제작 비하인드: Quake™의 Dawn of the Machine이 만들어지기까지

작성자: Parker Wilhelm

An angelic statue sits beneath a spotlight inside an antechamber.

Quake™ 30주년을 맞아 출시된 Dawn of the Machine은 MachineGames가 id Software와 협력하여 개발한 FPS의 아이콘 Quake의 완전히 새로운 에피소드입니다. 시간이 뒤틀리는 19개 맵 규모의 신규 캠페인, 신규 데스매치 맵, 신규 사운드트랙, 숨겨진 비밀 등 다채로운 콘텐츠를 만나보세요!

Dawn of the Machine 프로젝트 리드를 맡은 MachineGames 수석 레벨 디자이너 Andrew Yoder가 Quake의 30년을 기념하며, 이 새로운 확장 콘텐츠의 제작 과정을 특별히 소개합니다.

하나의 끝, 그리고 새로운 시작  

MachineGames에는 1996년 Quake 출시 때부터 레벨을 디자인해 온 사람들도 있고, 저를 비롯해 비교적 최근에 Quake 레벨 제작을 시작한 팀원들도 있습니다. 우리는 함께 ‘Quake Club’을 이루어 2021년에는 Dimension of the Machine, 2023년에는 Call of the Machine, 그리고 이번에는 Dawn of the Machine을 만들었습니다.  

Call of the Machine 이후에도 Indiana Jones and the Great Circle™The Order of Giants DLC의 마무리 작업이 남아 있었지만, 곧 프리프로덕션 단계에 들어갈 예정이었기에 Quake 30주년에 맞춰 새로운 무언가를 만들 절호의 기회라고 생각했습니다. 

Indiana Jones의 막바지 작업을 진행하던 중, 저는 MachineGames 게임 디렉터 Jerk Gustafsson과 Quake Club의 다음 행보에 관해 이야기하기 시작했습니다.   

이러한 초기 논의를 거쳐 Jerk와 저는 세 가지 목표를 세웠습니다.  

첫째이자 가장 중요한 목표는 이 에피소드로 Quake 30주년을 기념하는 것이었습니다. 원작의 정신에 충실한 무언가를 만들고 싶었습니다. 공포! 액션! 광기! 함정과 괴물로 가득한 고대 유적을 탐험하고, 간신히 목숨을 건져 빠져나오는 짜릿함 말이죠.   

둘째, Quake의 베테랑 플레이어들을 놀라게 하고 신선하고 새로운 경험을 선사할 방법을 찾고자 했습니다. Dimension of the Machine에서 얻은 가장 큰 교훈 중 하나는 우리가 지나치게 보수적으로 접근했다는 점입니다. 플레이어들은 새로운 무기와 새로운 적, 혹은 최소한 확장팩에 등장했던 무기와 괴물이라도 보고 싶어 했습니다. Quake II 에피소드인 Call of the Machine에서는 더 나아졌지만, 한층 더 과감하게 밀어붙이고 싶었습니다.    

셋째, Quake Club은 언제나 팀이 배우고 즐길 수 있는 기회였습니다. 오늘날의 AAA급 게임 개발은 역할이 전문화되는 추세입니다. 하지만 Quake는 모딩 도구의 완성도가 높고 그래픽 표현이 비교적 단순한 덕분에 누구나 여러 분야의 작업을 조금씩 맡을 수 있습니다. 이곳에서는 ‘레벨 디자이너’, ‘환경 아티스트’, ‘전투 디자이너’, ‘스크립터’ 같은 전문 직군을 엄격히 구분하지 않고, 각자의 선호와 전문성에 따라 역할이 달라질 뿐입니다.   

토대  

Call of the MachineDimension of the Machine에서는 허브 구조를 사용해 에피소드를 여러 구역으로 나누고 플레이어의 진행 상태를 초기화했습니다. Jerk와 저는 Dawn of the Machine에서 에피소드와 플레이어의 진행 상태가 끊김 없이 이어지기를 바랐는데, 이를 구현하려면 훨씬 더 많은 조율과 반복 작업이 필요했기에 큰 도전이었습니다.  

Quake를 통해 어떤 테마와 발상을 탐구할 수 있을지에 관한 초기 아이디어도 있었습니다. 영향을 준 작품 중 하나는 현실이 붕괴해 시간마저 사라진 광기의 혼돈으로 변하는 과정을 1인칭 시점으로 그려낸 H. P. 러브크래프트의 단편 소설 '니알라토텝'이었습니다. 제게 영향을 준 다른 작품으로는 필립 K. 딕의 소설과 토머스 리고티의 단편 소설이 있습니다.   

이러한 영향과 아이디어는 하나의 단순한 토대로 구체화되었습니다. Ranger는 환상의 영역에 갇혀 있습니다. 외부의 신들은 우리의 세계를 농락하며, 이를 타락시키거나 집어삼키거나 자신들의 형상대로 다시 빚으려 합니다. 눈에 보이는 것은 무엇도 믿을 수 없지만, 환상을 뚫고 나가 외부 신들의 계략을 저지한 뒤 탈출할 길은 존재합니다. 팀이 아이디어를 탐색하며 각자의 레벨을 제작하는 과정에서 구체적인 세부 사항은 많이 달라졌지만 '환상의 영역'이라는 핵심 발상은 끝까지 작품의 토대로 남았습니다.   

자율성. 수평적 조직. 혼돈. 

Quake Club은 일반적인 게임 개발보다 모딩에 가깝습니다. 팀 구조는 수평적이며 직급에 대한 개념도 느슨하죠. 디자이너들은 자신이 맡은 레벨에 대한 자율성과 주도권을 갖고 각자 테마와 배경, 스토리를 구상합니다. Jerk와 제가 초기 계획과 테마를 정하기는 했지만, 나머지 팀원들이 제시한 새로운 아이디어에 맞춰 에피소드의 구조와 이야기를 여러 차례 수정했습니다.  

이를 잘 보여주는 재미있는 사례 중 하나가 천사상입니다. 'The Matriarch of Decay'의 초기 버전에서 시니어 레벨 디자이너 Erik Hörnström은 레벨 곳곳에 제단을 만들었습니다. 각 제단에서는 보상을 얻을 수 있었고, 그 영역을 다스리는 여왕의 이야기도 암시했습니다.  

초기 버전의 제단은 단순한 블록 형태였기에 수석 3D 아티스트 Pontus Wåhlin이 이를 대체할 천사 모델을 제작했습니다. 천사 모델의 완성도가 워낙 뛰어나 다른 디자이너들도 에피소드 전반에 사용하기 시작했고, 그 결과 스토리와 테마에 관한 새로운 고민이 생겨났습니다. 여기서 내용을 미리 밝힐 수는 없지만, 이러한 아이디어를 통합하고 에피소드 전체를 하나로 엮어낸 덕분에 Dawn of the Machine은 더욱 탄탄해졌습니다.  

또 다른 사례로, 저는 게임플레이 스크립트를 작업하던 중 다른 Quake 모드에서도 사용된 끊김 없는 순간이동 기법을 시험해 보고 싶었습니다. 예시를 만들어 팀에 보여준 뒤 각자의 레벨에서 사용할지는 팀원들에게 맡겼습니다. 시니어 테크니컬 아티스트 Tom Fritzson은 이 아이디어를 이어받아 한껏 발전시켜 'The Haunted Tower'를 만들었고, 해당 기법을 한계까지 밀어붙였습니다. 각자가 자율적으로 자신의 작업을 책임지는 데서 출발하지만, 서로 도움을 구하고 각자의 강점을 살릴 때 팀의 수평적 구조가 가장 큰 힘을 발휘합니다.  

그러한 강점 중에는 평소 담당 업무와 무관한 것도 있습니다. 제작 도중 어드밴스드 레벨 디자이너 Christian Plogfors가 새로운 사운드트랙을 만들어 보겠다고 제안했습니다. 저는 '좋아요. 한번 해봐서 나쁠 건 없죠'라고 답했고, Christian은 이전 확장팩과 차별화된 정체성을 에피소드에 부여하는 음울한 다크 앰비언트 트랙을 훌륭하게 완성했습니다. 평소 역할의 경계를 넘어 다른 재능과 열정을 프로젝트에 보탠 그의 기여 덕분에 에피소드 전체의 완성도가 훨씬 높아졌습니다.   

이러한 자율성이 혼돈을 불러올 것처럼 들릴 수도 있습니다... 실제로 그렇고요! 초기에는 서로 긴밀하게 연결된 방대한 샌드박스 레벨과 비선형 세계 전반에 걸쳐 유지되는 플레이어 진행 구조를 구상했습니다. 어떤 아이디어는 Quake Club의 작업 방식과 맞지 않았습니다. 우리가 혼돈 속에서 상향식으로 만들어 가는 방식과 달리, 경직된 하향식 계획이 필요했기 때문이죠. 조금만 바꾸면 실현 가능한 아이디어도 있었지만, 최고의 아이디어는 팀이 함께 멋진 무언가를 만들 기회를 발견하는 과정에서 탄생했습니다!   

Quake의 30년  

Dawn of the Machine을 만들 기회를 얻은 것은 큰 영광이었으며, 우리 팀은 Quake와 그 유산에 많은 빚을 지고 있습니다. 이번 업데이트에서 Mike Rubits는 id Vault를 추가했습니다. id Vault에서는 최초 개발팀이 제작한 초기 게임 빌드와 레벨, 초기 텍스처와 모델을 살펴볼 수 있으며, 게임 산업 역사의 중요한 한 부분을 기록하고 보존합니다.

더 넓은 Quake 커뮤니티와 id Software의 동료들이 없었다면 Quake Club도, 우리 작업도 존재하지 못했을 것입니다. Quake Club과 저는 이러한 재출시 작업에 수년간 함께해 준 수석 프로그래머 Mike Rubits와, 제작 과정의 난관을 넘어 출시까지 프로젝트를 완수할 수 있도록 도와준 id Software의 재능 넘치는 팀에 감사드립니다. 이들의 지원 없이는 Dawn of the Machine도 탄생할 수 없었습니다.

훌륭한 TrenchBroom 레벨 에디터를 만든 Kristian Duske와 컴파일 도구를 제작한 Eric Wasylishen, 그리고 30년 동안 탐구와 혁신을 이어 온 전 세계의 Quake 모드 커뮤니티에도 감사드립니다.

Quake, 생일 축하해! <3  

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Dawn of the Machine은 현재 XBOX Series X/S, XBOX One, Microsoft PC Store, Game Pass, PC Game Pass, Steam, Nintendo Switch 2(하위 호환 지원), Nintendo Switch, PlayStation 5 및 PlayStation 4의 Quake 버전에서 이용할 수 있습니다.

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