Claycat의 DOOM 비하인드 씬
작성자: Alistair Hatch

Bethesda는 꽤 오랜 기간 Lee Hardcastle의 클레이 애니메이션 팬이었습니다. 그의 수많은 동영상 중, 특히 Claycat으로 좋아하는 영화의 일부를 다시 만드는 영상을 보면서 저희는 그가 Bethesda의 작품을 해준다면 얼마나 좋을까 공상하곤 했죠. 그러다가 DOOM이 왔습니다. 폭발? 확인 완료. 피? 확인 완료. 총? 확인 완료. DOOM은 그야말로 Lee Hardcastle을 위한 것이었습니다. 그리고 50만 뷰를 달성한 걸 보니, 여러분도 여기에 동의하시는 것 같군요.
Hardcastle 역시 DOOM의 팬이라고 합니다. “DOOM은 그냥 넘어갈 수 없는 클래식 비디오 게임이에요.” 그가 말합니다. “전 항상 DOOM 팬 영상을 만들고 싶었어요. DOOM을 Claycat 애니메이션으로 옮기는 건 원작에 충실해야 한다는 압박 없이 마음껏 즐길 수 있는 좋은 기회였죠.”
Hardcastle의 DOOM 영상은 악마와 함께 시작됩니다. “이 게임에서 제가 가장 제일 좋아하는 부분은 괴물들이 그림자나 아직 열리지 않은 문 뒤에 숨어있다가 깜짝 놀라게 하는 부분이었어요.” 그가 말합니다. “영상에서는 DOOM Cat이 계속 싸우도록 수많은 조명을 쓰고, 몬스터가 무작위로 마구 등장하게 했어요.”
악마 외에도, Hardcastle은 DOOM 해병대 옷을 차려입은 진흙 고양이를 애니메이션으로 부활시켜야 하는 일이 있었습니다. 원래 Claycat의 스타일을 살리면서도 원작의 향수를 느낄 수 있어야 하는 방식으로 말이죠... cool. 과연 어떻게 해냈을까요? 그는 이렇게 설명합니다. “전 화면에 무엇을 보여줄지 생각하고, 그걸 어떤 식으로 표현할지 고민해요. 당연한 소리지만요.” “예를 들어 시점 같은 게 정말 결정하기 어려워요. 포스트 프로덕션 단계에서 총을 든 손을 추가하는 걸 고민했어요. 하지만 손을 넣었는데 화면에 어울리지도 않고, 화면에 나오는 디테일을 많이 죽이기도 하고 세트에 있는 것과 직접 상호작용을 하는 것도 불가능하더군요. 그걸 깨닫고 나서 여러 가지 테스트를 해봤어요. 어떤 게 괜찮고 어떤 게 안 되는지를요. 거기에서 시작한 거죠.”
이런 아이디어를 생각해내는 데는 꽤나 시간이 들었을 게 틀림없습니다. 이 설명처럼 힘든 일이었을까요? Hardcastle는 이렇게 말합니다. “세트를 만들고, 리깅을 하고, 캐릭터 작업을 하는 데 약 3주 정도가 걸렸어요.” “실제 애니메이션 작업에서 또 3주가 걸렸죠. 포스트 프로덕션이 2주였고, 사운드는 Tim Atkins가 다른 곳에서 따로 작업하고 있었어요. 그러니까 다 합치면 대략 8주 정도네요.” 자기 작품에 대한 Hardcastle의 헌신은 정말 대단합니다. 저희는 포스트 프로덕션 기간을 어떻게 그렇게 줄일 수 있었는지 물었습니다. “전 최종본을 촬영할 때 정확히 의도대로 하려고 해요. 필요한 것 이상의 애니메이션 촬영도 하지 않으니까, 말하자면 촬영과 편집이 동시에 이루어지고 있다고 보면 되겠네요. 편집 과정에서는 주로 리깅을 제거하거나, 프레임을 넣거나 빼는 정도로 시퀀스를 살짝 바꾸는 작업을 했어요.”
저희 만큼이나 Claycat의 DOOM에 감명을 받으셨다면, Hardcastle의 YouTube 페이지를 확인하세요. 단, 일부 콘텐츠는 DOOM과 마찬가지로 부적절한 내용이 포함되어 있을 수 있습니다.
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