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Entretien Un Monde de Mods : Anomaly Report

  • 05 juil 2022
  • |
  • Par : Joshua Boyle

On se retrouve pour une nouvelle édition d'Un Monde de Mods de DOOM où nous discutons avec des membres de la communauté pour avoir un aperçu de leurs processus de création !

Nous sommes ravis de mettre en lumière le créateur de mods valkiriforce pour la toute première fois ! Connu pour son approche “DOOM façon id software du milieu des années 90” de la création de niveau, valkiriforce n'est pas un inconnu au sein de la communauté et a remporté un Cacoward en 2011 pour “Reverie”. Il a également été remarqué pour son talent au sein des sections Mentions spéciales des Cacowards en 2020 pour “Akeldama”. L'extension Anomaly Report de valkiriforce est maintenant disponible pour nos ressorties de DOOM (1993) et DOOM II, et propose aux joueurs une campagne haletante de 32 niveaux ! Découvrez notre interview ci-dessous pour en savoir plus sur la création de cette extension.

Anomaly Report N2M builder in-body

SLAYERS CLUB : Quelle était votre principale source d'inspiration pour Anomaly Report ? Aviez-vous prévu depuis le départ d'en faire un megawad de 32 niveaux ?**

VALKIRIFORCE : Anomaly Report était à la base un projet secondaire sur lequel je pouvais travailler dès que je n'avais rien de mieux à faire. En vérité, j'avais un projet plus important dans les cartons, mais j'étais constamment confronté à des obstacles, et la simplicité de ce projet donnait de bien meilleurs résultats. C'est rapidement devenu mon objectif principal, et j'aimais beaucoup le fait que les idées me venaient plus naturellement dans le contexte des jeux DOOM classiques. Bien sûr, c'était majoritairement dû à mon amour pour ce gameplay simple et efficace. Je voulais créer quelque chose que les joueurs pourraient facilement prendre en main pour y jouer de la même façon.

En dehors de l'influence des jeux DOOM originaux, j'ai également beaucoup aimé voir des gens essayer de reproduire ce gameplay classique du style “DOOM façon id software à l'époque” en faisant appel à une apparence minimaliste tout en proposant une expérience de jeu efficace. Je me suis toujours poussé à essayer de créer quelque chose de différent de ce que j'avais déjà fait, mais c'était très agréable de revenir au concept simple qui a fait de DOOM le chef d'œuvre que l'on connaît, et je voulais me servir de ces forces sans abuser du moteur.

SLAYERS CLUB : Parlez-nous des textures de ciel bleu plein de nuages si réalistes (parfois aussi en rouge) que l'on voit sur tant de cartes !

Pour la première carte de ce pack, j'ai eu l'idée d'une sorte de vallée entourée de montagnes sous un ciel bleu et des nuages pour l'accompagner. J'ai donc regardé dans ma galerie de photos et j'ai décidé de me servir de certaines photos de paysage que j'avais prises dans le centre de la Californie. Je les ai associées à un panorama nuageux que j'avais déjà créé auparavant, et je devais accentuer les détails des montagnes parce que le rendu était flou avec les textures pixélisées du ciel. Heureusement, le résultat était très efficace et j'ai adoré l'effet que ça donnait au reste du pack.

Anomaly Report N2M in-body

La plupart du temps, j'avais le thème de l'espace et le thème de l'enfer pour les épisodes suivants, mais j'adorais tellement le rendu du paysage que j'ai décidé de l'utiliser pour tous les épisodes. J'ai créé une version avec un ciel rouge et une version de nuit, et c'est resté une grande source d'inspiration par la suite.

SC : Quelle est votre approche du level design ?

V : Il existe des tas de façons différentes de créer un niveau, mais le facteur le plus important pour moi, c'est que j'ai besoin de m'amuser pendant sa création. Je me dis toujours que l'amusement que je ressens va finir par être retranscrit dans le jeu lui-même, et que les joueurs vont se dire que le créateur a passé un bon moment en le faisant ; du moins je l'espère. Je passe en revue une liste de noms de carte potentiels et j'étudie souvent les configurations des cartes d'autres créations existantes, dont les jeux DOOM originaux et les créations de la communauté. C'est parfois très amusant de penser à des concepts en faisant des croquis ou autre. Souvent, je les mets au point dans l'éditeur pour voir à quoi ils ressemblent lorsque j'essaie de coller tous les morceaux ensemble.

Les titres de carte sont très importants à mes yeux car ils m'aident à donner une personnalité aux cartes elles-mêmes. À un moment donné, je travaillais sur un projet appelé “Twin Tales” qui consistait en deux châteaux reliés par un pont au milieu. J'ai commencé à créer un élément qui avait la forme d'un cristal dans la partie nord de la carte, et ça m'a donné une nouvelle idée de titre : Diamond Apocalypse. Par la suite, j'ai découpé cette carte, j'ai gardé le titre et j'ai créé une autre forteresse en mélangeant différentes textures pour créer un diamant qui semblait apparaître en 3D, que le joueur pouvait détruire à la fin du niveau. Ces idées me paraissaient beaucoup plus ambitieuses et intéressantes, alors je n'ai pas pu résister.

Anomaly Report N2M layout wide in-body

La configuration de la carte est un autre élément très important à mes yeux. Je suis toujours ravi de voir les configurations des autres personnes avec la présence de lignes, d'escaliers en colimaçon et de plateformes à plusieurs strates. C'est particulièrement intéressant lorsqu'on n'a pas testé la carte, parce que je peux essayer de deviner ce que donne le résultat final en jeu. Lorsque je teste ces niveaux, le résultat est parfois très différent de ce que j'avais imaginé, mais les premières idées qui me sont venues peuvent me servir de début d'inspiration pour créer mes propres petites aventures.

Je pense vraiment que l'identité de ce pack provient surtout du ciel que j'ai créé spécialement pour lui. C'est incroyable de voir à quel point cette simple idée m'a donné l'inspiration de faire tant de cartes. Ça permet de donner un ton à l'atmosphère, et j'ai souvent créé des cartes avec beaucoup de paysages à observer pour que je puisse en profiter. Il faut également que je parle de la musique. C'est un élément très important pour créer une ambiance et définir une perspective précise pour comprendre l'âme d'une carte et ce qu'il s'y passe. Une musique à suspense peut engendrer des rencontres inquiétantes et des bandes-son bourrées d'action produisent des phases de jeu survoltées. Pour être honnête, on ne peut jamais être à court d'idées pour créer le fil de rouge de ce genre de projets.

SC : Comment avez-vous réussi à trouver et récupérer tous ces incroyables morceaux créés par des artistes de musique MIDI célèbres de la communauté ?

J'ai un profond respect pour tous les musiciens impliqués ; à tel point que je n'ai jamais osé me servir de leurs œuvres pour mes cartes. Je me disais que je ne voulais pas sortir ces morceaux du contexte de leur première apparition dans de si nombreux megawads des jeux DOOM des années 90. Avec le temps, en voyant que de nombreuses personnes faisaient appel à leurs créations, même pour des projets de grande envergure comme “Valiant” qui s'est servi d'au moins une musique ou deux de Mark Klem, j'ai fini par me dire que je pouvais moi aussi m'y essayer pour ce projet.

Presque tous les éléments que j'avais créés provenaient de mon amour pour ces expériences de DOOM à l'ancienne, alors je me suis dit que c'était un bon début pour me mettre à utiliser ces morceaux. Cette méthode était plus rapide que de demander des contenus nouveaux et originaux, tout en permettant de sortir le pack plus rapidement. En ce qui concerne ce projet, tout m'a semblé aller très vite, et je me suis dit que c'était la voie à suivre à ce moment-là. Je suis vraiment ravi de voir que la plupart des gens de la communauté ont eu l'air d'avoir apprécié aussi.

SC : Parlez-nous un peu de ce qui vous a poussé à faire appel à l'incroyable barre de statut personnalisée de gallieo31dos01 !

Anomaly Report Custom Bar in-body

V : À l'origine, la barre de statut a été créée pour être intégrée à l'un de mes projets précédents, nommé “Akeldama”, mais Gothic m'a alors envoyé une nouvelle barre de statut qui correspondait parfaitement à l'esthétique du projet. Ça me faisait mal au cœur de la remplacer, alors je l'ai ensuite publiée pour que tout le monde puisse y jeter un œil et me dise ce qui correspondrait davantage au projet. Même si elle n'avait pas servi pour Akeldama, j'étais content d'avoir trouvé une nouvelle raison de vivre à cette barre de statut.

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce colosse de 32 niveaux ?

V : Je me suis servi de Doom Builder 2, XWE et Slade3. J'utilise Doom Builder 2 depuis 2009, même si je me suis parfois un peu servi de Doom Builder X pour Visplane Explorer, je crois.

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour terminer cet impressionnant megawad ?

V : Étonnamment, 11 mois ! Le projet a démarré le 7 mai 2021 et s'est terminé environ à la fin du mois de mars 2022. J'ai publié le sujet sur la sortie sur le forum quelques jours après en avril.

Anomaly Report N2M layout in-body

SC : Qui sont vos moddeurs ou équipes de modding préférées au sein de la communauté DOOM et quelles sont vos créations préférées ?

V : Je suis obligé de mentionner Jim Flynn pour son style unique et impressionnant. J'ai toujours voulu créer une sorte de version grand public de sa création avec le même genre de salles et de pièges interconnectés, car je me suis toujours dit qu'il méritait d'être plus connu pour ses conceptions brillantes. Je suis également un grand admirateur des conceptions de Dario et Milo Casali dans The Plutonia Experiment. Je trouve qu'ils ont ce style à la fois simple et élégant qui fonctionne si bien et qui propose au joueur un véritable défi.

J'aimerais également mentionner Big Ol’ Billy pour son approche amusante de la conception de niveau. Son travail me rappelle à quel point DOOM n'a aucun problème avec le fait de tester des idées peu orthodoxes. Honnêtement, la communauté regorge de tellement de talents que c'est difficile de suivre le rythme.

SC : D’autres choses à ajouter ? C'est le moment ou jamais...

V : J'aimerais dire un grand merci à tous les musiciens : Mark Klem, David Shaw, Jeremy Doyle, Tom Mustaine et Charles Li. Merci à tous ceux qui m'ont aidé pour tester les niveaux dans le forum de la communauté et ailleurs, et merci à galileo31dos01 pour cette incroyable nouvelle barre de statut. Et un grand, grand merci à tous mes amis proches qui m'ont aidé et soutenu tout au long de mon aventure, directement ou non : FreezingIceKirby, waverider, surferbrg, KazeChan, TeraDex, DaCableGuy, It’s-a Me Megatron, MaritoBurrito, Wingless, Emperor Andross, Krackie, Raf, Gawain, BigBoy, Nineroe, 40oz et à tous les fans de DOOM qui continuent de faire vivre cet univers.