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Omaggio alle mod – intervista: Deathless

  • 14 mag 2020
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  • Di: Parker Wilhem

Gli appassionati delle nostre riedizioni di DOOM (1993) stanno per ricevere una bella sorpresa sotto forma di un altro fantastico add-on che va ad aggiungersi agli altri già disponibili. Questa volta, i giocatori possono scaricare e giocare a Deathless, un WAD ad alta intensità adrenalinica partorito dalla mente del vincitore del premio DoomWorld Cacoward alla carriera nonché modder leggendario e autore della colonna sonora di SIGIL: James Paddock!

Abbiamo fatto una bella chiacchierata col modder ventottenne originario del Surrey, Inghilterra, toccando argomenti quali lo speedmapping, il DOOM classico, la musica MIDI e tanto altro. Godetevi la nostra intervista esclusiva!

SLAYERS CLUB: Da quanto tempo crei mod/livelli di DOOM?

JAMES PADDOCK: Mi diverto a trafficare con gli editor di DOOM da quando ho memoria. Forse i miei primi tentativi degni di questo nome risalgono al 2005, anno in cui ho riscoperto DOOM rendendomi conto che aveva ancora una community enorme online. Mi sono entusiasmato all’idea di tutto ciò che la community aveva da offrire e ho cominciato a giocare ai contenuti degli utenti più che potevo prendendo ispirazione creativa da varie fonti. Da allora, mi sono dedicato al mapping in modo maniacale, creando mod e musiche per vari progetti nel corso degli anni, cercando sempre di migliorarmi e di aiutare gli altri a realizzare le loro idee creative.

A oggi, credo di aver firmato non meno di 200 mappe e 640 brani midi pubblicati. Temo di essere una di quelle persone che vanno in crisi se non creano in continuazione.

Deathless in-body 1

SC: Quanto era grande il team con cui hai realizzato i tre episodi alternativi che compongono Deathless?

JP: Alle mappe ho lavorato da solo! Naturalmente, ero circondato da amici e fan di DOOM che facevano il tifo per me. Il mio caro amico Fuzzball ha creato i nuovi cieli degli episodi 2 e 4, che sono stati molto apprezzati dai giocatori per l’uso molto originale del colore. Grazie, Fuzz!

Quando a novembre di quell’anno Ryath, un utente di DoomWorld, ha inaugurato il “NaNoWADMo” (una sfida annuale concepita per incoraggiare i mapper a creare contenuti nuovi in un mese), c’era solo una cosa che potevo fare. Mi sono iscritto al server Discord e ho esposto i miei piani a tutti, a partire dai potenziali nomi delle mappe, e ho cominciato a mettere insieme un file di risorse in previsione di novembre. Tutti quanti mi hanno incoraggiato tantissimo. Quando ero ormai in dirittura d’arrivo, un sacco di persone si sono prestate per segnalarmi bug e suggerirmi idee, modifiche e altro. Non avrei potuto desiderare ambiente più incoraggiante.

SC: Quanto ci è voluto per completare i tre episodi alternativi?

JP: Nove giorni! Decisamente il mio record personale. I primi sette giorni mi sono serviti per mettere insieme le mappe, mentre negli ultimi due mi sono dedicato a posizionare oggetti e mostri. Dopodiché, ho pubblicato quattro “release candidate” prima di far uscire la versione finale, all’inizio di dicembre.

Non so se il mio obiettivo fosse di completare un megaWAD entro un mese o crearne uno più rapidamente di quanto avessi mai fatto, ma, in entrambi i casi, posso dire di esserci riuscito!

SC: Quali strumenti hai usato per creare questo megaWAD?

JP: Prima di posizionare anche un solo vertice nell’editor di mapping, ho iniziato lo sviluppo di Deathless utilizzando l’editor di risorse SLADE. Prima dell’inizio ufficiale del NaNoWADMo, Deathless è nato come file WAD contenente risorse personalizzate che man mano avevo creato in preparazione dell’iniziativa; tra le risorse c’erano l’immagine del nuovo titolo, la grafica dei menu per l’episodio alternativo e i nomi delle abilità. Credo anche di avere scelto alcune delle musiche in quel periodo; più che altro brani vari tratti da DOOM (1993) e DOOM II ma in ordine abbastanza diverso.

Quando finalmente è arrivato novembre, ho usato GZDoom Builder per creare le mappe. È un editor molto robusto, pieno di strumenti utili e scorciatoie e, dato che è stato concepito principalmente per agevolare la creazione di mappe per il formato moderno di UMDF, rende il compito per i formati più semplici un gioco da ragazzi!

A oggi, GZDoom Builder è il mio strumento preferito per tutto ciò che riguarda la creazione di mappe. Non mi sono ancora convertito al suo successore, Ultimate Doom Builder, ma credo che presto ci farò un pensierino.

SC: Qual è il tuo approccio individuale alla progettazione dei livelli?

JP: E qui mi tocca parlare di speedmapping! Ho accumulato un bel po’ di esperienza a riguardo, contribuendo innumerevoli volte alle sessioni di speedmapping organizzate da vari frequentatori di DoomWorld. L’approccio che ho adottato è stato sostanzialmente questo. Queste sono mappe "veloci" in tutti i sensi possibili.

Chi mi conosce, conosce altrettanto bene questo approccio: praticamente tiro fuori molto velocemente mappe per un intero episodio in un’unica sessione di mapping. Le disegno tutte separatamente sulla griglia e le numero individualmente. In questo modo, è molto più semplice e rapido navigare tra le varie mappe e fare copia e incolla di tutti gli elementi più importanti (come porte, uscite, teletrasporti ecc.) di cui voglio mantenere coerente lo stile grafico.

Deathless Sketch

Riesco a buttar giù una planimetria senza texture più o meno in 10 minuti. Per aggiungere le texture di solito impiego poco, tra i 30 minuti e un’ora. Posizionare i vari elementi richiede un altro paio d’ore circa. Dove non mi pongo nessun limite di tempo è il playtesting, perché penso sia importantissimo che la mappa sia fluida e divertente da giocare.

SC: Qual è stata la principale ispirazione per questo megaWAD?

JP: Se volete sapere cosa mi ha ispirato a compiere un’impresa come realizzare da solo un megaWAD in un mese... beh, decisamente la mia passione per le sfide! Ovviamente, la coincidenza con il NaNoWADMo mi ha fornito un’immensa motivazione ulteriore. Pochi mesi prima avevo appena ultimato “Griefless”, ovvero l’episodio 4 di Deathless, e per quello ho impiegato circa 24 ore, sempre usando la stessa tecnica di speedmapping.

Se parliamo invece di progettazione, allora la risposta è molto più banale: la mia ispirazione è stata Ultimate DOOM! La progettazione dei livelli di quel gioco ha degli elementi di grande fascino e un sacco di elementi bizzarri, specie per quanto riguarda l’uso di texture surreali, forme irregolari e colori vivaci. Ho fatto del mio meglio per provare a imitarla e creare qualcosa che sembrasse uscito dal 1993 o ’94. Credo di aver tratto la maggior parte della mia ispirazione dalle mappe di Romero e McGee, con il loro combattimento serrato e concentrato e l’avversione per le forme regolari.

Ho creato le mappe seguendo liberamente lo stile dei quattro episodi originali, con un pizzico di varietà in più nelle texture per rendere la grafica un po’ più accattivante. Ogni episodio ha uno schema cromatico di grande impatto, esemplificato dai cieli e dalla melma tossica che ho usato: l’episodio 1 ha un cielo marrone e nuvoloso, ed è coperto da acque fangose; l’episodio 2 ha un cielo azzurro stellato e acqua di colore blu; il cielo dell’episodio 3 è di un bizzarro color arancione punteggiato da teschi infernali deformati, e c’è un sacco di sangue e lava sul suolo; l’episodio 4 infine ha un particolarissimo cielo verde con un paesaggio montano per sfondo e per terra melma radioattiva a volontà. Una volta decisi i colori di ciascun episodio, ho progettato le mappe in base a quei colori per mantenere la massima uniformità.

Deathless E1M1-3 in-body

SC: Qual è il tuo approccio alla composizione della musica MIDI?

JP: Ho un approccio molto visivo alla creatività, e questo vale per il mapping ma anche per la musica. Giusto per chiarire, non sono sinestetico, ma per me le immagini vanno a braccetto con la musica che scrivo e con il messaggio che voglio comunicare. Di solito parto da un’immagine che ho in mente (o semplicemente da una parola che ha un suono che mi intriga, come “petricore”, “taumaturgo” o “perlaceo”) e scrivo qualcosa che si adatta al mood dell’immagine.

A volte traggo anche ispirazione dalla vita reale: una volta ho guardato fuori dalla finestra alle sei del mattino, ho visto il campo sotto casa mia invaso dalla nebbia e di getto ho scritto “Mist at Dawn” (Alba nebbiosa). Un’altra volta invece, in una fresca nottata estiva, ero al balcone e il giorno dopo ho scritto un pezzo epico di otto minuti e mezzo intitolato “Night Air” (Aria notturna). Altre volte ancora è il mio umore a influenzare la direzione musicale che prendo, ma raramente mi capita di essere soddisfatto di quello che scrivo se non sono io stesso felice e sereno. Ho bisogno di essere attivo, in una specie di stato di eccitazione mentale, prima di scrivere. Sicuramente ho scritto musica anche mentre ero stressato o in preda al panico, ma raramente ne è venuto fuori qualcosa di buono; per cui cerco sempre di non scrivere musica negativa o arrabbiata.

Tutto questo serve a mettere in moto le idee! Dopodiché cerco di decidere tonalità e modo del pezzo che scriverò e comincio a buttare giù delle idee, sia disegnando manualmente le note nel mio editor MIDI, sia improvvisando sulla tastiera MIDI. Non mi ci vuole molto per trovare una melodia che mi piace, e a partire da lì costruisco un intero blocco di musica che può anche diventare il ritornello che in genere ricorre due o tre volte nel brano. Cerco di trovare un buon ritornello, un buon assolo e una buona introduzione/coda per ogni pezzo che scrivo. Immagino che il mio processo creativo non sia poi tanto speciale, ma spero di aver soddisfatto la curiosità di chi era interessato!

Deathless in-body 2

SC: Hai ricevuto lodi sperticate per i fantastici brani MIDI della colonna sonora di SIGIL, l’ultima creazione di John Romero. Parlaci della vostra collaborazione.

JP: È stata un’esperienza che posso solo definire surreale. Un pomeriggio Romero mi ha messaggiato su Facebook facendomi i complimenti per la mia musica (e già solo quello mi ha steso) e per dirmi che aveva bisogno di alcuni brani MIDI per la colonna sonora di SIGIL. Ovviamente non me lo sono fatto dire due volte!

Voleva usare dei miei brani già esistenti che avevo composto per una serie di progetti di DOOM vecchi o abbandonati. Io gli ho suggerito che avrei potuto comporre molto rapidamente dei nuovi brani, se desiderava, e lui ha accettato di lasciarmi comporre qualcosa di nuovo sia per la schermata del titolo, sia per quella di intervallo tra i livelli. Ho buttato giù entrambi i brani in poche ore.

Chi l’avrebbe mai detto, che collaborando assiduamente con questa community e dedicandomi al MIDI per un bel po’ di anni avrei attirato l’attenzione di Romero in persona, e che avrei contribuito alla creazione di un quinto episodio inedito di uno dei giochi più leggendari di tutti i tempi! Ancora non riesco a capacitarmene.

Deathless E2 in-body

SC: Qual è stata la sfida o la difficoltà più grossa incontrata durante la creazione di Deathless?

JP: Sinceramente non ce ne sono state molte. Ci sono stati un paio di giorni in cui le idee faticavano a venire. In quelle occasioni (che mi aspettavo) mi sono limitato a prendermi una pausa. Sapevo che anche il semplice atto di disegnare qualche planimetria nell’editor avrebbe richiesto un bel po’ di energie creative e che non sarei stato in grado di sostenere questi ritmi quotidianamente. Verso la fine mi sono preso un paio di giornate intere di pausa, dedicandomi ad altro e recuperando le energie creative.

Forse la parte più difficile dell’intero processo è stato tirar fuori su due piedi le idee per le mappe, particolarmente per quelle dell’episodio 2. Per la struttura di quelle mappe sono veramente andato a braccio, non avendo avuto la lungimiranza di fare un bozzetto su carta della planimetria di quell’episodio (come invece avevo fatto per l’episodio 1) né essendomici potuto anticipare come nel caso dell’episodio 3.

Deathless E3 in-body

Niente mi causa più frustrazione di non essere in grado di tirar fuori le mie idee dalla testa e dar loro forma, che sia per mancanza di idee in sé o per quel senso di letargia che può mandare a monte un’intera giornata di lavoro. Per fortuna, con Deathless non ho avuto nessuno di questi problemi. Ho avuto il lusso spudorato di avere a disposizione una quantità di tempo scandalosa per dedicarmi alle mappe, per cui ho potuto decidere io il ritmo super-concentrato che ho adottato.

SC: Qual è il tuo modder o il tuo team di modder preferito nella community di DOOM, e quale loro opera ti piace di più?

JP: Da molto tempo seguo il lavoro di molti individui straordinariamente talentuosi nella community di DOOM e mi sembrerebbe di fare un torto a qualcuno di loro citandone solo alcuni.

Innanzitutto però ci tengo a dire che adoro il lavoro di Dragonfly. È una persona fantastica con cui collaborare e i suoi progetti hanno avuto un successo incredibile. È anche una persona molto alla mano e con lui ci si diverte sempre un sacco.

Sono anche un grande ammiratore di Xaser fin da quando sono entrato nella community. Anche con lui è fantastico collaborare; è bravissimo in ogni cosa che fa (vale a dire, qualunque cosa possa venirvi in mente che abbia a che fare col modding di DOOM) e anche lui è una bellissima persona sempre pronta a farsi in quattro per aiutare.

Ho sempre amato anche le mappe di Erik Alm, e il suo stile ha certamente avuto un impatto sul mio.

Per quanto riguarda la musica, i miei miti sono stewboy, esselfortium, Alfonzo, Jazz Mickle, PRIMEVAL e, naturalmente, Mark Klem e David Shaw. Senza il loro fantastico materiale che mi ha spinto a esplorare nuovi affascinanti campi e direzioni creative non avrei sicuramente avuto il successo che ho avuto. Grazie, ragazzi!

Deathless in-body 3

SC: Di recente hai ricevuto un premio di DoomWorld alla carriera per il fantastico lavoro che hai realizzato e le collaborazioni che hai messo insieme in questi anni. Congratulazioni! Quali sono i prossimi progetti a cui stai lavorando?

JP: Grazie mille! È stato veramente un onore ricevere questo premio.

Al momento sto lavorando a talmente tante cose che faccio fatica a elencarle tutte. Ho qualche richiesta di brani MIDI sottomano, qualche progetto di mapping della community e un sacco di progetti personali che vorrei realizzare quanto prima. Sarebbe fantastico realizzare un seguito di Deathless per DOOM II e scoprire se il mio approccio funzionerebbe anche per la creazione di 32 mappe complete su cinque o sei episodi distinti piuttosto che 27 su tre episodi. Vedremo se il tempo lo consentirà!

Ora come ora, ho un paio di sequel del mio episodio a hub di Heretic realizzato in speedmapping intitolato “Faithless” che vorrei pubblicare, o quantomeno annunciare al più presto. Su quel fronte i progressi sono stati piuttosto lenti perché... non li sto realizzando in speedmapping, ah ah! Giuro, è come se non riuscissi a creare niente, né musica né mappe, se non in questo modo!

SC: Vuoi salutare qualcun altro? Cogli l’attimo!

JP: Voglio ringraziare i miei miti Mark Klem, David Shaw e Jeremy Doyle per avermi, in un modo o nell’altro, messo sulla strada giusta. Ancora oggi siete fortissimi!

Un ringraziamento anche a Tarnsman e Alfonzo per il loro impegno nelle sessioni di speedmapping di Doom Radio, che sono state le prime a cui ho preso parte diversi anni addietro. Un altro grazie va agli organizzatori delle Abyssal Speedmapping Sessions, Obsidian e TheMionicDonut, che ci hanno messo l’anima per moltissimo tempo.

Un grazie immenso a Dragonfly, per avermi sostenuto in un periodo potenzialmente molto turbolento della mia vita.

E grazie di cuore a John Romero per avermi contattato e avermi permesso di farmi un nome con SIGIL. Non avrei potuto desiderare un progetto più prestigioso a cui partecipare.

E potrei fare ancora tantissimi nomi. Questa community è assolutamente fantastica, in tutto e per tutto. Non cambiate mai!

Grazie ancora a James Paddock per averci dedicato il suo tempo e per averci svelato i retroscena del suo processo creativo. Date un’occhiata al suo megaWAD “Deathless” nella nostra raccolta di add-on e continuate a seguire lo Slayers Club per non perdervi neanche un aggiornamento su DOOM!