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Entretien Un Monde de Mods : Arrival

  • 12 avril 2022
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  • Par : Joshua Boyle

On se retrouve pour une nouvelle édition d'Un Monde de Mods de DOOM où nous discutons avec des membres de la communauté pour avoir un aperçu de leurs processus de création ! Nous sommes ravis de mettre en lumière une autre extension incroyable du vétéran du modding, Pavera.

Nous avons déjà interviewé Pavera en tant que collaborateur sur BTSX E1, et Syringe, mais cette fois-ci, nous avons le plaisir de discuter avec lui en tant que créateur principal d'Arrival, un nouvel épisode de remplacement gratuit, contenant 11 niveaux pour la re-sortie de DOOM et DOOM II, disponible dès maintenant. Continuez votre lecture pour découvrir comment cette extension a vu le jour, ainsi que des détails de ses nombreux collaborateurs. C'est un récital qui se joue dans Un Monde de Mods !

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SLAYERS CLUB : Il faut parfois tout un village pour élever une extension. Arrival ne fait pas exception à la règle, car vous avez travaillé avec d'autres célèbres créateurs, populaires au sein de la communauté ! À sa sortie, Arrival a reçu des montagnes de louanges, et notamment deux Cacowards en 2021 de l'indéracinable site communautaire doomworld.com : un pour l'intense expérience de gameplay, l'autre pour les incroyables morceaux en MIDI de votre collaborateur de longue date, AD_79. Parlez-nous de cette collaboration.

PAV : Dès le début, je savais que je voulais des musiques originales pour Arrival, mais je ne voyais pas du tout par où commencer. J'ai commencé à créer des cartes et j'ai dit sur notre serveur Discord communautaire que j'espérais vraiment pouvoir embrigader quelqu'un pour composer quelques morceaux pour moi. Honnêtement, je ne m'attendais pas à ce que quiconque réponde, mais AD m'a envoyé un message en privé et m'a dit qu'il était intéressé !

À ce moment-là, j'avais deux cartes complètes et une troisième en cours. J'avais déjà un peu décidé que je ne voulais pas de heavy metal classique pour l'ensemble. J'avais entendu parler du talent d'AD, mais je n'avais encore jamais travaillé si étroitement avec lui. En gros, je lui ai demandé d'y aller franco, de faire ce qu'il voulait, la seule règle était “pas de distorsion de guitare”.

Le premier morceau qu'il m'a envoyé était “Dream Dweller”, un hymne funèbre pour MAP06, et il a explosé mes attentes. C'était exactement la vibe que je cherchais, quelque chose de mélodique, mais aussi sombre et porté par les basses. AD semblait vraiment ravi de sortir de sa zone de confort, et je l'ai supplié de m'en faire d'autres. Il a fini par s'engager sur tout le projet !

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Enfin bref, les deux années suivantes, nous avons donc travaillé très étroitement ensemble. Je lui envoyais des cartes inachevées, il y jouait et s'en inspirait pour créer de nouveaux morceaux. La musique et les cartes ont vraiment été développées en duo. Chaque fois qu'il m'envoyait des morceaux, c'était comme ouvrir un cadeau de Noël.

C'est AD qui m'a également suggéré d'aller voir la “box o' skies” (boîte de ciels) de Mek. À ce moment-là, j'utilisais encore des sky boxes de DOOM II. Au départ, je voulais me servir uniquement de ressources libres de droits, mais il m'a fortement conseillé de jeter un œil aux contenus créés par la communauté, et je crois que ça a vraiment apporté le liant nécessaire.

Dans tous les cas, je pense vraiment qu'Arrival ne serait pas si spécial que ça sans sa bande originale.

AD_79 : Si je me souviens bien, Pavera a parlé d'un épisode sur lequel il travaillait au début ou milieu de l'année 2019. Ma confiance dans mes talents de compositeur croissait doucement à ce moment-là et je pensais que les cartes de Pavera méritaient une musique sur mesure, donc je lui ai envoyé un message à propos de la création de morceaux pour son projet. Durant les deux années qui suivirent, nous nous sommes renvoyés des idées, en s'inspirant souvent du travail de l'un et de l'autre, et je crois que ça a donné un ensemble vraiment fort et cohérent.

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SC : Vous avez également collaboré avec quelqu'un qui connaît bien Un Monde de Mods : Jimmy Paddock ! Cependant, ça n'a pas été pour son prolifique catalogue de musiques ou de niveaux. Nous aimerions en savoir plus sur sa participation à Arrival.

PAV : Actuellement, il m'est difficile d'imaginer un projet DOOM qui n'inclut pas au moins une contribution de Jimmy. Son travail est incroyable, il constitue 71 % de la communauté. Pour moi, Jimmy a contribué à deux niveaux : Il a créé l'écran titre, mais il m'a aussi encouragé et inspiré tout au long du processus.

À la fin du projet, je luttais pour terminer tous les petits détails. L'image du titre a été la dernière chose créée parce que je la remettais sans arrêt à plus tard. Je ne suis vraiment pas doué en graphic design. Mais je savais ce que je voulais, et j'ai demandé à Jimmy son aide en privé. Quelques minutes plus tard, il avait produit l'image parfaite qui capturait merveilleusement bien l'esprit du projet.

SC Arrival title in-body

JIMMY PADDOCK : Pavera est entré en contact avec moi peu de temps avant qu'il ne soit prêt à sortir Arrival, en me demandant de l'aide sur l'aspect graphique. J'ai constitué une image pour le titre du menu principal, basée sur la texture “soleil vert” qu'il avait tirée de la “Box o' Skies” de Mechadon. J'avais déjà fait un peu d'édition graphique pour mes propres mods et ça me faisait plaisir de pouvoir faire quelque chose pour mon pote. Et par hasard, j'ai choisi du premier coup la police parfaite pour le titre “ARRIVAL” !

SC : Dans chaque capture d'écran tirée d'Arrival, une chose saute particulièrement aux yeux, ce sont les superbes sky boxes du fantastique ensemble “Box o' Skies” de Mechadon. Comment est-ce que cette collaboration s'est faite ?

PAV : Comme je l'ai dit, c'est AD qui m'a conseillé d'aller voir son pack. C'était comme d'ouvrir un coffre au trésor, une véritable caverne d'Ali Baba. J'ai choisi un ciel différent pour chaque carte, en essayant de simuler deux jours entiers qui se passent sur les six premières cartes du projet.

MECHADON : Box o' Skies est juste une ressource de textures de ciel que j'ai rendue disponible au public il y a quelques années. N'importe qui travaillant sur un projet DOOM (ou autre) peut les utiliser. Et je suppose que Pavera les a assez aimées pour s'en servir dans Arrival, ce qui est fantastique !

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Pour ce qui est de la genèse de Box o' Skies, je dirais que ça a commencé il y a de nombreuses années, lorsque je tentais de créer des textures de ciel pour un de mes projets personnels. Je m'étais assez rapidement mis en tête que je voulais créer toutes les nouvelles ressources moi-même (sauf quelques trucs, comme la musique). Les textures de ciel ont été dans les premières choses que j'ai essayé de créer... et j'étais vraiment nul.

Mais le projet progressait lentement, donc j'ai passé quelques années à m'entraîner sur la création de textures de ciel et j'ai fini par refaire mon pack initial quatre ou cinq fois. J'apprenais tout le temps quelque chose de nouveau quand je venais de refaire les ciels. Après beaucoup d'erreurs, j'ai finalement créé des textures que j'estimais plutôt jolies. Et ce faisant, j'ai découvert que ça me plaisait bien de faire ces textures. C'était même au point où j'enregistrais délibérément toute photo de ciel en libre usage en me disant “waouh, ça pourrait bien rendre dans un niveau de DOOM”.

Donc avec le temps, j'ai amassé d'autres photos libres et les ai transformées en texture de ciel. Parfois pour des projets spécifiques, parfois uniquement pour m'amuser. Au final, je me suis retrouvé avec un assez grand nombre de textures, dont beaucoup n'avait jamais été publiées. Je me suis dit, pourquoi ne pas les rassembler et les transformer en ressource accessible à la communauté DOOM ? Les gens aiment bien les textures, et elles sont vraiment importantes pour créer l'atmosphère d'une carte. Donc c'est ce que j'ai fait, et c'est comme ça que la Box o' Skies est née. Honnêtement, je suis choqué du nombre de projets qui l'ont utilisée, c'est vraiment cool à voir.

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SC : Nous avons entendu parler d'un niveau secret d'Arrival qui pourrait bien comprendre une texture easter egg... Que de mystères ! Mais ce qui n'est un secret pour personne, c'est que vous avez reçu de l'aide avec cette illustration mémorable faite par Mossbios. D'où est venue cette idée ?

PAV : En fait, ça s'est fait totalement par accident (rires). Je connais Moss en dehors de la communauté DOOM. Pour faire court, j'ai publié une photo bizarre de moi sur Discord (imaginez ma tête en Animorph en gros)... Moss a répondu avec une modification hilarante de cette image et m'a mis au défi de l'insérer dans ma carte de DOOM. J'ai décidé de la cacher dans le niveau “bonus” et elle était tellement à sa place que je ne l'ai jamais enlevée. Elle fait partie intégrante de l'œuvre maintenant !

MOSSBIOS : Pavermorphs.

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SC : Quelle était votre principale source d'inspiration pour Arrival ?

PAV : Ma principale inspiration était simplement de créer un épisode de DOOM II de bonne qualité, avec un thème vaguement cohérent, en utilisant uniquement des ressources libres de droits. Ça fait plus de dix ans que je crée des cartes pour DOOM, mais jusqu'à l'année dernière, je n'avais encore jamais sorti de projet complet à moi. Je suis très à l'aise avec les ressources libres de droits de DOOM et je voulais en partie prouver qu'elles avaient encore beaucoup de potentiel non exploité. À l'évidence, j'ai dévié un peu de cet objectif avec l'ajout des ciels de Mechadon, mais j'ai tout de même l'impression d'avoir tenu parole.

La ligne conductrice d'Arrival est censée être un peu cryptique et ouverte à l'interprétation. Je voulais explorer l'idée que le “DOOM Guy” est un personnage introspectif. Après avoir passé une éternité à aller d'une dimension à l'autre (WAD après WAD), quel est son ultime objectif ? Où trouve-t-il la paix ? Est-il destiné à passer une autre éternité dans la violence ou va-t-il enfin atteindre son ultime lieu de repos ?

AD : Mon style musical est fortement inspiré des discographies de James Paddock (Jimmy) et Sarah Mancuso (Esselfortium). Les structures des chants s'inspirent aussi souvent de mon amour pour le death metal progressif, ce qui explique peut-être la longueur de certains de ces morceaux. Et bien sûr, les cartes ont servi de moteur principal pour déterminer à quoi devait ressembler une piste en particulier ou la direction qu'elle devait prendre. Par exemple, MAP05 est une carte énorme, une étendue menaçante et explosive qui, pour moi, demandait un MIDI qui était aussi propulsif que déséquilibré. Je pense que ça fonctionne bien mieux que la musique que nous avions mise au départ sur cette carte, et qui est maintenant jouée sur l'écran d'intermède.

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer cet épisode de remplacement ?

PAV : DOOM Builder X pour les niveaux, SLADE pour la compilation de WAD et la création de composites de textures, un peu de Paint 3D pour quelques subtiles manipulations des ciels afin qu'ils s'insèrent mieux dans les cartes, et les DOOMTools de Matt Tropiano pour compiler l'IWAD.

AD : Toute la musique a été écrite sur un programme gratuit appelé Sekaiju. Si vous voulez composer des MIDI, je ne vois pas de meilleur logiciel que celui-ci.

JIMMY : J'ai utilisé Paint.NET pour assembler les graphismes du titre et du menu. Un petit programme bien sympa. Léger, et sans aucune courbe d'apprentissage.

MOSS : Photoshop, la version légale.

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SC : Pour les personnes qui ne connaissent pas le terme “suppression de limites”, de quoi s'agit-il et en quoi est-ce que ça s'applique dans Arrival ?

PAV : Honnêtement, il y a plusieurs réponses possibles, mais je vais donner la plus simple. La “suppression de limites” veut essentiellement dire que les limites de rendu de la version originale de DOOM ont été supprimées, mais que j'utilise toujours les actions des cartes de DOOM II. Donc je ne peux pas supprimer les cartes ni utiliser les actions plus sophistiquées des ports sources plus avancés, MAIS je peux faire des cartes aussi grandes que je le souhaite, jusqu'à un certain point.

AD : La version Vanilla de DOOM a une limite sur la taille des MIDI. S'ils sont trop gros, ils ne seront tout simplement pas joués. Je crois que personne ne connaît vraiment la limite exacte, mais les ports sources modernes peuvent jouer tous les MIDI, quelle que soit leur taille. Cela dit, je pense qu'aucun des morceaux d'Arrival n'aurait posé de problème dans la version Vanilla de DOOM.

**SC : Quel rôle a joué la musique d'AD_79 dans la création de cet épisode de remplacement ? Qui est venu en premier ? La Poule.midi ou l'Œuf.wad ?

PAV : Au tout début du projet, c'était l'Œuf.wad. En fait, j'ai créé et sorti deux des cartes séparément en 2017 ! On les a ensuite mises à jour, on y a ajouté de la musique et de nouveaux ciels et on les a placées dans Arrival. Ensuite, j'ai commencé à travailler sur les autres cartes vers la fin 2019, avant qu'AD ne me rejoigne.

Au début, il m'a proposé deux morceaux qu'il avait composés séparément et que j'ai simplement placés sur les cartes qui correspondaient le mieux. Mais petit à petit, AD a commencé à développer des thèmes musicaux récurrents et les dernières cartes et pistes ont vraiment été développées en duo. Il y a eu quelques cartes dont la direction finale m'a été inspirée par la musique qu'il m'avait fait passer, alors qu'elle-même s'inspirait de la carte non terminée que je lui avais envoyée.

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SC : SC : Qui sont vos moddeurs ou équipes de modding préférées au sein de la communauté DOOM et quelles sont vos créations préférées ?**

AD : Il y a bien trop de gens qui font bien trop de choses bien (“tous ceux impliqués dans BTSX”, si je devais résumer ça à quelques mots), mais je vais préciser quelques chouchous. Skillshaw, dont le travail sur Valiant et Ancient Aliens a eu un impact permanent sur mon style de création de cartes. Tarnsman, mon autre influence majeure et le créateur de TPH, l'un des packs les plus vicieux et les plus brillants qui existent. Côté musique, j'ai parlé plus tôt de Jimmy et d'Esselfortium, mais je pourrais aussi ajouter les morceaux que Stewboy a composés pour Ancient Aliens et Heartland. Tout ce qu'ils ont fait a aidé DOOM à prendre une nouvelle dimension et je n'aurais jamais pu me mettre à la composition sans eux.

JIMMY : Mon collègue de longue date sur DOOM, Dragonfly, est depuis toujours l'une des personnes avec qui j'aime le plus collaborer. Notre travail sur Eviternity est encore à ce jour, je crois, ce dont je suis le plus fier.

Je dois aussi remercier encore une fois Xaser, dont le travail fondamental au sein de la communauté continue à m'inspirer, moi et de nombreux autres. Un grand bravo pour son incroyable mod “Psychic” d'il y a quelques années, qui m'a beaucoup amusé lorsque je jouais à Arrival ! Son travail sur son dernier mod “Vesper” est tout aussi époustouflant.

Le travail acharné d'Esselfortium sur tout ce qui touche à DOOM et à la musique doit également être mentionné. C'est une amie proche et une fantastique collaboratrice. Son travail sur la bande originale de BTSX, ainsi que ses récentes compositions pour le jeu vidéo, m'impressionnent toujours autant.

Mechadon mérite sans aucun doute une ovation. Non seulement c'est un expert en texture de ciels, ce que vous pouvez admirer dans Arrival, mais travailler avec lui sur Supplice ces dernières années a été vraiment génial. J'ai hâte de vous montrer ce que nous vous avons concocté.

MECHADON : Ah, c'est toujours dur de répondre à ça ! Malheureusement, je ne suis pas à jour sur ce qui se passe actuellement sur la scène DOOM, donc j'ai probablement raté des trucs super. Mais je reconnais l'influence de quelques personnes et je retourne toujours à leurs catalogues quand j'ai besoin d'inspiration. Les principaux sont : Esselfortium, Jimmy, Skillsaw, Tango, Vader, Espi, Dragonfly, Ukiro, Afterglow, Agent Spork et Xaser.

BTSX, The Adventures of Square, Deathless, Suspended in Dusk, Crucified Dreams, Eviternity, Ancient Aliens, Heartland... voilà quelques-uns de mes gros projets préférés de ces moddeurs. Il y a bien évidemment d'autres créateurs que j'admire et j'aimerais avoir plus de temps pour explorer leurs œuvres plus en profondeur.

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PAV : Je vais juste faire une liste de créateurs de cartes qui m'ont influencé, avec ce que je pense être leur meilleure création. Je sors ça comme ça, donc je vais forcément oublier des gens. Je m'excuse d'avance auprès de toutes mes inspirations oubliées ! :D

  • rf' - Mapgame
  • Skillsaw - Heartland et Lunatic
  • Esselfortium - Tout (mais si je devais faire un choix, MAP20 : Leap of Faith de d2twid)
  • Tarnsman - TPH, D2ISO (aussi parfaite l'une que l'autre)
  • Jimmy - Deathless, MUSIC MAN
  • AD_79 - Bande originale d'Arrival, mais aussi un grand créateur de cartes
  • RottKing - ELF GETS PISSED
  • John Romero - E1M7 : Computer Station (ma carte préférée de tous les temps)
  • Sandy Petersen - MAP24 : The Chasm
  • Breezeep - Stimulants
  • Espi - Suspended in Dusk et Back to Basics (littéralement gravées dans mon ADN de créateur)
  • Xaser - Xaser
  • anotak - lilith.pk3
  • NaturalTvventy - No End in Sight

SC : D'autres choses à ajouter ? C'est le moment ou jamais...

AD : J'aimerais remercier Jimmy, Dragonfly, Breezeep et tous mes autres amis de la communauté DOOM. Vous êtes tous des gens super, et je ne crois pas que je continuerais à créer sans vous. Je remercie aussi la Squonker Crew d'avoir créé de petits ensembles de cartes super cools à un rythme incroyablement élevé. Il nous en faut encore plus ! Et enfin, merci à Pavera de m'avoir permis de composer la musique d'un projet aussi chouette. J'espère qu'on retravaillera ensemble.

JIMMY : Un grand merci à Pavera bien sûr ! Un super compagnon de création et un mec super cool. Continue à DOOMer comme ça !

Je dois aussi remercier AD_79, Dragonfly, Tristan Clark, Psyrus82, Velvetic, et Dunn_and_dunn pour avoir été de si bons compatriotes dans le royaume de la composition musicale.

Dédicace à Bridgeburner et MajorArlene pour leurs streams qui m'ont été aussi divertissants qu'utiles ces dernières années quand j'avais besoin de tester mes projets.

Merci aussi à MTPain27 pour sa fantastique série “Dean of DOOM” sur YouTube. Ses vidéos revisitant des megawads classiques et modernes de DOOM m'ont donné envie de faire la même chose ! Et au final, Arrival aura été l'un des premiers que j'ai couverts sur ma propre chaîne YouTube.

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MECHADON : Est-ce que je peux faire une dédicace à l'équipe qui travaille sur Supplice ? Je suppose qu'un peu d'autopromotion ne fait pas de mal. :P Cage, Jimmy, Essel, Bouncy, Pillowblaster, CSonicGo et Xaser... les gars, merci pour tout votre dur labeur !

PAV : Un grand merci à tous les habituels (déjà cités par Mechadon et Jimmy), mais je voudrais aussi faire une dédicace à certains nouveaux venus qui ont sorti des trucs vraiment cools ces derniers temps : Egg Boy, Juza, Skronkidonk, DCG Retrowave, bobby, ZeMystic, et les autres impliqués dans les projets Vigor, Mayan Reynolds et Moonlit District. Ce sont tous des créateurs assez jeunes dans la communauté, mais ils font exactement le contenu en “suppression de limites” que j'adore. Continuez comme ça !

Je suis très reconnaissant à ma femme, Rachael, qui est littéralement la muse qui garde en vie mon énergie créative.

Merci (encore) à MTrop pour avoir fourni les DoomTools infiniment utiles.

Merci à Xaser pour m'avoir légèrement aidé avec les outils susmentionnés et certains trucs dépiratés.

Merci à dew d'avoir jeté un coup d'œil à Arrival et de nous avoir signalé des choses à corriger !

Merci à mon pote Addy, qui est un concepteur de niveaux de Quake prometteur. Allez voir ce qu'il fait !

Et un grand merci à mes amis hors de la communauté DOOM : Mossbios, Genevaleigh (et tous les autres bezos babes), Memoosh, kprice, Sensei, Hosway, impossible, DCBueller, Huxley, Sega, ZBWMusic... Ils sont trop nombreux pour en faire la liste ! Ils m'inspirent tous à être meilleur, chaque jour.

MOSS : Merci à ZBWMusic.