Winter’s Fury 모더 Pyroscourge와의 인터뷰!
작성자: Joshua Boyle

혹시 놓치셨다면, 저번 Nods to Mods에서는 최신 WAD인 Winter’s Fury를 소개했었습니다. 다시 오늘로 돌아와서, 모든 모더들에게 드릴 선물이 있습니다. 바로 이 얼어붙은 세계의 창조자와의 인터뷰입니다!
Pyroscourge는 2007년부터 모드를 제작하기 시작했지만, 비교적 최신 핸들인 ‘Pieruskwurje’에서도 찾아볼 수 있습니다. 호주 캔버라에 거주 중인 Pyroscourge는 모순적이게도 얼음 모드를 만들면서 현실 세계의 겨울은 피해갈 수 있었다고 합니다. “솔직히 TV 같은 데서 보는 게 아니면 눈을 일 년에 한 세 번 정도 보는 것 같아요. 그리고 그중 두 번은 바닥에 아주 약간 쌓인 정도였죠.”라고 Pyroscourge가 말합니다.
그럼 잡담은 이만하고, Pyroscourge에게 질문을 좀 던져보겠습니다!
질문: 어떻게 DOOM 모드 제작을 시작하게 됐죠?
답변: 형 친구가 모드 지원 DOOM을 플레이할 수 있는 ZDaemon이라는 온라인 플랫폼을 소개해줬어요. 우리 형제는 Destination Unknown, Drown in Blood, Invasion of UAC 같은 멋진 모드들을 계속 플레이했죠. 저희는 같이 종이에 지도를 그리면서 ‘Hell Unleashed’라는 걸 기획했고, ‘The Awakening Shadow’라는 부제의 후속작도 기획했어요. 창의적인 어린이들이었죠.
질문: Winter’s Fury 작업 완료까지 얼마나 걸렸나요?
답변: 4년이 좀 안 되네요. 모드 자체는 10년 전인 2009년에 메모한 것부터 시작됐어요. 아이러니하게도, 모드의 근간은 제 친구가 주최한 스피드 매핑 대회에서 나왔죠. 주말에 지도 하나를 그리는 거였거든요. Winter’s Fury의 MAP01이 당시에 Snow Moon이라고 불렀던 그 지도예요.
질문: 이 WAD를 만들 때 팀 규모는 어느 정도였나요?
답: 프로젝트는 저 혼자 진행했어요. 하지만 모든 걸 온전히 저 혼자 했다면 거짓말이죠. DOOM 커뮤니티는 꽤 오랫동안 있어왔고, 그중 어떤 멤버들은 자신의 모드에서 사용한 다양한 리소스를 너그럽게 나눠주기도 해요. 출처만 분명히 밝힌다면요.
Winter’s Fury에는 크레딧 파일이 포함되어 있는데(마지막에 크레딧 맵도 있고요) 거기에 모드를 만들 때 사용한 모든 리소스의 제작자들이 적혀 있어요. 도와주신 분들에게 정말 깊이 감사드립니다.
질문: 이 WAD를 만들 때 어떤 툴을 사용했나요?
답: 대체로 맵 제작에는 DOOM Builder 2를 쓰고, 데이터 관리에는 SlumpEd를 사용했어요. 개발 마지막 해에는 Gzdoom 모드 플러그인으로 사용자가 3D 공간, 동적 조명, 경사 같은 걸 시각화할 수 있게 해서 일이 훨씬 쉬워졌죠. 요새는 이게 없었으면 어떻게 작업했을까 싶기도 해요.
물론, 이 소프트웨어는 매우 오래된 거예요. 요새는 맵 제작용으로 GZDoombuilder나 DoomBuilder X 같은 훨씬 발전한 툴이 있고, Slade는 데이터 관리와 맵 제작을 다 할 수 있죠. SlumpEd는 이제 제 컴퓨터에서는 돌아가지도 않는 것 같더라고요. 이런 툴을 개발한 분들은 정말 대단한 일을 하신 거죠. 제게 리소스를 제공해주신 분들도 그렇고요. 양쪽 모두에게 감사드리고 싶어요.
질문: 기존에 있던 적을 편집했을 때나, 새로운 적을 만들 때 어디서 영감을 얻었나요?
답: 얼음 배리에이션은 처음에는 풍경에 맞추려고 시작한 거였는데, 나중에는 스토리에 맞게 변해갔어요. 얼음 배리에이션은 원래 원본에 대한 반대 급부 같은 걸로 생각했었지만, 이 콘셉트는 초반 어느 시점에 버림받았어요.
그래도 몇 마리는 여전히 꽤 많이 바뀌었거나 완전히 바뀐 성격을 그대로 유지했어요. 얼음 Mancubus는 공격 패턴이 바뀌었고, 얼음 Archvile는 더 높은 체력과 추가 공격을 갖게 됐죠. 얼음 Archvile은 원래 추가 소환 공격으로 무한하게 얼음 Hell Knight를 만들게 하려고 했는데, 그것도 탄약 문제가 있을 듯해서 그만뒀죠.
보스의 경우는 완전히 이야기가 달라요. 보스는 형(크레딧의 Maelstrom)이 주로 코딩했는데, 형은 저하고는 달리 온갖 정신 나간 공격 아이디어를 생각해내면 실제 제대로 된 코드로 작성할 수가 있었거든요. 다음에 기회가 생기면 형에게 어디서 아이디어를 얻었는지 물어봐야겠네요.
질문: 무기의 적 넉백에 대해 말해보죠! 그 아이디어는 어떻게 떠오른 건가요?
답: 처음 넉백이 나온 건 사실은 완전히 사고였어요. 넉백을 보면서 이게 왜 생겼나 알아보지도 않았죠. 그냥 멋지네, 하고 다음으로 넘어갔어요. ‘망가진 게 아니면 고치지 않는다.’를 최고 수준으로 적용했달까요.
나중에 보니 원인은 ZDoom의 파생 포트와 연동되는 Weapon.KickBack라는 프로퍼티 문제였더라고요. 이유는 기억이 안 나는데, 아마 그때 내가 뭘 하는지도 모르고 숫자를 평소보다 높이 올려놓은 뒤 다시 되돌려놓지 않았던 거 같아요.
질문: 이 WAD를 만들며 어떤 것이 가장 힘들었나요?
답: 테스트를 할 때에도, 릴리즈한 뒤에도 계속 문제가 된 건 탄약 밸런스였어요. 모드의 높은 난이도에서는 배낭을 쓸 수 없게 막아놔서, 플레이어가 원래 탄약 제한 수만 들고 플레이해야 하거든요. 이런 무기 상황과 익숙하지 않은 대미지 숫자 때문에, 플레이어들이 문제를 겪을 가능성이 있었죠.
배낭을 다시 넣으면 탄약 밸런스 문제가 해결됐겠지만, 그래도 플레이어들이 얼마나 무기를 과용하고 있는지, 그리고 탄약을 어떻게 써야 하는지 생각하게 해주고 싶었어요. 이게 좋은 결정이었는지는 아직 확신이 없네요.
질문: 마지막으로 하실 말씀이 있나요? 지금이 마지막 기회예요...
답: Winter's Fury를 플레이해주신 모든 분들에게 감사합니다. 바보 같이 들리겠지만, 사람들이 이 모드를 재미있게 플레이해주셔서 정말 기뻐요. 아직 해보지 않으신 분들도 하면서 재미를 느끼셨으면 좋겠고, 나중에 또 다른 새로운 모드를 만들어서 소개하고 싶어요. 나중이라는 건 사실 꽤 가까운 미래지만 말이죠.
그리고 MAP08 소개 글 가지고 불필요하게 오랫동안 계속 농담을 하고 있는 지미에게도 감사합니다. 지금 또다시 해버렸네요.
시간 내주셔서 감사합니다, Pyroscourge! Winter’s Fury를 더 자세히 보고 싶으신 분들은, 에서 저희가 얼음 모드를 플레이하는 걸 확인하실 수 있습니다. 그럼 다시 만나요, Slayer 여러분!
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