Omaggio alle mod – intervista sulla creazione di Eviternity

Di: Joshua Boyle

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Continuiamo la nostra serie di articoli di approfondimento di Omaggio alle mod dedicati a Eviternity! Continuate a leggere per scoprire insieme a Joshua “Dragonfly” O'Sullivan il processo che ha reso possibile questo incredibile megaWAD da 32 livelli! Vi siete persi la prima parte dell’intervista? Potete recuperarla qui!

SC: Quali strumenti avete usato per creare questo megaWAD?

DF: I vari membri del team hanno usato una vasta gamma di strumenti. Per le mappe, gli strumenti principali sono stati GZDBBF (GZDoomBuilder-BugFix) e SLADE. La maggior parte della grafica è stata creata con Adobe Photoshop, mentre le musiche sono state realizzate usando vari strumenti, tra cui Sekaiju, Reaper e altro.

SC: Qual è il vostro approccio alla progettazione dei livelli?

DF: Ho scritto un articolo a riguardo!

Sono uno di quei creatori che raramente pianifica le sue mappe in anticipo. Niente bozzetti, niente versioni preliminari delle mappe. Al contrario, le costruisco man mano. Solitamente, la prima cosa che faccio è stabilire il tema su cui verte la mappa. Provo a giocare un po’ con le idee, creando una stanza o dei piccoli asset di prefabbricati per trovare un’ispirazione da sviluppare.

Una volta stabilita un’idea di base, mi lancio nei miei esperimenti. Solitamente, penso a degli elementi unici che potrei applicare al gameplay della mappa basandomi sul tema scelto. Ad esempio, in una mappa egiziana potrei creare dei templi pieni di trappole, mentre in una mappa innevata o ghiacciata potrei considerare l’idea di venti e superfici scivolose. Infine, decido gli obiettivi della mappa: ad esempio, trovare 3 chiavi per uscire, disattivare un campo di forza, sconfiggere un boss, eccetera.

Eviternity – Ingame 2

Una volta decisi il tema e gli elementi principali, mi metto al lavoro, spesso usando la sperimentazione come base per la mappa stessa. Solitamente, quando costruisco mi lascio trasportare dalle mie idee, e mentre sono all’opera penso già alle stanze successive e a modi interessanti per integrarle nella mappa, in modo che aggiungano qualcosa all’obiettivo complessivo.

Cerco sempre di dare priorità al gameplay e alla fluidità delle planimetrie, assicurandomi che il livello sia divertente e coinvolgente, senza frustrare il giocatore con momenti eccessivamente difficili, bug o passaggi in cui è difficile perdersi.

SC: Qual è l’ispirazione che si cela dietro i nemici, sia quelli nuovi, sia quelli preesistenti e modificati?

DF: Bella domanda! Il primo mostro che ho creato è stato il Nightmare Demon, una versione turchese del demone Pinky. Gli sprite utilizzati per quel mostro sono stati creati da “Amuscaria”, e inizialmente appartenevano a un suo progetto personale chiamato “Hell-Forged” (pubblicato da poco, provatelo!). Abbiamo ricolorato il demone per sfruttare il nuovo schema di colori presente in Eviternity. Questi mostri sono più adatti ad accorciare le distanze rispetto ai demoni standard, e sono studiati per costringere i giocatori a muoversi di più.

Fatto questo, abbiamo implementato altri due mostri. Il primo è il Former Captain, un mostro che spara proiettili a ripetizione più o meno tratto dallo Struggle con il permesso di “antares031” (che, per inciso, ha programmato tutti i comportamenti dei mostri!) Poi abbiamo implementato l’iconico Astral Cacodemon. Queste temibili sfere di morte fluttuanti sono studiate per essere mostri di fascia media, con potenza e salute a metà tra il Revenant e l’Archvile, ma con la possibilità di volare. Con l’elevata velocità di movimento, la salute media e gli attacchi feroci e imprevedibili che li caratterizzano, sono studiati per cambiare le dinamiche di tutti gli incontri a cui partecipano, divenendo bersagli prioritari nella maggior parte dei casi e costringendo il giocatore a restare sempre in movimento. Una curiosità: l’attacco di questa variante del Cacodemone è stato depotenziato prima dell’uscita, perché la maggior parte dei giocatori finiva sempre uccisa in un colpo solo!

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Successivamente, abbiamo implementato l’Annihilator, un sostituto cibernetico del Baron of Hell dotato di una combinazione unica di lanciarazzi e mitragliatrice che lo rende un bersaglio molto pericoloso ma in grado d’infliggere immensi danni agli altri nemici se sfruttato con astuzia. Il suo sprite è stato modificato da Xaser partendo da alcuni sprite preesistenti e aggiungendo una mitragliatrice al Cyber-Baron.

Infine, abbiamo il boss finale: l’Archangelus. All’inizio della creazione di Eviternity avevo deciso di esplorare il tema del paradiso, poiché il pacchetto delle texture OTEX conteneva diversi marmi bianchi e metalli dorati, e ukiro si era detto disposto a espandere tale set di texture. Questo portò alla decisione di usare un angelo caduto come boss finale, come indicato negli enigmatici testi d’intermezzo del gioco. La versione iniziale di Eviternity riutilizzava gli sprite di un mio vecchio progetto, “Skulldash”, ma poi li abbiamo rimpiazzati nella versione finale con alcuni incredibili render creati da un mio vecchio amico della community di DOOM, “Clay”. Ukiro ha contattato un amico che lavora nel sound design per creare nuovi effetti sonori che facessero emergere questo boss su tutti gli altri nemici, rendendolo speciale.

SC: Parliamo del pacchetto di texture: quanto hai lavorato a stretto contatto con ukiro per implementare il suo OTEX, e com’è stato il vostro processo collaborativo?

DF: All’epoca, aver ottenuto accesso alla versione beta del suo pacchetto di texture fu una fantastica sorpresa per me. Non vedevo l’ora di esplorare tutte le opzioni tematiche offerte dal pacchetto per scoprire quali idee uniche avrei potuto produrre grazie a esso. Una volta deciso che Eviternity sarebbe stato un megaWAD, il passo successivo era stabilire i temi da esplorare.

Qui sotto riporto le parole di ukiro in persona!

UKIRO: Nel corso degli anni ho creato un paio di migliaia di texture, molte più di quelle contenute nel DOOM II originale. Pensavo che avrebbero offerto una buona scelta, e sono stato strafelice quando Dragonfly le ha accolte e ha deciso di utilizzarle per realizzare 32 livelli, poiché questi avrebbero mostrato il pieno potenziale del mio lavoro.

L’entusiasmo iniziale si è tramutato presto in panico quando Dragonfly mi ha comunicato che due capitoli del gioco sarebbero stati ambientati in castelli innevati e nel paradiso, basandosi quindi soltanto su temi minori che avevo inserito nelle mie texture. Alla fine, gli sono grato per la sua decisione, perché mi ha portato a rendere il set più completo e a mettermi ulteriormente alla prova... e questo ti aiuta a crescere e a migliorare. È sempre una gioia lavorare con qualcuno che riesce a tirare fuori il meglio di te.

Durante lo sviluppo, i creatori delle mappe hanno spesso avuto bisogno di stili o di varianti di texture che ho aggiunto strada facendo e, con il consolidarsi dei temi, i vari livelli mi hanno dato idee fresche per nuove texture che, a loro volta, hanno finito per ispirare nuove idee per le mappe. Insomma, si è creata una sorta di simbiosi lavorativa, in cui tutti si nutrivano della creatività degli altri.

Eviternity – Hinter den Kulissen 2

DF: Come ha detto ukiro, l’esperienza fu una sinergia lavorativa, in cui le texture permettevano ai creatori di mappe di esprimersi, e questi in cambio spingevano ukiro a creare altre texture. È stato molto divertente, e la possibilità di avere delle texture personalizzate “a richiesta” è un’esperienza che vorrei ripetere e che di certo non va mai data per scontata!

OTEX è ormai prossimo alla versione 1.0 (che potrebbe essere già stata pubblicata quando leggerete questo articolo!), quindi, se vi interessa per i vostri progetti, visitate il sito di ukiro.

SC: Parlaci delle musiche utilizzate nei vostri WAD

DF: Per me, le musiche sono una componente divertente del WAD, poiché contribuiscono a creare l’atmosfera e il tono di una mappa, e sono l’occasione giusta per sfoggiare il talento di alcuni dei miei amici della community di DOOM! Se vi interessano le specifiche tracce che abbiamo usato, ho inserito l’elenco completo nel file di testo che accompagna Eviternity.

A mio parere, ci sono indubbiamente alcuni brani musicali notevoli di cui parlare. Per Eviternity sono stati prodotti circa una dozzina di brani, con un paio di tracce basate su altri brani o canzoni.

Innanzitutto, vorrei ringraziare Jimmy (James Paddock) ed Eris Falling (Tristan Clark), che mi hanno aiutato a rendere l’esperienza audio di Eviternity quella che è!

Jimmy è un vero e proprio maestro dei MIDI, ed Eviternity vanta 15 delle sue creazioni. Ogni volta che serviva un brano, Jimmy ha sempre risposto prontamente “Ci penso io!”, e in alcuni casi ha prodotto nuove tracce musicali in poche ore. In effetti, il pezzo che ha composto per la mappa MAP19 è stato scritto nello stesso tempo che occorre per completare la mappa in questione! Alcune delle tracce preesistenti prodotte da Jimmy erano già perfettamente adatte alle mappe che ho creato, mentre altre hanno richiesto qualche piccolo aggiustamento, a cui Jimmy ha sempre prontamente provveduto.

Ad esempio, la traccia “Everything Explodes” per la mappa MAP21 ha le aggressive sonorità metal e l’inizio rapido che ci serviva per la prima mappa infernale del WAD, ma il MIDI originale era un po’ corto. Quando gli ho chiesto se potesse aggiungere un pezzo djent, Jimmy si è subito messo all’opera e lo ha trasformato nel brano che è poi divenuto il mio preferito del set.

Eviternity – Hinter den Kulissen 3

Potrei continuare a parlarvi a lungo dei contributi di Jimmy, ma passiamo ad alcuni degli altri musicisti che hanno contribuito. Eris Falling ha composto la splendida traccia che prende il nome dal WAD, “Eviternity”. Questo è l’unico brano non MIDI del set, creato per dare maggiore enfasi allo scontro finale con Archangelus. Qui Eris ha scatenato il suo genio: ad esempio, se avvii la mappa e corri subito in avanti per recuperare le armi, il tempismo del brano corrisponderà con il crollo delle pareti esterne dell’arena, creando un effetto incredibilmente drammatico che è più facile da vedere che da spiegare.

Altri collaboratori degni di nota includono il musicista anche noto come “Dial Up For Murder”, Kyle “Nabernizer” Dobson, Brayden “AD_79” Hart e Stewboy (noto per la colonna sonora di “Ancient Aliens” di Skillsaw). Inoltre, abbiamo usato alcune tracce preesistenti di Mark Klem e Alfonzo.

Non abbiamo ancora finito: l’ultima parte dell’intervista che lo Slayers Club ha dedicato al creatore di Eviternity! Volete provare a creare delle mod? Leggete i nostri articoli su !

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