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Un Monde de Mods : NO END IN SIGHT - Interview d'Emil Brundage, Chris Lutz et Xaser

  • 31 mars 2020
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  • Par : Manny Pérez
Un Monde de Mods : NO END IN SIGHT - Interview d'Emil Brundage, Chris Lutz et Xaser

Au cas où vous seriez passés à côté, une nouvelle extension est disponible pour DOOM (1993) et DOOM II : il s'agit de No End in Sight !

En plus d'aborder ce megawad sous stéroïdes dans notre dernière édition d'Un Monde de Mods, nous avons pris quelques minutes pour interviewer les créateurs de No End in Sight : Emil Brundage, Chris Lutz et Xaser ! Découvrez-la ci-dessous :

DE NEiS Still in-body

SLAYERS CLUB : Depuis combien de temps est-ce que vous créez des mods et des niveaux sur DOOM ?

CHRIS LUTZ : Moi, je crée des niveaux depuis 1995.

EMIL BRUNDAGE : “The Beginning of the End Part 1” a été ma toute première sortie, et je l'ai programmé au lycée. J'étais totalement obsédé par le mapping de DOOM à cette époque. Je profitais des cours de maths pour dessiner des cartes sur du papier millimétré et j'y passais tout mon temps libre une fois chez moi. “The Beginning of the End Part 1” est sorti en 1997 et reprenait les deux premiers épisodes d'Ultimate DOOM.

XASER : À peu près depuis toujours. Plus sérieusement, j'ai dû commencer vers 2001 par des mods d'armes et de gameplay pour Zdoom et je ne me suis lancé dans le mapping que dix ans plus tard. Mes premières cartes acceptables ont été proposées au Plutonia Revisited Community Project, acclamé depuis 2011. Techniquement, j'y ai passé moins de temps que mes deux acolytes, mais j'en bouffe à tous les repas depuis maintenant vingt piges. Et on y trouvera forcément la mention “DOOM est éternel” quelque part.

SC : Quelle a été votre première expérience avec DOOM ?

EMIL : À sa sortie, je n'avais jamais rien vu de tel. Je jouais à Super Mario Bros. dans ma chambre, je sautais sur les champignons et tout le tralala devant ma Nintendo. Et puis DOOM est arrivé. Pour un ado fan de Donjons & Dragons/Metallica/Evil Dead, DOOM était une révolution. Une révolution qui d'ailleurs me terrifiait, puisque je ne pouvais pas jouer dans le noir.

CHRIS : J'ai acheté la version shareware de DOOM chez Staples, début 94.

XASER : Pour moi, c'était Noël 1997. Mon père m'avait offert une de ces pochettes très courantes à la fin des années 90, pour transporter les CD. Et la mienne contenait le shareware de DOOM... l'amour a été immédiat, j'étais accro. J'ai su plus tard que ma mère le lui avait beaucoup reproché... mais quand même ! Voilà où ça nous a menés. :P

DE NEiS DB2 in-body

SC : Qu’est-ce qui vous a mené au modding de DOOM ?

EMIL : J'ai toujours adoré créer des jeux, encore plus qu'y jouer. Avant de faire du mapping pour DOOM, j'ai passé pas mal de temps sur des modules pour Forgotten Realms: Unlimited Adventures (sorti en 1993). À cette époque, je me souviens m'être dit que j'adorerais faire la même chose pour DOOM, sans savoir que ce rêve finirait par se réaliser. Je me souviens très bien du jour où j'ai appris l'existence des éditeurs pour DOOM, probablement en 1995, et de l'état d'excitation dans lequel j'étais. J'ai mis la main sur l'un d'entre eux, et j'y ai dès lors passé tout mon temps.

XASER : Je ne me souviens même pas d'une époque ou je ne moddais pas de jeux. Je me souviens avoir joué avec l'éditeur d'un vieux clone DOS de Boulder Dash, qui s'appelait Boulderoid (j'ai dû créer des centaines de niveaux) avant de finir par découvrir DOOM et de comprendre comment le bidouiller. Il y a quelque chose d'hyper satisfaisant à pouvoir visualiser quelque chose dans sa tête et à lui donner vie. Et DOOM permet de créer à la fois quelque chose de beau, d'amusant et de réellement personnalisé (c'est à dire, sans être limité à réutiliser des éléments existants) sans passer sa vie à créer des éléments artistiques sophistiqués... même si j'y passerais volontiers ma vie, de toute façon. :P

SC : Comment vous êtes-vous réunis pour créer ce megawad ?

EMIL : Chris et moi, on se connait depuis mes années lycée. Je ne sais plus comment on s'était rencontrés à l'origine, mais je l'avais sans doute contacté pour le féliciter de son travail. Il m'a rapidement permis de participer à un niveau de son grand projet “Caverns of Darkness”. Il est sorti en 2002, alors que j'avais bouclé mon niveau en 1997, juste avant de partir pour l'université. Ça a été mon dernier projet avant de mettre le mapping de côté pendant dix ans.

Xaser et moi nous sommes rencontrés lors de mon retour sur la scène du modding pour DOOM, en 2008. Je suis tombé sur son “DOOM: The Lost Episode” et j'ai adoré. Il s'agit d'un épisode aussi complexe que difficile et punitif, qui m'a rendu totalement fou. Avec l'aide du port Zdoom, il détourne juste ce qu'il faut du moteur DOOM, tout en restant fidèle au jeu d'origine. Le résultat : la rudesse de DOOM à l'état pur, mais en deux fois plus fou.

Chris, Xaser et moi avons mis nos talents en commun sur le projet “DOOM The Way id Did” (DTWID), lancé en 2010. C'était un projet communautaire élaboré depuis Doomworld.com et tournant autour de l'idée de créer des niveaux dans le style du jeu d'origine. Il avait gagné le cœur de la communauté à l'époque et est encore aujourd'hui souvent mentionné. Je m'étais pris d'amour pour le moteur Zdoom et je travaillais sur des cartes monstrueuses, alimentées par le port source. Mais le projet sur lequel je bossais à l'époque était en train de s'écrouler sous son propre poids et l'idée de se pencher sur un niveau simple et rapide me paraissait être une saine distraction, qui n'est pas restée bien longtemps une simple distraction. Xaser et Chris ont aussi fait partie de l'aventure DTWID.

J'ai fini par créer trois ou quatre niveaux pour le projet et il était évident qu'ils n'intégreraient pas tous la sélection finale. J'ai décidé de créer une reprise complète de l'épisode 1, issue de mon travail sur DTWID. D'un épisode, je suis passé à trois, puis à quatre et j'ai fini par grappiller en route les contributions de Xaser et Chris.

CHRIS : En gros, Emil m'a tenu la jambe jusqu'à ce que j'accepte. Plus sérieusement, il s'avère que je me penchais justement sur des idées qui s'intégraient parfaitement à sa vision de NEIS, alors tout s'est bien goupillé.

XASER : Mince, c'est quand même dingue de repenser à la manière dont tout ça a commencé... Chris est une rockstar du mapping et le bébé d'Emil “The Beginning of the End Part 1” est de loin mon wad préféré de tous les temps, alors recevoir un e-mail de son auteur, me disant : “Salut, j'aime bien ce que tu fais” et que ce message se transforme plus tard en collaboration avec deux légendes, ça relève vraiment... du domaine du rêve ! Je vais bientôt me réveiller, ou quoi ?

Pour ce qui est du reste de cette histoire, DTWID a été un projet plutôt étrange. Le pitch d'origine était un truc du genre : “Et s'il existait dans chaque épisode original de Doom, un 10e niveau créé par l'équipe d'id ?” et la communauté y a réagi avec beaucoup d'enthousiasme (plus d'une centaine de propositions !)... mais il n'y a pas eu grand monde pour piloter le projet.

Le temps qu'une partie d'entre nous se regroupe pour réfléchir à ce que devait être DTWID, nous nous sommes retrouvés avec une tonne de super niveaux qui n'avaient pas suffisamment la “touche id”. Du coup, Emil et moi avons rassemblé nos jouets et construit notre propre cabane... D'ailleurs ironiquement, l'une de mes cartes (E2M1, ‘Receiving Station’) et une de Chris (E3M9, ‘Lake of Fire’) ont fini dans les deux projets. Quelle drôle d'époque.

Quant à NEIS, nous avons commencé en nous fixant un objectif de 3 épisodes et, alors que nous avions quasiment terminé, Emil s'est fendu d'un : “oups ! Je viens de finir E4M1, je crois qu'on va avoir un quatrième épisode,” et ça s'est décidé comme ça.

SC : Comment on se partage les responsabilités, quand on est trois mappeurs ?

EMIL : Savoir qui fait quoi sur NEIS s'est vraiment décidé sur le tas. J'avais déjà terminé l'épisode 1 avant l'arrivée de Xaser. Chris nous a rejoints à la moitié de l'épisode 2, alors que l'épisode 3 était déjà avancé. Une fois tout le monde à bord, nous nous sommes réparti les niveaux manquants et on s'est mis au boulot. Xaser a pris les rênes concernant tous les aspects extérieurs au niveau, comme l'illustration de l'écran titre, les noms et le menu.

CHRIS : Pour être honnête, je me sens vraiment comme un “invité”, nous avons là avant tout le bébé de mes deux acolytes et je suis ravi d'avoir participé à son éducation. Comme je l'ai dit, je réfléchissais déjà à certains concepts qui se sont finalement très bien raccordés au projet, alors ma responsabilité était de livrer les niveaux que j'avais créés et de laisser les deux autres décider comment les utiliser au mieux.

XASER : En général, l'un de nous commençait un niveau libre d'un épisode, et les autres disaient simplement : “Génial, continue !” et tout s'est mis en place naturellement.

DE NEiS SLADE in-body

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer No End In Sight ?

EMIL : Ça devait être Doom Builder 2 pour le mapping. Puis SLADE pour intégrer les niveaux à un seul et unique WAD et consolider les ressources, comme les textures des murs et les écrans titres.

XASER : Doom Builder 2, SLADE et mon fidèle Paint Shop Pro 7 de 2001. Je vous ai dit que j'aimais les antiquités ?

SC : Quelle était votre principale source d’inspiration sur ce projet ?

EMIL : DTWID, DOOM (1993) et DOOM II, et peut-être avant tout le reste, notre équipe. Chaque fois que je jouais une nouvelle carte pour Chris ou Xaser, je ressentais un mélange de joie et de désespoir. De joie face à l'expérience incroyable que je venais de vivre et de désespoir de me demander comment je pourrais rivaliser avec des contributions si créatives. Ce sont ces sentiments qui m'ont alimenté sur ce projet. Je sais que mes niveaux de NEIS ne sont pas aussi bons que les leurs.

CHRIS : Personnellement, l'idée de créer des niveaux qui “pourraient être des IWAD perdus” m'a beaucoup inspiré. En tant que level designer relativement expérimenté (pour vous dire, je possède toujours les disquettes 3,5 pouces de DOOM (1993) et DOOM II), les IWAD sont des points de référence inévitables et sans doute les niveaux auxquels j'ai le plus souvent joué.

Ceci étant dit, mon style préféré est très différent de celui de Romero, Peterson et les autres, alors bien que j'apprécie de jouer aux niveaux d'origine, je n'avais jamais tenté de les recréer. Et puis créer des niveaux répondant à une nouvelle géométrie, mais sans être trop éloignés des IWAD originaux était un défi de taille.

XASER : Au-delà des IWAD, Emil et moi avons trouvé une méthode d'évaluation super efficace qui consistait à jouer la carte tout juste terminée de l'autre pour se motiver à en commencer une nouvelle... et ainsi de suite. Notre influence réciproque a beaucoup joué une fois la machine lancée, NEIS s'est nourri de NEIS en quelque sorte.

EP-1-Intro

SC : Comment avez-vous pensé le level design ? Comment s'est organisée votre collaboration ?

EMIL : Mes idées en la matière sont toujours inspirées de celles du jeu original. J'aime que mes niveaux soient sales, rouillés, délabrés et sombres, et que l'Enfer fasse irruption pour déborder sur la réalité. Je me suis concentré sur des cartes non linéaires, s'inspirant des thèmes des trois épisodes originaux. L'épisode 4 de NEIS est un peu à part. Il s'inspire de DOOM II, de l'épisode 4 original et de nos travaux passés (e4m6, ‘Sanctuary of Filth,’ par exemple, a repris l'esthétique de ma carte Zdoom monumentale abandonnée à cause de NEIS). J'ai aussi tenté d'imiter le traitement des secrets du jeu d'origine, certains étant faciles à trouver et d'autres pas du tout. Je me suis également appliqué à maximiser les mécaniques du moteur DOOM, notamment celles que la plupart des mappeurs ne touchent pas (sans doute à raison). Je pense notamment au déplacement vertical des plateformes en mode “donut” d'e1m2 et aux manières d'utiliser des sols encombrés de barils.

CHRIS : Moi, je m'inspire avant tout du visuel. Je dois aimer son apparence, même si ça nuit occasionnellement à la jouabilité. (C'est débile, je vous l'accorde, les joueurs “jouent” aux niveaux, ils ne les regardent pas) et les critiques de mes niveaux mentionnent souvent cet aspect, mais je fais les niveaux qui me plaisent, parce que c'est ce qui me plait et je n'ai aucun compte à rendre). Du coup, la plupart de mes niveaux commencent par un concept visuel, que ce soit un élément géant du décor (comme le crâne géant du niveau 3 de ‘Phobos: Anomaly Reborn’) ou une ambiance plus nébuleuse, autour duquel je construis le niveau.

XASER : Vous m'en demandez beaucoup. Je dessine des lignes sur l'écran jusqu'à ce que ça donne quelque chose, et après j'y cale des monstres. À la rigueur, je peux vous dire que je commence généralement par un dessin/concept général, le plus souvent un titre de niveau (comme ‘Derelict Vessel’), puis je brode autour. Je réponds plus souvent à une sensation un peu vague qu'à une série de choix techniques intentionnels. J'essaie parfois de rompre ces habitudes, comme m'imposer des règles strictes ou esquisser quelque chose sur papier, mais ça n'a pas été le cas pour NEIS. J'y suis surtout allé à l'instinct.

Final-Trim2

SC : E4M4 (Warton Precinct) est un niveau vraiment incroyable... gestion des munitions, des démons qui surgissent, conserver son équipement tout du long... on y retrouve l'équilibre parfait entre combat et pensée analytique. Parlez-nous de vos inspirations spécifiques pour ce niveau.

EMIL : Sans surprise, e4m4 s'inspire directement de la carte de Xaser, e4m3 (‘Square Zero’), ainsi que des cartes des villes de DOOM II et peut-être encore plus d'un monde de lave à la ‘Inferno.’ Les niveaux créés jusqu'ici par Xaser pour NEIS m'avaient beaucoup appris sur la gestion des munitions. L'environnement, les munitions rares et les monstres qui se téléportent avaient pour but de pousser le joueur à se déplacer. Je voulais que le joueur se sente constamment exposé et vulnérable.

J'espère également que les passerelles étroites ont contribué à la tension du niveau. Dans le cadre de DOOM (mais par forcément de DOOM II), je crois en un espace de jeu restreint. Je crée rarement des espaces supérieurs à 128 pixels. Je trouvais mes niveaux étroits, mais après avoir joué à SIGIL, je me suis aperçu que c'était de la rigolade comparé à ceux de Romero.

XASER : J'aimerais juste ajouter que notre responsable qualité (Boris Klimeš, alias dew) a eu du fil à retordre avec E4M4, “parce qu'il y a beaucoup de lave et très, très peu de combinaisons antiradiation. La légende voudrait qu'à chaque fois que Boris demandait plus de combis à Emil, il en retirait une. Il avait d'ailleurs surnommé le projet “No Radsuits in Sight” (radsuit étant la combinaison antiradiation). :P

SC : Les bâtiments qui disparaissent à la fin d'E4M8 étaient une surprise fantastique. Comment avez-vous eu cette idée ?

EMIL : E4m8 est la seule carte de NEIS sur laquelle deux mappeurs ont collaboré. Xaser a créé la section avec les bâtiments et moi je me suis occupé du reste. On en avait discuté à l'époque, il suffit de regarder notre échange d'e-mails, qui date de novembre 2011 :

Emil : T'as parlé d'une nouvelle collab, qu'est-ce que tu penses d'e4m8 ??... Voilà ce que j'ai en tête. Dans la nouvelle version, on verra la zone de sortie, et le pont qui se lève une fois le réacteur détruit. J'aimerais que cette sortie téléporte le joueur quelque part. J'ai pensé à une sorte de ville infernale déserte. Le joueur se trouverait au beau milieu de la rue, entouré de bâtiment, qui seraient à leur tour entourés de lave. À mesure que le joueur avance, les immeubles coulent progressivement dans la lave et le joueur atteint enfin la sortie finale. Fin de la partie. Ça servirait deux objectifs. 1) Le dénouement du WAD. 2) Les monstres pas encore téléportés dans la zone principale pourraient être éliminés. La bataille finale consisterait en un flot ininterrompu de monstres qui se téléportent à un rythme régulier. Ainsi, suivant les performances du joueur, des tas de monstres pourraient rester dans leur boîte à la sortie. Un déclencheur les éliminerait en atteignant la première sortie, ce qui aiderait le joueur à obtenir ses 100% de victimes.

XASER : La vache, quelle bonne idée d'avoir conservé ces e-mails... j'avais totalement oublié qu'on avait prévu quelque chose. Ça doit bien être la seule chose de tout le projet qui n'a pas été faite sur un coup de tête !

EP-3-Trim

SC : Quels ont été les plus gros défis ou obstacles à la création de No End in Sight ?

EMIL : Sincèrement, je ne pourrais même pas en trouver un. Le projet s'est fait avec passion et dans la joie du début à la fin.

XASER : Arriver au bout, peut-être ? Ce fut un plaisir à réaliser, mais on a peut-être vu trop grand avec le quatrième épisode... enfin surtout moi. Si je revois encore une fois E4M7 dans un éditeur, mon âme quitte mon corps.

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour boucler No End in Sight ?

EMIL : J'ai annoncé commencer à bosser sur mon premier niveau ‘Forgotten Caverns’ (sans doute un hommage à Caverns of Darkness ?), dans la discussion DTWID de Doomworld le 14 décembre 2010. NEIS est sorti le 29 novembre 2016, ce qui fait près de six ans. Pourquoi en 2016 alors que la carte finale était déjà à moitié terminée en 2011 ? Vous ne tenez pas à le savoir.

XASER : La carte à moitié terminée ? C'était E4M7. Je vais mourir, maintenant.

SC : Qui sont vos moddeurs ou équipes de modding préférées au sein de la communauté DOOM ?

CHRIS : En tant que passionné du détail et des défis impossibles au sein du moteur DOOM (“on ne peut PAS créer un train en marche !”), le travail d'Iikka Keränen et le groupe de niveaux “Eternal DOOM III” (je vous l'ai dit, je suis vieux) m'inspirent beaucoup. Pour les influences plus modernes, on trouvera “Ancient Aliens” de Skillsaw & Co pour leurs textures chiadées et leur mise en images cohésive, ainsi que Mechadon, pour ses effets de lumière exceptionnels.

EMIL : Chris et Xaser sont de très loin mes moddeurs préférés au sein de la communauté DOOM. Pour moi, c'est le duo de rêve.

XASER : Euh… c'est bizarre de dire que c'est Emil mon mappeur préféré ? C'est un peu le running gag sur Doomworld. Chaque fois que quelqu'un crée une discussion intitulée “quel est votre truc préféré”, Xaser répond toujours en disant “end1.wad” (‘The Beginning of the End Part 1’ d'Emil, franchement, jouez-y). Au-delà de ça, parmi les gens que j'admire, on trouve Esselfortium et lupinx-Kassman pour leur esthétique et leurs visuels, Rottking et Tarnsman pour leur gameplay haletant et Zan-zan-zawa-veia pour son travail insolite (jouez donc à Sheer Poison et doggy.wad pour en prendre plein les yeux).

SC : D’autres personnes que vous voulez remercier ?

XASER : C'est une question piège, puisque je vais forcément en oublier… Kate Fox, Bouncy, The Alex of Many Names (il existe vraiment, je vous jure), Essel, Jimmy, MTrop, dew, Cage, ma mère et Wayne, mon père, toute l'équipe de Doomtwid et tous ceux qui me connaissent assez bien pour m'appeler par mon vrai nom. Heureusement que vous êtes là.

SC : Pensez-vous que la fin de DOOM soit proche ?

CHRIS : Nan.

XASER : Sûrement pas.

EMIL : Pas tant que j'ai mon mot à dire.