Attentes et Lamborghinis vert citron

Par : Parker Wilhelm

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Bon, soyons honnêtes : concevoir des jeux, ce n'est pas facile. Qu'il s'agisse de l'équilibrage d'unités dans un jeu de stratégie au tour par tour, du calcul de la physique dans une simulation de courses, ou de la construction des niveaux dans un jeu de tir à la première personne frénétique, il faut beaucoup de soin et d'attention pour combler les attentes des joueurs, et proposer ces sensations parfaites.

Comment l'équipe d'id Software s'en sort-elle avec DOOM ? Eh bien, malheureusement, tous ceux espérant une “recette magique” pour faire le jeu parfait seront déçus d'apprendre que selon Marty Stratton, le producteur exécutif de DOOM Eternal, il n'existe pas de technique spéciale pour faire de DOOM, ou de n'importe quel autre jeu, un jeu instantanément plaisant à jouer.

“Chaque jeu est différent, et notre manière de concevoir DOOM n'est en rien une formule qu'il faudrait appliquer à n'importe quel jeu, qu'il s'agisse de jeu de tir ou d'un tout autre genre,” a déclaré Marty.

“On peut s'amuser de bien des manières différentes, vous savez ?” ajoute Hugo Martin, le directeur créatif. “Ce serait comme (demander) "comment rendre un plat délicieux ?"”

Il n'existe pas de baguette magique capable de rendre un jeu miraculeusement amusant, mais id Software travaille en permanence pour atteindre l'objectif qu'ils se sont fixé : comprendre, et combler les attentes des joueurs pour un jeu comme DOOM Eternal.

“Il est important de mettre en avant le fait qu'il ne s'agisse pas de la seule manière de rendre un jeu de tir amusant,” déclare Hugo, “mais il est essentiel que chaque aspect (la narration, le son, le gameplay, le level design, les armes) soit en synergie avec les autres pour que le produit réponde à vos attentes comme un tout.”

Alors... Que peut-on attendre de DOOM ?

“Je crois que pour DOOM, ce qu'on attend c'est "d'abord du fun" et "du fun rapidement." Ce fun doit être là en, eh bien, quelques secondes,” déclare Marty, nous expliquant que les joueurs peuvent profiter d'un jeu comme DOOM (2016) pendant quatre minutes, ou quatre heures, et repartir dans les deux cas en se sentant satisfaits et gonflés à bloc.

“Quand on parle de DOOM, on le compare toujours à une voiture de sport. Certaines voitures permettent de transporter plus de passagers, ont un plus grand coffre, ont plus d'autonomie... mais DOOM, c'est plutôt comme une Lamborghini vert citron, qui est là...

“... sur le circuit.” ajoute Hugo.

“Vous voyez, on jette juste un coup d'œil, et on est genre "oh... je sais ce que je vais faire avec cette voiture,"” déclare Marty. “Vous allez appuyer sur le champignon, et ça va vous éclater.”

On s'en rend vraiment compte pendant les premières secondes de DOOM (2016), où le DOOM Slayer est enchaîné à un sarcophage en pierre. En un instant, le Slayer se libère de ses entraves, trouve une arme, et martyrise des démons avant même que la première porte du jeu ne s'ouvre.

“C'était génial. On voyait des gens sur Twitch prendre le pistolet, et commencer à tirer sur des zombies, et ils avaient ce genre de réaction” déclare Marty. “Ils faisaient "oh... oh ! OH ! OH OH OH OH OH OHHH !’" comme s'ils allaient à fond dans une Lamborghini.”

Même si tous les membres du Slayers Club ne connaissent pas la sensation d'écraser l'accélérateur d'une voiture de sport surpuissante, ils savent sûrement ce que ça fait que de recevoir une gratification ultrarapide, comme dans DOOM (2016), et DOOM Eternal ne donne aucun signe d'affaiblissement de ce côté-là.

“Si on veut vraiment pousser l'analogie avec les voitures, c'est comme s'il y avait un tas de 4x4 sur le parking, et une Lamborghini verte au milieu,” dit Hugo.

“Le fait qu'on soit en train de développer une Lamborghini, c'est quand même p----- de génial.”

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