#DOOM

Wywiad z cyklu „Szacunek dla modów”: Syringe

  • 16 kwie 2021
  • |
  • Autor: Joshua Boyle

W tym tygodniu dodaliśmy kolejny wypakowany akcją dodatek dla posiadaczy naszych reedycji DOOM-a (1993) i DOOM-a II. Chodzi o Syringe, siedmiomapowego WAD-a, którego twórcy opisują jako „wskrzeszanie ginącego wszechświata z użyciem giwer i dużych zaostrzonych rzeczy”.

Skontaktowaliśmy się z trójką twórców Syringe – Tarnsmanem, Paverą i znanym już z serii „Szacunek dla modów” Xaserem, aby zerknąć za kulisy powstawania tego najnowszego dodatku.

DE Syringe in-body 2

SLAYERS CLUB: Co było dla was główną inspiracją podczas tworzenia Syringe?

TARNSMAN: Pierwotnie Syringe było innym projektem, który został odłożony i wskrzeszony przez Xasera. Miało być dokończone jako mniejszy projekt. Na początku Xaser uznał, że będzie to sequel (choć tylko pod względem nazwy) do No End In Sight. Miał być oparty o te same założenia projektowe tworzenia map w stylu IWAD i podlegać tym samym zasadom co projekty z serii Doom The Way id Did. Początkowo zespół producentów miał być znacznie większy, ale po ukończeniu czterech map i zaawansowanych pracach nad piątą, całość umarła i dopiero później została wskrzeszona jako Syringe.

PAVERA: Ja po prostu szukałem domu dla swoich trzech map. A tak serio, to chcieliśmy dać graczom krótki i słodki zastrzyk klasycznego DOOM-a. Coś na wzmocnienie dla społeczności, aby zachowała entuzjazm i inspirację.

XASER: Trzeba jednocześnie wspomnieć, że nazwa i motyw przewodni („syringe” to po angielsku „strzykawka”) nie mają nic wspólnego z COVID-19 – możecie wierzyć, lub nie. Wymyśliłem ten tytuł kilka lat temu – jeden z najbardziej znanych modów do DOOM-a to „Scythe” czyli „Kosa”. Chciałem wymyślić inny ostry przedmiot, zaczynający się na „s” i tak wymyśliłem „Syringe”. Wydaliśmy tego moda zaraz po rozpoczęciu pandemii i teraz wszystko pasuje, bo w USA wszyscy się szczepią. Co za dziwny, dziwny zbieg okoliczności.

SC: Czy to był wasz pierwszy wspólny projekt?

PAVERA: Nie! Współpracowałem już z innym naszym znajomym, Jazzem Mickle, nad mapą Compactor, która została wydana jako MAP08 w zestawie o nazwie Mutiny. To było gdzieś w roku 2016. Wciąż uważam, że wtedy najlepiej bawiłem się przy tworzeniu mapy i to chyba nasze najlepsze dzieło.

XASER: Zespół Syringe to swego rodzaju „supergrupa” – wszyscy modowaliśmy już od pewnego czasu i wielokrotnie nasze drogi się krzyżowały. Wszyscy mają swój wkład albo w BTSX albo Doom (2) the Way id Did, albo oba te projekty! Jesteśmy więc obecnie grupą zaciekłych, ponurych weteranów.

SC: Ile osób liczył zespół tworzący Syringe?

PAVERA: Było nas tylko kilku. Początkowo tylko ja i Xaser chcieliśmy podjąć prace nad starym projektem (z błogosławieństwem Tarnsmana) i po prostu zebrać go do kupy. Później postępy zostały wstrzymane na metryczną nieskończoność, aż w końcu dołączył Marcaek i wszystko ocalił.

XASER: Mieliśmy sporo „postaci drugoplanowych” – w projekcie tym znajdziemy tekstury od takich znanych osobistości w społeczności DOOM-a jak Cage, Amuscaria czy rf’, a doskonałą ścieżkę dźwiękową MIDI skomponował Psychedelic Eyeball. Trudno o nich mówić jak o współpracownikach w tym projekcie – to po prostu ludzie, którzy coś stworzyli, a mnie się to spodobało i poprosiłem o możliwość wykorzystania w naszym projekcie. To nie tyle praca zespołowa, co zbieranina przypadkowych uczestników, serio.

Bardzo się też cieszę, że inni podłapali ode mnie „metryczną nieskończoność”. To naukowo ważne, aby podawać jednostki nieskończoności!

SC: Ile czasu zajęły wam prace nad całym pwadem? I ile wynosi „jedna metryczna nieskończoność”?

PAVERA: Trzy mapy, które stworzyłem od zera (MAP02, MAP04, MAP05), zostały ukończone i czekały na moim dysku jakoś od 2013 roku. Większość tej nieskończoności to było trwanie w pustce, czekanie na dom. Druga połowa tej nieskończoności to było czekanie na zmaterializowanie się MAP06...

XASER: Szybko wyliczyłem to na serwetce. Biorąc pod uwagę ogólny czas produkcji Syringe i DOOM Eternal, jedna metryczna nieskończoność to około 1,75 jednostki Eternal.

DE Syringe map in-body

SC: Jaki był podział obowiązków w tym siedmioetapowym projekcie?

PAVERA: Ja dawno temu stworzyłem od zera MAP02 („Hell Spoke”), MAP04 („Banana Export”) i MAP05 („Blast Off!”). Jednak tak naprawdę każdy z nas maczał palce we wszystkim – na przykład Xaser zręcznie zmodyfikował moje mapy. Stworzyłem do tego mały obszar na MAP03 („The Undergrowth”) i zająłem się początkowym ustawieniem potworów. Aha, na MAP01 („The Well”) wymyśliłem też kilka scenariuszy z rozgrywką. Wydaje mi się, że to ja umieściłem arcypodleca w jeziorku krwi, z którego trzeba zebrać czerwony klucz, ale tak dokładnie nie pamiętam. Jedyna mapa, w której produkcji nie brałem udziału, to MAP06 („Acheron's Needle”). To wszystko dzieło Xasera i Marcaeka.

XASER: To zabawne, że MAP01 i MAP03 to dwie częściowo ukończone mapy Tarnsmana, które dokończyliśmy z Pavsem, MAP06 miała być moim głównym wkładem, a ostatecznie ukończyłem ją tylko częściowo i dokończył ją Marcaek. Nic w przyrodzie nie ginie, również dobro.

SC: Z jakich narzędzi korzystaliście, tworząc tego pwada?

PAVERA: Moje trzy mapy zapewne powstały w Doom Builderze 2, ale wszystkie zmiany wprowadzone w fazie „Syringe” zostały wykonane w Doom Builderze X.

XASER: Doom Builder X, SLADE i moja wierna kopia Paint Shop Pro 7, która w tym roku kończy 20 lat. Ciekawe, co się dzieje z programami, kiedy osiągają pełnoletniość?

DE Syringe in-body 3

SC: Jakie jest wasze osobiste podejście do projektowania poziomów?

PAVERA: Nie mogę mówić za innych, ale ogólnie rzecz biorąc, każdy z nas pracuje jakby na własną rękę. Ja po prostu otwieram DBX i zaczynam rysować linie, aż to, co stworzę, zacznie mi się podobać. Nigdy nie planuję nic z wyprzedzeniem, może z wyjątkiem ogólnego motywu przewodniego.

XASER: Ja zwykle po prostu wymyślam różne rzeczy i sprawdzam, co działa. W przypadku Syringe trzeba było współpracować z innymi autorami, przy ich mapach, nad którymi pracę rozpoczęli dawno temu. W tym przypadku starałem się zidentyfikować ciekawe elementy mapy i wzmacniać, podkreślać je. Nie starałem się na siłę wdrażać własnych pomysłów.

Przykładowo, MAP03 miała naturalny motyw skalny z mnóstwem miejsc, w których można zaplanować zasadzkę. Oparłem się na tym, dodałem kilka sekcji leśnych i wypełniłem mapę pułapkami. Nie, nie będę za to przepraszał ;)

SC: Od jak dawna tworzycie mody/poziomy do DOOM-a?

TARNSMAN: Od 10 lat.

PAVERA: Ja tworzę mapy już od 15 lat. Najwcześniejsze poziomy po prostu wysyłałem do przyjaciół z Internetu. Dopiero jakoś w roku 2009 zacząłem przesyłać je do Doomworld. W pewnym momencie miałem to szczęście, że jedna z moich map załapała się do BTSX E1, co chyba rozpoczęło moją karierę mapowania na poważnie.

XASER: Od początku świata, eee... czyli gdzieś od 2001 roku. To już... 20 lat? O rany.

SC: Jak zaczęła się wasza przygoda z DOOM-em?

TARNSMAN: Grałem w DOOM-a jako dziecko, w latach 90., kiedy gra wyszła po raz pierwszy. Moje najmilsze wspomnienie związane z DOOM-em to było używanie rodzinnego komputera i gra na zmianę z ojcem, gdy tylko któryś z nas zginął. (Za każdym razem, gdy nie patrzył, włączałem kod IDDQQD, żeby dać sobie 100% życia i szybko go wyłączałem, żebym mógł grać dłużej).

PAVERA: Grałem w DOOM-a chyba gdzieś od 2 roku życia. Tata sadzał mnie na kolanach i pozwalał mi naciskać spację, żeby otwierać drzwi. Od tego czasu DOOM jest stale obecny w moim życiu. Projekty wszystkich map z DOOM-a i DOOM-a II są wyryte w mojej pamięci.

XASER: Pierwszy raz grałem w roku 1997, ale kiedy tak się nad tym zastanawiam, mam jeszcze wcześniejsze wspomnienie... Pamiętam, jak mój tata grał w tę grę kiedy po raz pierwszy wyszła w roku 1993 (przynajmniej to ostatnie się zgadza) i wydaje mi się, że pamiętam, jak przechodził przez początek E4M6. To zresztą niemożliwe, bo epizod 4 pojawił się dopiero wraz z premierą Ultimate DOOM, w roku 1995. Pamięć płata mi figle.

DE Syringe in-body 4

SC: A co skłoniło was do pracy nad modami do DOOM-a?

PAVERA: Nie jestem całkiem pewny, kiedy zainteresowałem się projektowaniem poziomów, ale gdzieś w roku 2007 zacząłem tworzyć mapy do DOOM-a dla niewielkiego kręgu znajomych online. Spodobało mi się to i po pewnym czasie zebrałem się na odwagę, aby pokazać je całej społeczności DOOM-a. Byłem zaszokowany, bo całość została dobrze przyjęta i dała mi motywację do dalszego mapowania.

TARNSMAN: Kiedyś wróciłem do DOOM-a i zagrałem w poziomy stworzone przez innych użytkowników. Postanowiłem też spróbować.

XASER: Hakowałem gry od czasu, gdy byłem dzieckiem, a DOOM szczególnie przypadł mi do gustu.

Odpowiedź Tarnsmana jest trochę zabawna: kiedy po raz pierwszy pojawił się na scenie, jego mapy były tak dobre, że podejrzewaliśmy, że to fejkowe konto stworzone przez jakiegoś innego, dobrze znanego twórcę. To było niemożliwe, żeby czyjeś pierwsze mapy były tak dobre, jak na zrzutach ekranu, które publikował. Oczywiście myliliśmy się, a dziś Tarns twierdzi, że te wczesne mapy były do bani (udostępnił je jako „Suitcase for Gor”, jeśli jesteście ciekawi). Może zresztą ma rację, biorąc pod uwagę, że obecnie pracuje nad sześcioma zilionami projektów jednocześnie i tworzy arcydzieło za arcydziełem. Nie bez powodu zwrot „uwolnić powódź Tarnsa” stał się klasykiem wśród nas, geeków mapujących DOOM-a. Ten człowiek to maszyna.

SC: Kto jest waszym ulubionym moderem lub zespołem moderów w społeczności DOOM? Jakie ich projekty najbardziej cenicie?

PAVERA: Zawsze wymieniam Mapgame od rf’ jako coś, co wpłynęło na mnie najbardziej. Mod ten przemówił do mnie w czasie, gdy miałem mnóstwo kreatywnej energii, a nie wiedziałem, jak ją spożytkować. Zobaczyłem te mapy i pomyślałem: „Chcę tworzyć coś takiego”.

TARNSMAN: Xaser (NEIS, seria Dead.Title, BTSX, Lost Episode), Mechadon (BTSX, Vela Pax), Skillsaw (Valiant, Ancient Aliens, Heartland), Esselfortium (BTSX), Ribbiks (Stardate, Swim With The Whales, Sunlust).

XASER: Moja odpowiedź z poprzedniego wywiadu wciąż obowiązuje – chodzi o NaturalTvventy i jego „Beginning of the End Part 1”, ale chcę też docenić coś, co ostatnio przyciągnęło moją uwagę – „Time Tripper” od msx. Jest naprawdę niesamowity. Przepiękny, z zabójczą ścieżką dźwiękową i nawet prawdziwą stroną w Internecie, a nie tylko wpisem na forum. Szlif na wysokim poziomie.

SC: Chcecie jeszcze o kimś wspomnieć?

PAVERA: Chcę podziękować mojemu przyjacielowi i współpracownikowi, AD_79, który dosłownie rządzi w dziedzinie kompozycji MIDI. I mojemu kumplowi, kprice, który zawsze wysyła do mnie prywatne wiadomości na Discordzie i pyta, jak idą mapy. No i jeszcze Jimmy'emu, za chęć pomocy, kiedy jestem całkowicie bezradny.

XASER: Kate i Alex – tęsknię za wami. :(

TARNSMAN: Xaserowi za bycie Xaserem.

XASER: O rany, o mnie mowa.