알고 계셨나요? - Slayer 바이저 및 텍스처 기술 확장
작성자: Parker Wilhelm

25년의 긴 역사를 가진 DOOM과 같은 시리즈는 누구나 재밌는 사실과 흥미로운 퀴즈를 공유받을 수 있죠. 열성 팬이나 개발 내부자가 아니어도 얼마든지 누구나 시리즈의 가장 멋진 것들을 누릴 수 있습니다 - 저희가 있으니까요!
알고 계셨나요?:
DOOM(2016) 개발 중 어느 시점이 되자 DOOM Slayer 헬멧 바이저의 텍스처에 포함된 데이터가 이전 DOOM 주요 시리즈 세 개를 합친 것보다 많아졌습니다.
출시를 위해 최적화하긴 했지만, DOOM(2016) 개발 시간 동안 id 팀에서 활용한 기술적 우수성 수준은 전작과 비교해 훨씬 더 뛰어났습니다 - 너무 뛰어나 하나의 시각적 세부 사항에 과거의 모든 게임보다 더 많은 정보가 담길 수 있었죠!
20년 넘게 회사와 함께 한 id Software의 Chief Technology Officer Robert Duffy는 이렇게 말합니다. “단지 하나의 텍스처예요. 정말 놀라울 따름입니다.” “CD로 배송된 DOOM 3는 550MB였는데 반사(지도)와 범프(지도) 등 모든 것을 감안했을 때 (바이저) 텍스처만 거의 800MB 정도 됐었어요.”
반사 매핑과 범프 매핑은 (후자의 경우 혁신적인 그래픽 향상을 가져온 것이 바로 DOOM 3였죠.) 게임 내 모델의 텍스처에 각각 빛-반사 표면과 3차원 텍스처 디자인을 부여해주었습니다. 이러한 기능은 실시간으로 반응을 보이고 몰입하게 해주는 배경을 생성할 때 도움을 주죠 - 최종 결과물을 부드럽게 실행하고, 찢고, 뜯어서 모든 데이터를 압축해야만 할 때 더욱 인상적인 기술입니다.
Duffy는 이렇게 말합니다. “당연히 합리적인 크기로 제공하기 위해 (바이저의 파일 크기) 압축합니다.” "하지만 이 점만으로도 현대 AAA 게임의 복잡성과 노력의 양을 알 수 있죠.
오늘날의 멀티 테라 바이트 저장 기준에 비교하면 에서 이 글을 읽고 있는 웹페이지
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