliśmy Quake III Arena i zamierzaliśmy się skoncentrować na Quake 4” mówi Duffy. „Chcieliśmy stworzyć Quake 4 jako grę dla jednego gracza i sprawdzaliśmy, w jakim kierunku powinna iść nasza technologia, ponieważ wtedy decydowała ona o wielu aspektach projektowania. Teraz nie ma takich ograniczeń”.

Kolejnym projektem id Software nie miał być jednak kolejny Quake. „To właśnie wtedy wydarzyła się ta słynna chwila, kiedy Carmack tak po prostu zdecydował, że wrócimy do DOOM-a i stworzymy DOOM-a 3” wspomina Duffy.

Projekty rozgrywki dla jednego gracza i wyznaczone kierunki technologiczne trafiły do DOOM-a 3, a id stworzyło grę, która nie tylko rozszerzyła serię, ale też zmieniła postrzeganie tego, co jest możliwe w całej branży – to spore osiągnięcie, jak na zespół, który jak na dzisiejsze standardy byłby uznawany za mikroskopijny. „Byliśmy bardzo małym zespołem, liczącym może 12-13 osób” mówi Duffy. „W tak małej grupie każdy ma bardzo wiele różnych obowiązków”.

Dynamiczne oświetlenie i bump mapping

„W DOOM-ie 3 osiągnęliśmy wiele niesamowitych rzeczy. To był pokaz technologii” mówi Tim Willits, który był głównym projektantem gry. „Mieliśmy w DOOM-ie 3 tak nowoczesną technologię, że nie mogliśmy nawet zatrudnić doświadczonych grafików, ponieważ sami definiowaliśmy zupełnie nowy styl artystyczny”.

Te przełomowe technologie nie były tylko sztuczkami, stosowanymi na początku XXI wieku i szybko zapomnianymi. Było wśród nich dynamiczne oświetlenie i bump mapping czyli mapowanie wypukłości – funkcje dziś tak powszechne, że stosują je nawet niskobudżetowe gry niezależne.

Świat zakosztował id Tech 4 po raz pierwszy podczas imprezy Apple w Tokio, w roku 2001. Pokaz demonstracyjny przedstawiał demona, złowrogo podążającego ku kamerze, w mrocznym korytarzu science-fiction. Oświetlenie i cienie generowane były w czasie rzeczywistym – renderowane z taką dynamiką i jakością, jakich jeszcze w grach nie widzieliśmy. Należy podkreślić, że dynamiczne oświetlenie – zmiany światła i cienia w zależności od czynności w grze - dziś jest zagadnieniem trywialnym, ale tylko dlatego, że gry takie jak DOOM 3 wprowadziły je do świata gier.

Kolejną ważną innowacją był bump mapping – technologia, która potrafiła symulować zmarszczki, wypukłości i szczegółowe tekstury na obiekcie. Pozwalało to nie tylko na zwiększenie szczegółowości nawiedzonych korytarzy Mars City, ale też sprawiło, że demony w DOOM-ie stały się bardziej groteskowe w porównaniu ze spłaszczonymi teksturami na wielokątach z poprzednich gier. Stosunkowo niewielki zespół bardzo się napracował, ale wyniki mówiły same za siebie.

„Wszyscy członkowie studia włożyli w ten projekt całe swoje serce” podsumowuje Duffy. id Software rozwijało potężny silnik id Tech od czasów DOOM-a 3, a DOOM Eternal będzie oficjalnym debiutem id Tech 7. Jeśli patrzeć na dotychczasowe osiągnięcia id, nie możemy się już doczekać, żeby zobaczyć, jaką cyfrową magię wynaleźli do najnowszego starcia Slayera z hordami piekieł.

UdostępnijUdostępnijWszystkie artykuły
Slayers Club

Najnowsze artykuły