#DOOM

Omaggio alle mod: SIGIL

  • 09 genn 2020
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  • Di: Joshua Boyle

Nell’universo delle cose tanto esaltanti quanto improbabili troviamo John Romero, capo progettista di DOOM (1993), che ritorna 25 anni dopo per creare SIGIL, il quinto capitolo della saga del DOOM Marine alle prese con l’Inferno.

Forse vi starete chiedendo come siete finiti nuovamente all’Inferno dopo aver sconfitto l’Aracnomente suprema ed esservi teletrasportati via alla fine del quarto episodio di DOOM: Thy Flesh Consumed. Beh, nessuno ha mai detto che i teletrasporti infernali ti lasciano sempre dove ti aspetti.

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In questo nuovo episodio revisionista della storia di DOOM, Romero ci narra che Baphomet, custode degli inferi, “ha sabotato l’ultimo teletrasporto con il suo sigillo nascosto, i cui sinistri poteri vi hanno trascinato in luoghi ancora più oscuri dell’Inferno. In questi luoghi oscuri e malefici, vi battete per sconfiggere i messaggeri supremi di Satana e per tornare finalmente sulla Terra come salvatori dell’umanità.

Hello Darkness, My New Friend

Romero non scherza nel definirli “luoghi ancora più oscuri dell’Inferno”, giacché questi livelli vi metteranno alla prova nei modi più disparati. Che si sappia: SIGIL è di una difficoltà letteralmente infernale. Allacciatevi le cinture, perché, nella linea temporale di questo frenetico add-on per DOOM, Daisy è ancora viva e vegeta.

Cos’è un add-on?

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Avere l’onore di presentare SIGIL di John Romero su Omaggio alle mod è un grande piacere, ma ancor più piacevole è il fatto che adesso potete procurarvelo senza sforzi! Abbiamo aggiornato le riedizioni di DOOM e DOOM II abilitando il supporto agli add-on, accessibili dal sottomenu Add-on del menu principale. Per ulteriori informazioni su come aver accesso a SIGIL, consultate le note e le FAQ del più recente aggiornamento qui.

Occhio malocchio

Prima che vi gettiate a capofitto in SIGIL, vogliamo darvi qualche prezioso suggerimento su come muovervi in questi oscuri luoghi infernali.

Quando vedete quest’occhio malefico:

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Sparategli! Attiverà sempre delle modifiche ambientali al vostro percorso che sono fondamentali nelle missioni per progredire nel gioco.

Quando vedete queste rocce fluttuanti a forma di teschio:

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Toccatele e verrete teletrasportati all’istante.

Uscire dai livelli è possibile toccando questo SIGILLO:

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Pronti all’azione? Consultate la nostra guida se volete avere una possibilità di uscire vivi dall’incubo infernale che vi attende in SIGIL. Baphomet ve lo ordina!

Mappa 01 | Baphomet’s Demesne

Avvertenza: la seguente guida si riferisce al livello di difficoltà ‘Hurt Me Plenty’ di SIGIL. Potreste riscontrare delle differenze con i demoni menzionati negli altri livelli di difficoltà. Tanti, tantissimi demoni sono stati maltrattati giocando a questo add-on.

Per creare subito l’atmosfera giusta, un nanosecondo dopo aver messo piede fuori dal teletrasporto veniamo accolti da Imp urlanti che ci lanciano addosso palle di fuoco (tante grazie, Baphomet). Non dimenticate di raccogliere il fucile a pompa dalla pozza di sangue in cui vi ritrovate all’inizio del gioco. Vale la pena ricordare che un’oculata gestione delle munizioni è parte integrante dell’esperienza di gioco, specie ai livelli di difficoltà più alti. Non sprecate pallottole!

Altro consiglio importante: attenti a dove mettete i piedi. I sentieri dell’Inferno non sono stati concepiti per i comuni mortali; se doveste cadere da un sottilissimo sentiero a strapiombo in una pozza di sangue e lava, difficilmente farete ritorno. Come se non bastasse, i teletrasporti scarseggiano, quindi, ripetiamo, attenti a dove mettete i piedi!

Il primo livello serve, fondamentalmente, a darvi un’idea di ciò che troverete in seguito: sparate agli occhi malefici per progredire, risparmiate le munizioni, guardate bene prima di saltare e andrete lontano.

Mappa 2 | Sheol

Questo livello è un po’ più aperto. Lo stile di attacchi a sorpresa tipico di Romero non si smentisce. Dopo aver usato gli interruttori fate molta attenzione: spesso verrete sorpresi alle spalle da infidi soldati armati di fucile a pompa! E non fatevi cogliere impreparati quando i muri crollano e il livello si espande come una fisarmonica mortale.

Attraversando stretti corridoi arriverete in celle brulicanti di Imp assetati di sangue e Cacodemoni fluttuanti a far loro da carcerieri. Quando vedrete la croce demoniaca, non credete di aver trovato una via d’uscita da questo livello: sarete invece trascinati a singolar tenzone con un Barone infernale, quindi assicuratevi di avere abbastanza munizioni e sangue freddo.

Mappa 3 | Cages of the Dammed

L’inizio di questo livello ricorda la mappa 6 di DOOM II: The Crusher: troverete demoni nascosti dietro ogni colonna. Come il titolo lascia intuire, ci sono gabbie dappertutto. Usate le sporgenze per muovervi tra le gabbie ma, ovviamente, fate attenzione ai demoni rinchiusi in esse, che non vedono l’ora di farvi la pelle!

Mappa 4 | Paths of Wretchedness

In questo livello, verrete accolti da sottili sporgenze tra cui farvi strada, demoni che cercheranno di ostacolarvi e Imp che vi tireranno addosso palle di fuoco; neanche a dirlo, non fermatevi nello stesso posto troppo a lungo.

In mezzo alla lava, sarete attirati da alcuni isolotti apparentemente abbastanza sicuri da consentirvi di raggiungere la chiave gialla. Occhio, però! Non dimenticate che siete all’Inferno, e l’unica cosa che dura in eterno qui è la dannazione. Quegli isolotti affonderanno nella lava nell’istante esatto in cui vi metterete piede, quindi non fermatevi!

Ah, e nel procurarvi la chiave blu non lasciatevi sfuggire alcuni segreti che vi saranno molto utili per superare alcune situazioni disperate.

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Subito dopo aver superato l’incontro con il Barone infernale, incontrerete soffitti trituranti e soldati armati di fucile a pompa rinchiusi nelle celle. Dietro di essi si aprono stretti corridoi segreti, con interruttori da usare su ciascun lato. Questa sezione ci ha ricordato tantissimo gli enigmi di DOOM (1993)!

La sezione che segue è caratterizzata da soffitti cadenti che non vedono l’ora di schiacciarvi. Quando viene toccata, la porta gialla fa scattare un’imboscata. Ci sembra quasi di sentire Romero che se la ride dall’Irlanda mentre siamo costretti a fare i conti con un’orda di nemici prima ancora che quella dannata porta si apra. La chiameremo la porta sull’infinito.

Mappa 5 | Abaddon’s Void

Dalla mappa 5 in poi è come se ci fosse una linea di demarcazione nettissima. Sia in termini di difficoltà che di dimensioni. È tutto molto più aperto ma, anche in questi spazi più ampi, il senso di oppressione comunque non manca, data la quantità di nuove cose in grado di ucciderci.

Tenete d’occhio gli interruttori più ‘defilati’ lungo il percorso e prestate particolarmente attenzione agli effetti sonori quando li attivate. Cercate di agire in fretta, poiché in questa parte dell’Inferno succede tutto molto rapidamente. Quando percorrete i sentieri più alti, prestate attenzione alle biforcazioni e ai percorsi alternativi, che non sempre sono evidenti.

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Eliminare il Cyberdemone, in questo caso, è facoltativo. Solo perché se ne sta lì a proteggere le strade dai Doomguy non vuol dire che dobbiate essere proprio voi a farlo fuori. La scelta è vostra.

Mappa 6 | Unspeakable Persecution

Si spengono le luci! E non per modo di dire: qualcuno all’Inferno ha dimenticato di pagare la bolletta.

In questo labirinto, il buio decisamente non è nostro amico. E nemmeno lo sono i Cacodemoni che se ne stanno su delle strette passerelle sopraelevate, un paio di Baroni infernali davanti alle sbarre della porta rossa, e la porta rossa medesima, che deve essere aperta singolarmente. Ah, e dopo aver eliminato una serie di Imp in una specie di torta a strati di marmo verde, potreste anche trovare ad aspettarvi un altro Barone in un minuscolo corridoio in attesa di menare le mani a distanza super ravvicinata. Non dite che non vi avevamo avvertiti!

Un consiglio: raccomandiamo caldamente di usare la motosega per sfruttare a vostro vantaggio gli angusti passaggi.

Se pensavate che quei Baroni fossero avversari rognosi negli spazi ristretti, aspettate di entrare nell’area di marmo verde del castello. Dopo una serie di appaganti telefrag per gentile concessione dei teletrasporti lungo il cammino, vi ritroverete in una cella al centro dell’area. Ricordate i due Baroni di prima, che lanciavano palle di fuoco verde? Beh, in questa cella c’è anche un teletrasporto, quindi pensate in fretta.

Sempre in questo livello, da qualche parte c’è un’uscita segreta verso un luogo segreto. Se vi dicessimo dov’è, però, non sarebbe più un segreto. ¯_(ツ)_/¯

Mappa 7 | Nightmare Underworld

Questa mappa alterna sapientemente passaggi angusti e spazi aperti. Quando si raggiunge un’area in cui si intravede a malapena una porzione di cielo, non si può fare a meno di provare un certo sollievo.

In questa mappa apprezziamo particolarmente l’uso delle texture da parte di Romero, nonché l’inserimento di una delle nostre tracce MIDI preferite di James Paddock. I crescendo e i breakdown di questo brano creano una dinamica particolarissima che ci ha fatto sorridere. Potete ascoltarlo qui.

E, con un tempismo perfetto, questo livello introduce anche il BFG 9000, che qui torna assai utile e che presto sarà essenziale per portare a casa la pellaccia...

Mappa 8 | Halls of Perdition

Ci siamo. L’apoteosi. Il livello finale di SIGIL. Aspettatevi luci stroboscopiche e corridoi pieni di gabbie concentriche. In questa mappa, Romero riutilizza in modo magistrale alcune texture speciali del DOOM originale per creare un incontro memorabile.

Ci piace un sacco quando possiamo avere un’anteprima dei nemici che non sono ancora in grado di raggiungerci ma non vedono l’ora di farlo. E quale nemico migliore, in questo senso, delle Anime erranti?

Conservate le munizioni a energia per la parte finale della mappa. Ne avrete bisogno. Infine, entrate nel teletrasporto e pregate che Daisy stia bene…

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Non ne avete ancora abbastanza di SIGIL? Tenete d’occhio lo Slayers Club: presto torneremo con un approfondimento sullo sviluppo di questo straordinario megawad con la partecipazione di John Romero in persona!