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Omaggio alle mod – intervista: Arrival

  • 12 apr 2022
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  • Di: Joshua Boyle

Bentornati a questa nuova puntata di Omaggio alle mod, in cui intervistiamo i modder della community di DOOM per scoprire da vicino il loro processo creativo! Siamo molto lieti di offrirvi un nuovo, strepitoso add-on creato da una nostra vecchia conoscenza: Pavera.

In precedenza, Pavera era già stato dei nostri come collaboratore su BTSX E1 e Syringe, ma stavolta siamo lieti di presentarvelo in qualità di creatore principale di Arrival, un episodio alternativo gratuito composto da 11 livelli per le riedizioni di DOOM e DOOM II, disponibile come add-on da subito. Continuate a leggere per scoprire com’è nato questo add-on, e i vari dettagli e retroscena rivelati dai tanti che hanno collaborato alla sua ideazione. Un numero strepitoso di Omaggio alle mod!

SC Arrival in-body 2

SLAYERS CLUB: A volte, per creare un add-on, può volerci un intero villaggio. E Arrival non fa eccezione, dato che ci hai lavorato insieme ad altri ben noti creatori della community che tutti conosciamo e apprezziamo! Fin dall’uscita, Arrival ha ricevuto grandi apprezzamenti, e perfino due Cacoward nel 2021 dallo storico sito della community doomworld.com; uno per la sua esperienza di gioco particolarmente intensa e un altro per le straordinarie musiche MIDI ad opera di un tuo collaboratore di vecchia data: AD_79. Parlaci della vostra collaborazione.

PAV: Fin dall’inizio sapevo che avrei voluto delle musiche originali per Arrival, ma non sapevo da dove cominciare. Così, mentre creavo le mappe, ho sparso in giro la voce sul nostro server Discord che speravo tanto di convincere qualcuno a comporre dei brani per me. A essere sincero mi aspettavo che non mi avrebbe risposto nessuno, e invece AD mi ha mandato un messaggio esprimendo interesse!

All’epoca, avevo due mappe già complete e una in cantiere. Avevo già deciso che, per questo set, non volevo la tipica colonna sonora heavy metal. Sapevo del talento di AD, ma non avevo mai lavorato a stretto contatto con lui prima. Quello che gli ho chiesto, essenzialmente, è stato di sbizzarrirsi, di fare quello che più gli piaceva, e che l’unica regola era “niente chitarre distorte”.

Il primo brano che mi ha mandato è stato “Dream Dweller”, una nenia tenebrosa per la mappa 06 che ha superato ogni mia aspettativa. Era esattamente il tipo di mood che stavo cercando: melodico ma lugubre, e con predominanza di bassi. AD mi è sembrato entusiasta di essere uscito dalla sua zona di confort, così l’ho supplicato di mandarmi altro. Alla fine, si è occupato dell’intera colonna sonora!

SC Arrival in-body editor 1

Nei due anni successivi, abbiamo lavorato a strettissimo contatto. Io gli mandavo le mappe in fase di realizzazione e lui ci giocava e vi traeva ispirazione per creare un nuovo brano. La musica e le mappe sono state create praticamente di pari passo. Ogni volta che mi mandava una nuova traccia, mi sentivo come un bambino con un regalo da scartare.

È stato AD a suggerirmi di dare un’occhiata ai cieli di Mek. All’epoca, utilizzavo ancora i cieli standard di DOOM II. In origine, avevo deciso di servirmi unicamente di risorse standard, ma AD mi ha convinto a prendere in considerazione alcuni contenuti creati dalla community, e devo riconoscergli che si sposavano perfettamente con il progetto.

Inoltre, dubito che Arrival sarebbe altrettanto speciale senza la sua colonna sonora.

AD_79: Se ricordo bene, Pavera aveva accennato a un episodio su cui stava lavorando intorno alla metà del 2019. All’epoca stavo cominciando a fidarmi di più delle mie capacità compositive, e ho pensato che le mappe di Pavera meritassero una colonna sonora originale, così gli ho mandato un messaggio offrendomi di comporre alcuni brani per il suo progetto. Nei due anni seguenti, ci siamo palleggiati varie idee, spesso traendo reciprocamente ispirazione dal nostro lavoro, e il risultato di tutto questo è un set di mappe che, a mio avviso, è molto forte e coeso.

SC Arrival in-body editor 2

SC: Hai collaborato anche con un’altra vecchia conoscenza di Omaggio alle mod: Jimmy Paddock! Tuttavia, in questa collaborazione non è stato utilizzato materiale esistente del suo prolifico catalogo di musiche e livelli. Moriamo dalla voglia di saperne di più sul suo contributo ad Arrival.

PAV: A questo punto, non riesco a immaginare un progetto di DOOM che non includa almeno un contributo di Jimmy. I suoi lavori sono praticamente come l’acqua: compongono, tipo, il 71% della produzione della community. Il suo contributo è stato di due tipi: ha creato la schermata dei titoli, ma mi ha anche incoraggiato e ispirato lungo il percorso.

Verso la fine, stavo facendo fatica a mettere il punto su tutta una serie di piccoli dettagli. La schermata dei titoli è stata l’ultima risorsa che abbiamo creato, perché continuavo a rimandarla all’infinito: purtroppo sono una schiappa con la grafica. Sapevo però cosa volevo, così ho scritto un messaggio a Jimmy per chiedergli di aiutarmi. Pochi minuti dopo, mi ha mandato l’immagine perfetta, che catturava magnificamente il tema del progetto.

SC Arrival title in-body

JIMMY PADDOCK: Pavera mi ha contattato poco prima dell’uscita di Arrival, chiedendomi assistenza per la parte grafica. Per l’occasione, ho messo insieme una schermata dei titoli per il menu principale, basata sulla texture “sole verde” che Pavera aveva tirato fuori dai cieli di Mechadon. Ho fatto un bel po’ di editing grafico in passato per le mie mod, e mi ha fatto piacere poter dare il mio contributo al mio amico Pavera. Senza contare che, non so come, ho anche beccato il font perfetto per il lettering di “ARRIVAL” al primo tentativo!

SC: Una cosa che si nota subito in ogni screenshot di Arrival sono gli incredibili cieli forniti da Mechadon e dal suo magnifico set “Box o’ Skies”. Com’è nata questa collaborazione?

PAV: Come dicevo prima, è stato AD a suggerirmi di dare un’occhiata a quel set. È stato come aprire uno scrigno del tesoro... letteralmente. Ho scelto un cielo diverso per ogni mappa, cercando di simulare due giornate intere che si succedono per le prime sei mappe del set.

MECHADON: Box o’ Skies non è altro che una collezione di texture di cielo che ho reso disponibile per il pubblico utilizzo alcuni anni fa. Chiunque lavori su un progetto per DOOM (o altro) è libero di usarle. E immagino che a Pavera siano piaciute, se le ha usate per Arrival. Il che è fantastico!

SC Arrival in-body 7

Per quanto riguarda il modo in cui Box o’ Skies è nato, direi che tutto ha avuto inizio molti anni fa, mentre tentavo di creare texture di cielo per un mio progetto personale. Mi ero messo in testa di creare tutte le nuove risorse da solo (a parte alcune, come la musica). Le texture di cielo sono state una delle prime cose con cui mi sono misurato... e all’inizio facevo davvero pena.

Ma il progetto stava richiedendo molto tempo, e ho passato qualche anno a impratichirmi nella creazione di texture. Alla fine, ho rifatto da capo il mio set originario almeno quattro o cinque volte. Ogni volta che rifacevo i cieli imparavo qualcosa di nuovo. Dopo un bel po’ di pratica e tentativi, sono riuscito a creare delle texture che ritenevo gradevoli. E, in tutto ciò, ho scoperto che creare texture di cielo mi piaceva. Ero arrivato al punto in cui mi salvavo qualunque tipo di foto d’archivio dei cieli che trovavo, pensando “Caspita, ci starebbe bene in una mappa di DOOM”!

Così, nel tempo, ho accumulato un bel po’ di quelle foto e le ho trasformate in texture di cielo. A volte l’ho fatto per progetti specifici, altre per puro divertimento. Alla fine ne ho accumulate una notevole quantità, molte delle quali mai viste da nessuno. Così mi sono detto: perché non metterle insieme e renderle disponibili come risorsa per la community di DOOM? Alla gente piacciono le raccolte di texture, e sono molto importanti per creare l’atmosfera di una mappa. E questa è la storia di come è nato Box o’ Skies. Ancora mi stupisco del numero di progetti che hanno scelto di utilizzare i miei cieli, è una cosa fantastica.

SC Arrival in-body skies 1

SC: Abbiamo sentito che c’è un livello segreto in Arrival che include un easter egg sotto forma di texture... Quanti segreti! Ma quello che non è un mistero è che hai avuto un piccolo aiuto per questa memorabile opera di Mossbios. Da dove è nata l’idea?

PAV: In realtà è successo tutto praticamente per caso, ahah. Con Moss ci conosciamo al di fuori della community di DOOM. Per farla breve, ho postato una mia foto strana su Discord (praticamente, immaginatevi un Animorph della mia faccia)... e Moss ha risposto con una modifica esilarante, sfidandomi a metterla nella mia mappa di DOOM. Ho deciso di nasconderla nel livello “bonus”, ed era troppo perfetta per toglierla. Rimarrà lì per sempre!

MOSSBIOS: Pavermorphs.

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SC: Qual è stata la principale ispirazione per Arrival?

PAV: Per Arrival, volevo semplicemente creare un episodio con mappe di DOOM II ad alta qualità che avessero una sorta di tema comune, usando solo risorse standard. Creo mappe di DOOM da oltre dieci anni, ma solo l’anno scorso ho pubblicato un progetto completo tutto mio. Mi trovo molto bene con il set di risorse standard di DOOM, e in parte volevo dimostrare che hanno ancora un sacco di potenziale inespresso. Ovviamente, con l’aggiunta dei cieli di Mechadon, ho finito per deviare leggermente dall’obiettivo originario, ma per la maggior parte sono riuscito a tenervi fede.

Il tema generale di Arrival è volutamente un po’ criptico e liberamente interpretabile. Volevo esplorare il concetto del “Doomguy” come personaggio introspettivo. Dopo aver trascorso un’eternità passando da una dimensione all’altra (WAD dopo WAD), qual è il suo obiettivo finale? Dov’è che troverà pace? È destinato a trascorrere l’eternità perseguitato dalla violenza, o arriverà in un luogo dove potrà finalmente riposare?

AD: Il mio stile musicale è molto influenzato dalle discografie di James Paddock (Jimmy) e Sarah Mancuso (Esselfortium). La struttura dei brani è spesso anche influenzata dalla mia passione per il progressive death metal, il che contribuisce a spiegare la lunghezza di alcuni pezzi. Ovviamente, le mappe sono servite da guida per stabilire che sound dovesse avere uno specifico brano o dove dovesse andare a parare. Per fare un esempio, MAP05 è una mappa immensa, minacciosa ed esplosiva al tempo stesso, pertanto esigeva un MIDI che fosse altrettanto sbilanciato e propulsivo. Credo funzioni molto meglio del brano che avevamo originariamente scelto, che adesso si trova nella schermata dell’intervallo.

SC: Quali strumenti hai usato per creare questo episodio alternativo?

PAV: Doom Builder X per i livelli, SLADE per la compilazione del WAD e per creare texture composite, e un po’ di Paint 3D per piccole manipolazioni al cielo, in modo da adattarlo meglio alla mappa, e i DOOMools di Matt Tropiano per la compilazione dell’IWAD.

AD: Tutta la musica è stata scritta con un programma gratuito chiamato Sekaiju. Se vuoi comporre MIDI, non riesco a pensare a un software migliore.

JIMMY: Io ho usato Paint.NET per comporre la grafica dei titoli e dei menu. Un programmino magnifico. Leggerissimo e facilissimo da usare.

MOSS: Photoshop, versione con licenza.

SC Arrival in-body 6

SC: Inoltre, a beneficio di chi non ha familiarità col termine “senza limiti”, puoi spiegare cosa significa e come si applica ad Arrival?

PAV: Sinceramente, ci sono parecchie risposte possibili a questa domanda, ma proverò a darvi quella più semplice. Senza limiti significa sostanzialmente che le limitazioni di rendering del DOOM originale sono state rimosse, ma io continuo a usare azioni per mappe standard di DOOM II. Come conseguenza, non posso applicare script alle mappe o usare le azioni complesse consentite dalle conversioni del sorgente più avanzate MA... posso creare mappe grandi quanto voglio, entro limiti ragionevoli.

AD: La versione originale di DOOM ha una limitazione sulle dimensioni massime di un file MIDI. Se è troppo grande, il file non viene riprodotto. Credo che nessuno sappia esattamente quale sia questa limitazione, ma le versioni moderne di DOOM sono in grado di eseguire i file MIDI indipendentemente dalle dimensioni. Detto ciò, credo che nessuna delle musiche di Arrival avrebbe rappresentato un problema nella versione originale di DOOM.

SC: Che ruolo ha giocato la musica di AD_79 nella creazione di questo episodio alternativo? Cos’è nato prima? Uovo.wad o Gallina.midi??!

PAV: All’inizio del progetto, Uovo.wad. In realtà, due delle mappe erano state originariamente create e pubblicate individualmente nel 2017! In seguito, sono state aggiornate, dotate di musica personalizzata e cieli nuovi e incluse in Arrival. Fatte quelle, ho iniziato a lavorare al resto delle mappe, verso la fine del 2019, prima che AD si unisse al progetto.

Come prima cosa, mi ha mandato un paio di brani che aveva scritto in precedenza, che ho collocato nelle mappe dove ritenevo stessero meglio. Andando avanti, però, AD ha cominciato a sviluppare alcuni temi ricorrenti per la colonna sonora, e le ultime mappe e gli ultimi brani sono stati creati di pari passo. Ci sono state un paio di mappe che sono riuscito a completare grazie all’ispirazione fornitami dalla musica che mi aveva mandato, che a sua volta era stata ispirata dalla mappa incompleta che io gli avevo mandato.

SC Arrival in-body 5

SC: Qual è il tuo modder o team di modder preferito nella community di DOOM, e qual è la tua preferita fra le loro creazioni?

AD: Ci sono così tante persone che realizzano cose straordinarie (“tutti quelli che hanno partecipato a BTSX”, se fossi costretto a riassumere il concetto in poche parole), ma cercherò di segnalarvi alcuni dei miei preferiti. Skillsaw, il cui lavoro su Valiant e Ancient Aliens ha segnato profondamente il mio stile di mapping. Tarnsman, altra enorme influenza sul mio stile e creatore di TPH, uno dei set di mappe più cattivi e straordinari che esistano. Sul versante musicale, prima ho citato Jimmy ed Esselfortium, ma non posso non includere anche le colonne sonore di Stewboy per Ancient Aliens e Heartland. Il loro lavoro ha fatto raggiungere nuove vette a DOOM, e io non sarei mai riuscito a mettermi a comporre se non fosse stato per loro.

JIMMY: Il mio storico collega di DOOM Dragonfly è sempre stato una delle persone con cui amo di più collaborare. Il lavoro che abbiamo fatto insieme su Eviternity rimane, credo, la cosa di cui sono più orgoglioso.

Devo anche segnalare di nuovo Xaser, il cui contributo fondamentale alla community è una costante ispirazione per me e per tanti altri. Vale la pena ricordare la sua fantastica mod “Psychic”, di tanti anni fa, che mi ha fatto divertire un sacco mentre giocavo ad Arrival! Anche il suo lavoro su un’altra mod più recente, “Vesper”, è assolutamente incredibile.

Non possiamo non citare anche l’instancabile impegno di Esselfortium con la musica e tutti i suoi contributi a DOOM. Rimane una delle mie amiche più care e una fantastica collaboratrice. Il suo lavoro sulla colonna sonora di BTSX, insieme alle sue più recenti colonne sonore di videogiochi, non smette mai di stupirmi.

Anche Mechadon non merita altro che lodi. È un maestro delle texture di cielo, come potete vedere in Arrival, e lavorare con lui a Supplice negli ultimi anni è stato un enorme piacere. Non vedo l’ora di mostrarvi quello che abbiamo realizzato.

MECHADON: Ah, questa è una domanda a cui è sempre difficilissimo rispondere! Purtroppo, ultimamente non sono riuscito a tenermi al passo con la scena di DOOM, quindi so di essermi perso un bel po’ di cose fantastiche. Tuttavia, ci sono delle persone che mi hanno influenzato nel corso degli anni, al cui catalogo mi rivolgo sempre quando ho bisogno di ispirazione: Esselfortium, Jimmy, Skillsaw, Tango, Vader, Espi, Dragonfly, Ukiro, Afterglow, Agent Spork e Xaser sono i più grandi di tutti.

BTSX, The Adventures of Square, Deathless, Suspended in Dusk, Crucified Dreams, Eviternity, Ancient Aliens, Heartland... Questi sono solo alcuni dei progetti che amo di più fra quelli creati da loro. Ci sono certamente altri creatori che ammiro, e vorrei tanto avere il tempo per scoprire le loro opere.

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PAV: Mi limiterò semplicemente a fare un elenco dei creatori di mappe che mi hanno influenzato, insieme a quella che ritengo sia la loro opera migliore. Vado a memoria, quindi sicuramente mi dimenticherò di qualcuno. Chiedo scusa in anticipo ai miei ispiratori dimenticati :D

  • rf’ - Mapgame
  • Skillsaw - Heartland e Lunatic
  • Esselfortium - Tutto (se devo proprio scegliere, MAP20: Leap of Faith da d2twid)
  • Tarnsman - TPH, D2ISO (entrambi capolavori)
  • Jimmy - Deathless, MUSIC MAN
  • AD_79 - Colonna sonora di Arrival, e sa anche creare mappe fantastiche
  • RottKing - ELF GETS PISSED
  • John Romero - E1M7: Computer Station (la mia mappa preferita di sempre)
  • Sandy Petersen - MAP24: The Chasm
  • Breezeep - Stimulants
  • Espi - Suspended in Dusk e Back to Basics (entrambe impresse in modo indelebile nel mio DNA di mapper)
  • Xaser - Xaser
  • anotak - lilith.pk3
  • NaturalTvventy - No End in Sight

SC: Volete menzionare qualcun altro? Cogliete l’attimo…

AD: Grazie a Jimmy, Dragonfly, Breezeep e tutti gli altri miei amici della community di DOOM. Siete tutte persone meravigliose e dubito che avrei voglia di continuare a creare se non fosse per voi. Un ringraziamento anche alla Squonker Crew, per le mappe fighissime che sfornano a getto continuo. Ce ne vorrebbero, di progetti come il vostro! Infine, grazie a Pavera per avermi permesso di comporre la colonna sonora per un progetto così bello. Spero che prossimamente avremo modo di lavorare di nuovo insieme.

JIMMY: Grazie a Pavera, ovviamente! Grande compagno di mapping e persona fantastica. Continua così!

Grazie anche ad AD_79, Dragonfly, Tristan Clark, Psyrus82, Velvetic, e Dunn_and_dunn per essere stati ultimamente miei compatrioti nel regno della composizione musicale.

Grazie anche a Bridgeburner e MajorArlene, per le loro dirette streaming che negli ultimi anni mi hanno fatto divertire e mi sono state utilissime quando ho avuto bisogno di playtesting per i miei progetti.

Grazie a MtPain27 per la sua strepitosa serie “Dean of DOOM” su YouTube. Le sue videorecensioni di megawad classici e contemporanei di DOOM mi hanno ispirato a emularlo! Arrival è stato uno dei primi di cui ho parlato nel mio canale YouTube.

SC Arrival in-body 9

MECHADON: Avete niente in contrario se faccio un saluto al team di Supplice? Consentitemi un po’ di spudorata autopromozione :P Cage, Jimmy, Essel, Bouncy, Pillowblaster, CSonicGo e Xaser... Grazie per il vostro duro lavoro, ragazzi!

PAV: Ovviamente, grazie ai soliti sospetti (già menzionati da Mechadon e Jimmy), ma vorrei anche salutare dei nuovi talenti che ultimamente ci stanno regalando grandi cose: Egg Boy, Juza, Skronkidonk, DCG Retrowave, bobby, ZeMystic e tutte le persone coinvolte nei progetti Vigor, Mayan Reynolds e Moonlit District. Sono tutti nuovi autori della community che stanno lavorando benissimo nello stile “senza limiti” che adoro. Continuate così!

Grazie a mia moglie Rachael, la mia musa che mantiene vive la mia energia creativa e la mia ispirazione.

Grazie (ancora) a MTrop, che ci fornisce gli utilissimi Doom Tools.

Grazie a Xaser per l’assistenza che mi fornisce coi suddetti strumenti e altra roba.

Grazie a dew per aver dato un’occhiata ad Arrival segnalandoci alcune cose da correggere!

Un saluto al mio amico Addy, talento emergente della progettazione livelli di Quake. Tenete d’occhio questi grandi creatori!

Per concludere, un abbraccio a tutti i miei amici al di fuori della community di DOOM: Mossbios, Genevaleigh (e tutti gli altri bezos babes), Memoosh, kprice, Sensei, Hosway, impossible, DCBueller, Huxley, Sega, ZBWMusic.... e tutti gli altri che non riesco a elencare! Tutti loro mi ispirano costantemente a migliorarmi.

MOSS: Un saluto a ZBWMusic.