Aspettative e Lamborghini color lime

Di: Parker Wilhelm

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Beh, siamo realistici: sviluppare videogiochi è dura. Che si tratti di bilanciare la struttura dei turni di un gioco di strategia, applicare principi di fisica a un simulatore di corse o costruire livelli di un palpitante sparatutto in prima persona, si richiede sempre un gran livello d’attenzione per andare incontro alle aspettative dei giocatori e far sì che sia tutto ok.

Ma com’è che id Software fa tutto ciò per DOOM? Per chi fosse alla ricerca di una segreta “ricetta perfetta” da applicare a qualsiasi videogioco non c’è molto da fare, purtroppo. Stando a quanto sottolineato dal produttore esecutivo Marty Stratton, non c’è un modo per rendere DOOM (o qualsiasi altro gioco) appassionante sin dal primo istante.

“Ogni gioco è diverso e il metodo alla base di DOOM non è una formula universale applicabile a ogni altro gioco o sparatutto”, rivela Marty.

“Ci sono diverse categorie di divertimento, no?” ha aggiunto poi il direttore artistico Hugo Martin. “Sarebbe come chiedere, ‘come si cucina bene’?”

Non c’è una manna vera e propria che possa scendere dal cielo e rendere un gioco divertente, ma la id Software è sempre al lavoro per centrare una serie di obiettivi come comprendere e indovinare ciò che i giocatori si aspettano da un gioco come DOOM Eternal.

“È importante sottolineare come non sia solo questo a rendere uno sparatutto divertente” dice Hugo. “C’è bisogno che tutti gli aspetti del gioco, dalla narrativa al suono, dal gameplay fino ai livelli e alle armi, siano sulla stessa lunghezza d’onda e che il prodotto venga apprezzato dagli utenti in ogni sua sfaccettatura”.

Quindi... quali sono le aspettative per DOOM?

“Penso che le aspettative relative a DOOM seguano la logica del ‘divertente subito’ e ‘divertente in fretta’. C’è bisogno che il prodotto risulti divertente nel giro, beh, di secondi”, dice Marty, spiegando come i giocatori di un titolo come DOOM (2016) sono alla ricerca di svago magari per quattro minuti o quattro ore, rimanendo in ogni caso coinvolti e soddisfatti.

“Utilizziamo sempre questa similitudine quando parliamo di DOOM: è come un’esotica macchina sportiva. Alcune macchine hanno posto per più persone, hanno bagagliai più grandi, percorrono più chilometri...ma DOOM è invece una Lamborghini color lime che se ne sta lì...”

“...pronta a sfrecciare in pista.” puntualizza Hugo.

“Ben detto. Poi ci dai un’occhiata e dici “oh...so bene cosa farò con questa macchina, giusto?” dice Marty. “Spingerai forte... e ti divertirai un sacco”.

Un perfetto esempio di questo approccio lo si ha proprio nei primi secondi dell’intro di DOOM (2016), quando il DOOM Slayer è incatenato a un sarcofago di pietra. In un istante lo Slayer si libera, trova un’arma e inizia a spaccare faccioni demoniaci prima ancora che la porta si apra.

“È stato fantastico. Abbiamo visto gente su Twitch prendere la pistola e iniziare a sparare a zombi, la reazione era la stessa”, afferma Marty. “’Oh...oh! OH! OH OH OH OH OH OHHH!’ ed ecco che partiva la Lamborghini”.

Nonostante non tutti i membri dello Slayers Club sappiano cosa significhi schiacciare sull’acceleratore di una pompatissima macchina sportiva, di certo si sono resi conto di come la soddisfazione scaturita da DOOM (2016) li abbia fatti viaggiare veloce. Ci sono quindi le carte in regola per avere lo stesso risultato quando DOOM Eternal scenderà in pista.

“Per chiudere il cerchio con le analogie, ci sono tanti SUV in giro ma la Lamborghini color lime continua a farsi notare”, chiosa Hugo.

“E il poter lavorare a una Lamborghini è una figata pazzesca!”

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