새로운 애드온: Tetanus
작성자: Joshua Boyle
커뮤니티 제작 악마 처치 애드온 명예의 전당에 새로운 애드온이 합류합니다. DOOM(1993) 및 DOOM 2 재출시를 기념하며, 2023년 Doomworld가 주최한 Cacowards에서 2위를 차지한 Tetanus를 이제 무료로 이용할 수 있습니다!
TETANUS
지금 바로 DOOM(1993) 및 DOOM 2의 인게임 애드온 메뉴를 방문하여 Tetanus를 다운로드하고 플레이해 보세요. PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch에서는 바로 가능하고, Xbox Series X|S와 PlayStation 5에서는 하위 호환으로 플레이할 수 있습니다.
다양한 효과, 그래픽, 디자인을 자랑하는 Tetanus는 Squonker Team의 다재다능한 크리에이터들이 힘을 합친 결과물입니다. DOOM의 새로운 Nods to Mods에서 Squonker Team이 풀어 주는 이 흥미진진한 모드의 제작 비화를 확인해 보시죠.
SLAYERS CLUB: Tetanus 애드온 출시를 축하드리며, 인터뷰를 위해 시간 내 주셔서 감사합니다. 우선 간단하게 팀과 이전 작품에 관한 소개를 부탁드려도 될까요?
Squonker Team: Squonker Team은 2021년 6월 친구들로 이루어진 소모임에서 시작됐어요. 2000년대 초반의 WAD에서 영감을 받은 Megawad를 만드는 게 목적이었죠. 이 WAD는 결국 Vigor가 되었고, Squonker 3와 Moonlit District 다음으로 출시되었습니다.
이어서 DOS뿐 아니라 존재하는 거의 모든 소스 포트에서 실행되도록 설계된 다양한 에피소드가 출시되었죠. 그동안 팀원은 5명에서 12명 정도로 늘었고 객원 멤버도 생겼어요. 처음에는 팀 이름이 없었는데, Squonker 3를 출시하려다 보니 짓게 됐어요. 즉, 장난으로 만든 후속 WAD에서 이름이 유래된 거죠.
SC: 쇠 냄새 나는 이름과 달리, Tetanus에는 신선한 바람, 파란 하늘, 푸르른 나무, 울창한 풀, 무성한 이끼 그래픽이 자주 등장합니다. 이 애드온의 독특한 그래픽 방향은 어디에서 영감을 받은 건가요?
Egg Boy: Tetanus는 2022년 10월에 독특한 테마와 콘셉트를 실험할 용도의 테스트 맵으로 개발되기 시작했습니다. 'Orange Box' 혹은 개발자 텍스처 미감이 애드온의 기반이 되었죠. 명확하게 표현된 매핑 스타일을 전달하기 위한 건데, 가독성이 핵심이죠. 그래픽 스타일은 Super Mario Odyssey의 Steam Gardens 레벨에서도 영감을 받았어요.
ZeMystic: Egg Boy가 처음에 제공한 테마와 아이디어를 바탕으로, 여러 사람이 다른 소스로부터 영감을 끌어냈어요. 저는 레트로 Star Wars 또는 SF 느낌을 내는 오리지널 텍스처 세트와 함께 울창한 숲 그리고 녹슨 기술 단지 아이디어를 냈죠.
사운드트랙 면에서, Egg Boy는 레트로 '비뎀업' 스타일 쪽으로 방향을 잡길 원했죠. 제가 쓴 트랙의 영감은 Sonic the Hedgehog, Street Fighter II, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge 같은 게임에서 얻었어요. 평소에 쓰던 트랙과는 확실히 장르가 달랐지만, 작곡하면서 무척 즐거웠어요.
Bobby: 원래는 예전 프로젝트와 같이, 빠르게 완성되는 세트를 만들 생각이었어요. 그런데 개발 단계의 특정 지점을 지나고 보니 전속력으로 Tetanus 제작 규모를 키우고 있더군요.
저를 포함해 팀원들이 의도한 건 크고, 대담하고, 수직적인 디자인이었어요. Valiant에 나올 만한 맵처럼요. 더 커진 규모와 리소스에 나중에 추가된 텍스처(검은색, 회색으로 흐려지는 텍스처 등)로 인해 일부 팀원은 미감 면에서 어두운(또는 채도가 낮은) 해석을 택했고, WAD 후반부에 주로 나타나는 우울하고, 긴장감 넘치는 맵과 음악을 만들어 냈어요.
Yugiboy85: 원래는 제가 어릴 때 자주 플레이했던 'Star Wars: Droidworks'라는 게임을 오마주할 계획이었어요. 그 계획에서 유일하게 살아남은 건 게임 훈련 시설에서 대강 따온 전체적인 색 조합뿐이죠.
디자인 면에선 'Tarnsman'(BTSX 소속)이라는 커뮤니티 멤버로부터 영감을 꽤 많이 받았어요. 맵은 말 그대로 가장 먼저 눈에 들어오는 부분이기 때문에 시작이 멋져야 한다고 이분이 한 말이 어느 날 문득 떠오르더라고요. 즉시 이 말에 따라 분위기를 잡았죠. 그래서 시작 부분에 커다란 탑을 넣은 거예요. 길이 72의 라인 그리고 필요한 경우 길이 144의 라인도 다수 사용했어요. 왜냐하면 그 라인들이 흥미로워 보였고 그 덕분에 멋진 기하학 구조를 만들어 낼 수 있었거든요. 할 수 있는 곳에 제 서명인 'fade to darkness steps'도 넣는 것도 잊지 않았고요. :D
SC: Tetanus의 레벨 디자인과 텍스처를 작업할 때 팀으로서 어떤 식으로 '의견'을 통일하셨나요?
T. Will: 특정한 미감에 맞게 일부러 텍스처를 제한하는 방식으로 디자인했어요. 색상 팔레트가 아마 가장 어려운 부분이었을 거예요. 팔레트에서 주황색과 초록색이 두드러졌는데, 멋지게 보이려면 파란색과 빨간색 색조를 조정해야 했거든요. 이 과정을 진행하면서 텍스처 세트를 확장하긴 했지만, 동시에 본래 텍스처의 느낌도 살리려고 노력했어요. 이 텍스처들은 그래픽적 고유성과 게임플레이를 강조하는 엄격한 가이드라인을 따랐어요. 예를 들어, 각 함정에는 느낌표가 그려진 바닥 타일이 깔려 있죠. 이건 플레이어가 교전과 상호작용하는 새로운 방식을 유도하는 전투들을 나타내요.
또 통일성에 도움이 되었던 건 공통된 매핑 영감이에요. Back to Saturn X 시리즈, Erik Alm의 Scythe 트릴로지, Thomas Van der Velden의 Revolution!에서 (대부분) 간결하면서도 효과적인 맵 디자인과 미니멀한 텍스처 디테일의 영감을 받았죠.
ZeMystic: 일반적인 Squonker 건물에선 그래픽을 세밀하게 묘사하는 게 핵심이거든요. 제가 Tetanus에 벽돌 텍스처를 넣자고 하니까 Egg Boy가 '안 돼'라고 한 적도 있어요.
Egg Boy: 진짜 그랬어요.
SC: DOOM 모더가 되고 싶은 분들께 추천하는 도구와 리소스가 있나요?
Egg Boy: 맵 제작에는 Ultimate Doom Builder를, WAD를 합치는 작업에는 Slade 3를, MIDI를 만들 땐 FL Studio를 사용했어요. Photoshop 여는 게 매핑 과정의 큰 부분을 차지했죠. 그동안 융통성 있게 텍스처 추가 사항과 합성물을 매핑했어요. 그리고 바닐라 호환 맵을 만들 땐 이 작업은 매우 중요해요. 화면에 한 번에 표시할 수 있는 라인데프와 비스플레인의 양이 제한되어 있으니까요. Uber가 애드온 버전의 텍스처 대부분을 담당했는데, 원 텍스처 다수를 다시 제작해야 했어요.
Uber: 프로젝트의 그래픽 작업에는 대부분 Photoshop을 이용했고, TITLEPIC 이미지 일부에는 Clip Studio Paint를 이용했어요.
텍스처를 처음부터 만들었던 경우엔 주로 Photoshop 필터를 이용해 아주 기초적인 기본 소재에 깊이를 더했어요. 보통 색깔 있는 블록에 노이즈와 스크래치를 조금 더하는 정도였죠. 약간의 조정만으로 쓸 만한 텍스처를 얻는 게 어려운 일이 아니긴 하지만, 제가 여러 필터를 각각 사용해 레이어 위에 레이어를 쌓는 식으로 작업하다 보니 결국 프로젝트 파일이 커지는 경향이 있어요.
드로잉 태블릿을 산 게 당연히 큰 도움이 됐어요. 태블릿이 없어도 작업하는 데 아무런 문제가 없지만, 있으면 기본 소재에 디테일을 그리는 작업 같은 걸 할 때 훨씬 재밌어져요. TITLEPIC에 쓸 인게임 스크린샷에 덧칠할 때 주로 사용했죠. 상자 그리고 모래에 박힌 조개껍데기에 깊이를 더할 때요. 그래픽 편집이나 드로잉에 관심 있다면 하나 사는 걸 강력하게 추천합니다.
ZeMystic: 사운드트랙 제작에 관해 말씀드리자면 저희는 모두 다른 프로그램을 이용해서 MIDI를 만들어요. Egg Boy와 Korp는 FL Studio, 저는 Anvil Studio, AD_79과 Bobby는 Sekaiju를 사용했죠. 각 프로그램엔 나름의 강점이 있어서 작곡가들이 각자 작곡할 때 다른 면모를 뽐낼 수 있어요.
Yugiboy85: 저는 UDB(Ultimate Doom Builder)랑 choco-renderlimits(Chocolate Doom의 한 갈래)만 이용했어요. 제 생애 두 번째로 만드는 바닐라 맵이긴 했죠. 그래서 조금 어렵긴 했지만, 결국 잘 나왔어요.
SC: DOOM 커뮤니티에서 좋아하는 모더(또는 모더 팀)은 누구인가요? 가장 좋아하는 작품은요?
Egg Boy: Erik Alm의 Scythe는 제 매핑 경력 전반에 걸쳐 큰 영향을 줬어요. 제가 처음 플레이한 PWAD였거든요. BTSX 시리즈도 그래픽 스타일에 상당한 영향을 줬죠. 특히 Esselfortium과 Mechadon 작업들이요. 그리고 EANB의 엄청난 팬이기도 한데, 특히 Glaive 시리즈는 Scythe의 짧고 강렬한 스타일을 현대적으로 해석한 작품이죠. Rook의 Sucker Punch 2도 비슷한 분위기를 가지고 있고요.
T. Will: 저는 Jimmy Paddock, 특히 그의 스피드매핑 스타일의 영향을 많이 받았어요. Deathless와 Earthless는 id에서 영감을 받은 모드 중 제일 좋아하는 모드들이에요. BTSX WAD에서도 영감을 많이 받았죠.
ZeMystic: Skillsaw, BTSX 팀, Erik Alm이 아니었다면 지금 제 매핑 방식은 존재하지 않았을 거예요. Squonker Team의 다른 팀원들한테도 계속해서 영감을 훔치고 있어요. 처음 플레이한 WAD가 Ancient Aliens랑 Vanguard였는데 이 두 맵이 제가 디자인한 모든 맵에 영향을 주었죠.
BTSX의 세밀한 디테일과 아름다운 텍스처는 레벨 디자인의 그래픽 면에서 Squonker의 거의 모든 팀원에게 영향을 주었죠. 고등학생 때 상담 시간에 빠져나와선 도서관에서 Scythe를 플레이했는데, 그 이후로 Scythe는 DOOM을 할 때마다 꼭 다시 플레이하는 WAD가 됐죠.
Bobby: 다른 분들이 언급한 매퍼들을 저도 좋아해요. 하지만 지금 현대적인 클래식 모드를 만드는, 잘 알려지지 않은 매퍼들을 소개해 드리고 싶어요. Cacodemon187도 바닐라 맵을 만드는 매퍼인데 천재예요. 제가 호스팅하던 죽은 지 오래된 커뮤니티 프로젝트를 작업하다가 만났죠. 이분의 작품은 DOOM 모드 작품 중에서도 아주 괴상하고, 분위기 있는 동시에 개인적이에요. 지금은 이분의 작품 중 오래된 광산 마을을 배경으로 한 'El Viaje de Diciembre'라는 미니소드를 가장 좋아해요.
Danlex와는 개인적으로 잘 아는 사이가 아니지만, 이분의 맵을 보면 설명이 필요 없죠. 기발한 방식으로 엔진을 다루고 장르를 넘나드는 실력이 뛰어나요. 가장 유명한 맵으로는 Lullaby, WAD Capybara에 포함된 Kawaii 808, The All-Ghosts Forest를 꼽을 수 있어요. 제가 영감을 받은 오래된 WAD 중에는 영원한 클래식인 Da Werecat의 Reconstruction/Decomposition을 꼽을 수 있는데, 가장 잘 구현되고 페이스가 완벽한 맵이에요. '우주선'과 '커다랗고 구불구불한 점액' 하면 가장 먼저 떠오르는 WAD죠.
Uber: 제 매핑은 팀원들이 다들 영감을 받았다고 얘기한 BTSX, Skillsaw, Erik Alm 작품들과 더불어 다른 팀원들의 영향을 많이 받았어요. 지금까지의 제 경력 대부분은 이들과 함께 일하며 쌓은 거거든요. 특히 AD_79은 레이아웃 구성 방식과 맵에 사용할 강렬한 콘셉트를 계속해서 떠올리고 그 콘셉트를 최대한 활용하는 방식에 있어서 제게 큰 영감을 주었죠.
Yugiboy85: 제 주된 영감의 원천이자 가장 좋아하는 모더라고 하면 BTSX 팀이죠. 제 눈엔 실력이 똑같이 좋으셔서 누군가를 콕 집고 싶진 않아요. 하지만 제 작업 대부분에 큰 영감을 준 건 Skillsaw의 작품들이에요. 훌륭한 게임플레이와 단순한 (그러나 멋진) 그래픽이 적절하게 조화를 이루어서 무척 좋아해요. 디테일 면에선 Mechadon도 빼놓을 수 없죠.
Skronkidonk: 제가 만든 모든 맵의 핵심에는 TNT: 이블루션 요소가 들어 있다고 할 수 있어요. 제 매핑 스타일을 형성하는 데 Erik Alm의 'Scythe' 시리즈에서도 많은 도움을 얻었고요. 가장 중요한 건, Alien Vendetta 팀 전체와 그 팀의 작품들이 제 맵 제작 방식에 큰 영향을 주었다는 거죠. 제가 만든 맵을 Squonker 멤버들이 플레이할 때마다 Alien Vendetta랑 비슷하다는 얘기가 나와요. Joshy와 Darkwave의 'Speed of Doom'도 제 매핑 스타일에 영향을 주었죠.
SC: 감사 인사를 전하고 싶은 사람이 있나요? 지금이 딱 좋은 기회예요.
Bobby: 힘이 되어 주신 엄마요. Egg Boy도 힘이 되어 줘서 고맙고요. '누구나 요리할 수 있다!'고 말해 준 구스토와 멋진 작곡가 John Cage와 Erik Satie에게도 감사 인사를 전하고 싶어요.
당연한 얘기지만, 제가 길을 찾을 수 있게 도와주신 DOOM의 모든 분께 감사드립니다. LordEntropy, DevilMyEyes, Obsidian, Cacodemon187, Death Bear, Blue Pineapple, Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Maribo, rd, Myolden, Yugiboy85, DCG Retrowave, Mikolah, Ludi, SkeletronMK, Essel, Scuba Steve, Bank, roadworx 그리고 DTWID, DW, Discord의 모든 친구들을 포함해서요. 시카고의 형제들이여, 멈추지 마!
ZeMystic: 저도 Bobby 어머니께 감사 인사를 전하고 싶어요. 그리고 절 DOOM의 세계로 이끌고 싸구려 노트북에 깔린 Doom Builder로 눌러앉힌 우리 아빠에게도 고맙네요. Tetanus의 우스꽝스럽고 완성도 높은 트레일러를 만들어 준 EduardoAndFriends에게도 고맙다는 말을 전하고 싶어요.
마지막으로 Squonker의 모든 팀원에게도 고마워요. 내가 레벨을 디자인하고 음악을 작곡하는 데 너희가 큰 영향을 줬어. 너희가 없었다면 지루한 범죄자나 됐을 거야.
Egg Boy: Maribo, Ludi, Makkon, Ukiro, 우리 고양이들 Ruby랑 Luna, Squonker의 첫 번째 팬 Tarnsman, 우리 가족에게 감사드립니다. 그리고 고인의 명복을 빕니다, MF DOOM.
Bobby: 동감이야.
T. Will: 평생 저에 대한 도움을 아끼지 않은 우리 가족, 처음 매핑에 발을 들였을 때 도와준 Jimmy, 더 나은 매퍼가 될 수 있도록 재밌고 창의적인 영감을 주는 다른 Squonker 팀원들에게 감사하다는 말을 전하고 싶어요. 그리고 힘든 시기마다 곁에 있어 준 내 친구들 Kris, Matthew, Andrew, Autumn, Sam, Nate, Emi, Jeremy, Justin, Maddy에게도 고마워요.
Uber: 여전히 날 지지하고 수천 킬로미터 떨어진 외국으로 이민 온 후 종종 연락을 안 받아도 참아 주는, 고향에 있는 우리 가족, 수다 떨 때도, 게임 할 때도 항상 즐거운 오랜 친구들 Dilleix, Tigre, Sabio, 전도유망한 매핑계의 샛별이자 좋은 친구인 fefor에게 감사 인사를 전하고 싶습니다.
어떻게 한 건진 몰라도 Tetanus의 세계에 들어갈 방법을 찾아낸 우리 고양이 Bizcocha에게도요.
Yugiboy85: 제2의 고향이자 가족이 되어 준 DOOM 커뮤니티에 고마워요. Bobby_(ㅋㅋㅋ), Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Myolden, Ludi 그리고 Egg Boy에게 저를 팀에 받아 줘서 고맙다는 말을 전하고 싶네요. 친절하게 대해 주고 환영해 준 BTSX 팀에게도 감사드립니다.
인터뷰에 응해 주신 Squonker 팀에 감사드립니다! 지금 바로 DOOM(1993) 및 DOOM 2 애드온 메뉴를 방문해 Tetanus를 포함한 여러 창작물을 둘러보고, Slayers Club에서 DOOM 모딩 커뮤니티의 다른 유명 멤버들과 함께한 이전 Nods to Mods 인터뷰도 확인해 보세요.
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