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Omaggio alle mod – intervista: Anomaly Report

  • 05 luglio 2022
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  • Di: Joshua Boyle

Bentornati a questa nuova puntata di Omaggio alle mod, in cui intervistiamo i modder della community di DOOM per scoprire da vicino il loro processo creativo!

Siamo entusiasti di intervistare per la prima volta il modder valkiriforce! Conosciuto per il suo approccio “DOOM The Way id Did” tipico degli anni novanta, non è decisamente nuovo della scena, avendo vinto un Cacoward nel 2011 per “Reverie” ed essendo comparso nella sezione Menzioni speciali dei Cacoward nel 2020 per “Akeldama”. L’add-on Anomaly Report di valkiriforce è disponibile da subito per le nostre riedizioni di DOOM (1993) e DOOM II, e si distingue per una campagna che vanta ben 32 livelli! Leggete la nostra intervista di seguito per scoprire di più sulla creazione di questo add-on.

Anomaly Report N2M builder in-body

SLAYERS CLUB: Qual è stata la principale ispirazione per Anomaly Report? Lo hai pensato fin dall’inizio come un megawad da 32 livelli?

VALKIRIFORCE: Anomaly Report è nato come un progetto secondario a cui lavorare quando non avevo di meglio da fare: a quel tempo avevo roba più grossa in cantiere ma mi bloccavo continuamente, e la semplicità di questo progetto mi stava dando soddisfazioni e risultati migliori. Ben presto ha rimpiazzato il mio obiettivo principale, e mi sono davvero divertito a lasciar fluire le idee in modo più naturale nel contesto dei giochi DOOM originali. È stato decisamente influenzato dal mio amore per quel tipo di gameplay fluido e facile, e desideravo creare qualcosa che potesse essere imparato e giocato rapidamente allo stesso modo.

Al di là di quanto mi avessero influenzato i DOOM originali, mi piaceva anche molto vedere gli esperimenti di altri che tentavano di riprodurre il gameplay classico in stile “DOOM The Way id Did”, di cui la gente apprezzava l’aspetto minimalistico e, al tempo stesso, la grande giocabilità sempre attuale. Mi sono sempre sforzato di provare a fare qualcosa di diverso da quanto avessi fatto in passato, ma c’era qualcosa di rigenerante nel tornare a quella semplicità che è ciò che rende grande DOOM, e ho voluto giocare su quei punti di forza senza spingere il motore di gioco al limite.

SLAYERS CLUB: Dicci di più su quelle straordinarie e super realistiche texture di cielo blu (e a volte anche rosse) punteggiate di nuvole che si vedono nelle varie mappe!

Per la prima idea di mappa di questo set che ho avuto, ho immaginato una vallata pianeggiante con montagne e cieli azzurri e nuvole di contorno. Così, ho dato un’occhiata alla mia raccolta di foto e ho deciso di usare dei ritagli di foto panoramiche che avevo scattato nella California centrale. Ho combinato il tutto con un panorama di un cielo nuvoloso che avevo già creato tempo fa, ma ho dovuto rendere più nitidi i dettagli delle montagne perché apparivano sfocate contro la texture pixellata del cielo. Per fortuna, il risultato è venuto bene e mi è piaciuto molto l’effetto che ha avuto sul resto del set.

Anomaly Report N2M in-body

Prima avevo pensato a un tema spaziale e uno infernale per gli episodi successivi, ma quella situazione panoramica mi è piaciuta così tanto che ho deciso di usarla in tutti gli altri episodi. Praticamente ne ho fatta una versione col cielo rosso, e una notturna, e ha continuato a ispirare il mio lavoro andando avanti.

SC: Qual è il tuo approccio individuale alla progettazione dei livelli?

V: Ci sono molti modi di approcciarsi alla creazione di un livello, ma per me il fattore principale è che devo divertirmi nel crearlo. Mi piace pensare che il divertimento auspicabilmente si traduca anche nel gioco, e che i giocatori riescano a percepire che la persona che ha creato il livello si è divertita a farlo. Quando realizzo un livello, valuto un elenco di nomi potenziali per le mappe, e spesso studio anche la struttura di altre mappe esistenti, incluse quelle dei DOOM originali e quelle create dalla community. Può essere molto divertente schizzare a mano i livelli in un taccuino, altrimenti abbastanza spesso uso l’editor e cerco di capire l’aspetto complessivo del tutto mentre metto insieme i pezzi.

I titoli delle mappe sono molto importanti per me, perché aiutano a dare personalità alle mappe stesse. C’è stato un momento in cui stavo lavorando a qualcosa chiamato Twin Tales (Racconti gemelli), e si trattava di due castelli uniti da un ponte nel mezzo. Ho iniziato a creare strutture di cristalli nella porzione nord della mappa, e questo mi ha fatto venire l’idea per un nuovo titolo: Diamond Apocalypse (Apocalisse di diamante). Tempo dopo ho scartato quella mappa, ma ho mantenuto il titolo e ho creato un’altra fortezza, e ho anche messo insieme un set di texture per creare un diamante dall’aspetto 3D che bisognava far esplodere alla fine del livello. Mi è sembrata una cosa molto più ambiziosa ed esaltante, per cui non ho saputo resistere a quelle idee.

Anomaly Report N2M layout wide in-body

Un altro elemento fondamentale per me è la struttura della mappa: mi piace sempre un sacco studiare le strutture delle mappe altrui, con le varie distribuzioni di linee, formazioni di scale a spirale e piattaforme a più livelli. La cosa è ancora più interessante se non ho giocato su quella mappa, perché mi porta a chiedermi quale potrebbe essere l’aspetto di tutto l’insieme nel gioco. Quando gioco a questi livelli, a volte tutto è molto diverso da come me l’ero immaginato, ma quelle idee originali possono rappresentare la giusta ispirazione che mi serve per creare la mia avventura personale.

Ritengo senz’altro che questo set sia stato definito dal cielo che ho creato per esso. È incredibile quanto io mi sia sentito ispirato a creare altre mappe partendo da quella semplicissima idea. Essa stabilisce l’atmosfera dell’intero progetto, e spesso mi sono trovato a creare mappe con grande abbondanza di panorami aperti per il puro piacere di godermi la vista. Una menzione particolare devo riservarla anche alla musica: anche questa influisce decisamente sull’atmosfera e sulle aspettative riguardo a cosa possa accadere o meno in una mappa. Una musica piena di suspence potrebbe portare a combattimenti pieni di tensione e, analogamente, una colonna sonora più frenetica a un’azione altrettanto adrenalinica. Sinceramente, le idee per rompere il ghiaccio in questo tipo di progetti non mancano mai.

SC: Come hai fatto a trovare e ad assicurarti così tanti brani straordinari da altrettanti compositori MIDI molto noti nella community?

Nutro il massimo rispetto per tutti i musicisti coinvolti, al punto che quasi mi sentivo inibito a usare le loro creazioni nelle mie mappe. Era come se non volessi sottrarre nulla al contesto originale in cui quelle musiche erano apparse per la prima volta, in così tanti wad in stile DOOM classico anni novanta. Col tempo, però, vedendo quanta altra gente aveva usato le loro opere anche in progetti grossi come Valiant (in cui sono presenti almeno un brano o due di Mark Klem), mi sono convinto a farlo anch’io per questo progetto.

Praticamente tutto il progetto era all’insegna del mio amore per l’esperienza originale di DOOM, quindi ho pensato potesse essere un buon posto per usarli. Sarebbe stato più rapido che chiedere materiale nuovo, e i tempi per l’uscita sarebbero stati molto più brevi. Tutto in questo progetto era stato alquanto rapido, e sul momento mi è sembrato l’approccio giusto da adottare. Sono felice di constatare che in tanti nella community sembrano pensarla allo stesso modo.

SC: Dicci di più di come hai deciso di utilizzare la fantastica barra di stato di galileo31dos01!

Anomaly Report Custom Bar in-body

V: Quella barra di stato era stata originariamente realizzata per uno dei miei precedenti progetti chiamato Akeldama, ma poi avevo ricevuto una nuova barra di stato da Gothic che si adattava molto meglio all’estetica di quel progetto. L’idea di sostituirla mi dispiaceva, ma successivamente l’ho postata pubblicamente per far decidere a tutti quale stesse meglio nel progetto. Anche se alla fine non l’abbiamo usata in Akeldama, sono stato felice che la barra di stato abbia trovato una nuova casa in questo progetto.

SC: Quali strumenti hai usato per creare questo mastodonte da 32 livelli?

V: Ho usato Doom Builder 2, XWE e Slade3. Uso Doom Builder 2 dal 2009, anche se ogni tanto ho dato un’occhiata anche a Doom Builder X per il visplane explorer.

SC: Quanto ci è voluto per completare questo enorme megaWAD?

V: Sorprendentemente, 11 mesi! Il progetto è partito il 7 maggio 2021 ed è stato completato più o meno alla fine di marzo 2022. L’ho poi pubblicato qualche giorno dopo, i primi di aprile.

Anomaly Report N2M layout in-body

SC: Qual è il tuo modder o team di modder preferito nella community di DOOM, e qual è la tua preferita fra le loro creazioni?

V: Non posso non citare Jim Flynn per il suo stile straordinariamente originale; ho sempre desiderato creare qualcosa che fosse la versione mainstream dei suoi lavori, con lo stesso genere di stanze interconnesse e trappole. Ho sempre pensato che meritasse maggiore riconoscimento per la genialità delle sue progettazioni. Apprezzo anche moltissimo il lavoro di Dario e Milo Casali in The Plutonia Experiment: semplice ed elegante ma perfettamente funzionale, e offre sempre sfide avvincenti al giocatore.

Vorrei citare anche Big Ol’ Billy per il suo approccio giocoso alla progettazione livelli: mi ricorda quanto sia facile sperimentare con idee anche poco ortodosse nell’ecosistema di DOOM. Sinceramente, c’è talmente tanto talento nella community che spesso si fa fatica a mantenersi al passo.

SC: Vuoi salutare qualcun altro? Cogli l’attimo…

V: Un grandissimo ringraziamento a tutti i musicisti: Mark Klem, David Shaw, Jeremy Doyle, Tom Mustaine e Charles Li. Grazie a tutti quelli che hanno dato una mano col playtesting nei forum della community, e a galileo31dos01 per quella strepitosa nuova barra di stato. E, per finire, un enorme grazie a tutti i miei amici più cari che mi hanno aiutato e sostenuto lungo il percorso, direttamente o indirettamente: FreezingIceKirby, waverider, surferbrg, KazeChan, TeraDex, DaCableGuy, It’s-a Me Megatron, MaritoBurrito, Wingless, Emperor Andross, Krackie, Raf, Gawain, BigBoy, Nineroe, 40oz e tutti i fan di DOOM che mantengono viva la fiamma della passione.