#DOOM

Entretien Un Monde de Mods – BTSX, épisode 1 !

  • 26 juin 2020
  • |
  • Par : Joshua Boyle

Nous sommes fiers de rendre disponible une autre extension bourrée d'action à nos ressorties de DOOM II ! Vous pouvez désormais télécharger et jouer à BTSX, épisode 1 via le menu principal de l'un des deux titres et profiter de 27 cartes dignes de faire frissonner le chasseur de démons qui est en vous. Nous aurons quelques détails à annoncer plus tard, mais cet épisode 1 ne sera pas le dernier en ce qui concerne l'apparition de BTSX dans notre série d'extensions clin d'œil !

La chef du projet BTSX, Sarah “esselfortium”, est une moddeuse accomplie de 300 ans (d'après elle) et compositrice sur des jeux indés et des visual novels, comme Heart of the Woods et le prochain Summer at the Edge of the Universe. Nous avons eu la chance de l'interviewer pour avoir un aperçu du processus de création de cette impressionnante série BTSX !

SLAYERS CLUB : Qu'est-ce qui vous a menée aux mods pour DOOM ? Depuis combien de temps créez-vous des niveaux pour DOOM ?

SARAH MANCUSO : J'étais le genre de gamine geek qui passe plus de temps à essayer de faire des jeux ou à modifier des jeux existants qu'à y jouer comme on est censé le faire. Si je pouvais farfouiller dans les ressources pour changer les graphismes ou les menus, j'étais à fond.

Avec DOOM, on aurait dit qu'on pouvait faire tout ce qu'on voulait, même avant que le code source devienne disponible.Je me suis intéressée à la création de niveaux pour DOOM à la fin des années 90, j'ai passé quelques années à faire des trucs affreux, puis j'ai commencé à apprendre plus de choses et à m'impliquer plus sérieusement dans la communauté vers 2005.

SC : Quelle taille avait l'équipe de création de BTSX, épisode I ?

SM : À part moi, BTSX E1 a reçu les contributions de 14 autres concepteurs de niveaux, 5 autres compositeurs et un autre artiste, sans parler de tous les testeurs. Il y a eu un vrai effet boule de neige, de plans initiaux très modestes, c'est devenu un incroyable effort d'équipe.

DE BTSX Barrels in-body

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce megawad ?

SM : Pour l'édition de niveaux, principalement Doom Builder 2 et ses suites, ainsi que SLADE pour la gestion des ressources. J'ai utilisé Photoshop pour les textures et Ptoing s'est servi de ProMotion pour son excellent travail en pixel art sur le logo, la barre de statut et d'autres éléments. Jimmy a utilisé Cakewalk sur sa partie de la musique et j'ai utilisé Reason et Sekaiju sur la mienne.

SC : Quelle était votre principale source d'inspiration pour la série BTSX ?

SM : La première étincelle d'inspiration pour BTSX vient de The Darkening E2, d'anciennes cartes compatibles avec la version standard de DOOM, dont les textures originales s'inspirent de Quake 2. DOOM 64 a aussi été une influence dès les premiers pas.

Ensuite, ça s'est transformé en un espace où je pouvais tester toutes sortes d'idées et d'influences, en particulier à partir du moment où on m'a convaincue de passer de la base technique initiale aux thèmes plus gothiques/démoniaques sur lesquels E2 se focalise.

SC : Quelle est votre approche du level design ?

Je fixe tristement Doom Builder pendant un an, puis un sommet se déplace.

En dehors de mes projets de speedmapping, comme la série 32in24, je travaille assez méthodiquement. Mes tentatives de speedmapping sans pression extérieure ont tendance à se transformer en projets de longue haleine.

La seule grande exception à ça est BTSX E1. Le niveau urbain bac à sable, MAP19, a débuté comme un speedmap de 3 h que j'avais récemment fait et que Tarnsman et moi-même avons décidé de transformer en un niveau de BTSX, littéralement un jour avant de sortir une énorme mise à jour pour E1. Tarnsman l'a détaillé, a donné plus de profondeur à la disposition originale et a géré son placement, tandis que de mon côté, je faisais les textures de la ville et les lui envoyais au fur et à mesure de leur création. Parfois, une idée “pourquoi pas ?” spontanée comme ça est juste ce qu'il faut pour injecter une dose de fraîcheur à un projet.

DE BTSX Open-World in-body

En termes de priorités de conception, la fluidité des agencements et l'acheminement font partie des choses sur lesquelles je me concentre principalement sur les cartes. C'est parfois un puzzle intéressant de trouver comment transformer une progression obscure en un cheminement qui semble logique pour le joueur. J'adore aussi les structures dynamiques. Lorsque toute une pièce descend ou se transforme pour révéler quelque chose de nouveau, ça me fait toujours une forte impression. Je vous réserve plus d'autres gros trucs qui bougent dans BTSX E3.

Je dirais aussi que travailler sur des projets comme “DOOM 2 The Way id Did” a beaucoup influencé mon style de création, en particulier les scènes expérimentales de Sandy et l'amour de Romero pour les espaces ouverts et les rebords précaires au-dessus du vide. La carte MAP17 a été entièrement refondue à mi-chemin du développement de BTSX E1, en tirant partiellement inspiration de ce que nous avions fait sur D2TWID. D'un festival de corridors tortueux, c'est devenu une séquence de scènes extras avec des éléments mobiles. En dehors de BTSX, ma carte “Acerola-Orion” pour Ancient Aliens a beaucoup pris du modèle de design de Romero.

SC : Quels ont été/sont les plus grands défis/problèmes rencontrés pendant la création de BTSX ?

SM : Gérer ce qui est devenu un projet énorme était difficile. Les autres membres de l'équipe m'ont apporté une aide précieuse en gardant les choses bien organisées et en évitant d'oublier des détails, mais il y a quand même eu des problèmes. Il y a énormément de détails qui peuvent mal tourner lorsque vous sortez même un petit projet, alors pour quelque chose de la taille de BTSX, c'est quasiment impossible d'éviter ce genre de situations. Le jour de la première sortie publique, j'ai fait un changement de dernière minute sur MAP22 qui a accidentellement rendu la sortie impossible jusqu'à ce que nous appliquions un correctif quelques heures plus tard.

Faire en sorte que tout reste compatible avec la version standard DOOM2.EXE a aussi apporté son lot de défis. À l'origine, DOOM 2 possédait un ensemble de limitations très punitif concernant la quantité de géométrie qui pouvait être affichée en une fois à l'écran. Lorsque j'ai commencé BTSX, j'ai décidé de façon un peu masochiste que ça serait un super défi de garder toutes ces restrictions tout en essayant de faire en sorte que le résultat final n'ait pas l'air trop limité. Quelques niveaux de E1 et E2 ont fini par être bien retravaillés pour rentrer dans les limites de la version standard.

DE BTSX Map in-body

À mi-chemin du développement, nous sommes tombés sur ce qui était, je pense, un bug encore inconnu de DOOM : les bêtas internes de BTSX faisaient planter le DOS à cause du nombre de données que nous avions en un seul et même fichier WAD, donc nous avons dû séparer les ressources en deux fichiers pour la sortie standard.

Il y a eu aussi bon nombre de défis que nous nous sommes plus directement auto-infligés, comme la fois où j'ai décidé que la fin de E1 MAP17, quand vous revenez au point de départ, ne m'allait pas. J'ai donc fait une tonne de textures sur mesure et à usage unique pour que la zone dans laquelle vous finissez semble explosée. Pas exactement les mégatextures à la RAGE, mais dans la même veine. C'était une autre de ces idées “pourquoi pas ?”, comme MAP19, sauf que celle-ci s'est transformée en “en fait, c'est vraiment long et compliqué, pourquoi est-ce que j'ai fait ça ?”. Je suis contente du résultat, mais je ne pense pas que je le referais, haha.

DE BTSX 3D in-body

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour cet épisode 1 ? L'épisode 2 a-t-il été plus rapide ?

SM : La réponse courte, c'est que l'épisode 1 a pris environ 1 000 ans, l'épisode 2, 30 000 ans et qu'on est en train de développer un nouveau système calendaire pour mesurer le développement de l'épisode 3.

La réponse longue : l'épisode 1 a commencé en 2009 avec des plans bien moins ambitieux. Il a été mis au placard pendant un temps, car d'autres projets nous accaparaient, et a été déterré en 2011, ce qui correspond à la date où la majorité de l'équipe fut invitée. 2011 et 2012 ont été les années les plus intenses dans le développement de BTSX, où la boule de neige est devenue une avalanche grâce à l'inspiration que les moddeurs se donnaient entre eux. La plupart des niveaux de E1 et E2 ont été faits pendant cette période. Quelques niveaux datent de 2009, notamment “Vesta Station”, “The Annex” et d'autres, mais ils ont énormément changés entre cette date et leur sortie.

DE BTSX Orb in-body

Ce qui est drôle, c'est qu'à un moment donné, je prévoyais de sortir les trois épisodes à un mois d'écart les uns des autres. J'avais grandement sous-estimé la charge de travail et le niveau de burnout qu'on ressentirait à chaque sortie.

La réponse terrifiante, c'est que j'ai récemment trouvé un commentaire YouTube sur une vidéo de gameplay de E1, où une personne disait “j'ai joué à cette carte en coop avec mon père il y a longtemps, ça va être nostalgique”.

SC : Dites-nous vers quoi se dirige cette ambitieuse série dans l'épisode 3, et pourquoi vous avez choisi de la faire sous forme d'une trilogie.

Dans l'épisode 3, le DOOMguy trouve une machine à voyager dans le temps endommagée et finit dans le vide entre les dimensions. Il y a des niveaux dans le vide, de sinistres mondes éthérés, des villages sylvestres, de la technologie corrompue, des villes parallèles, des temples arabiques et bien plus.Pourquoi est-ce qu'il y a trois épisodes ? On a juste créé trop de cartes, on s'est emballés en voyant ce que les autres faisaient et on n'a pas pu s'arrêter. :)

DE BTSX Galaxy in-body

Nous nous sommes demandé s'il valait mieux le séparer en plusieurs sorties ou éliminer drastiquement certaines cartes pour tout faire rentrer en un seul megawad, et nous avons finalement choisi de le réarranger en trois épisodes par thème.

SC : Citez certains de vos moddeurs favoris au sein de la communauté DOOM et votre création préférée.

Mon moddeur préféré de DOOM est feu Esa “Espi” Repo, créateur des cartes “Suspended in Dusk” et du niveau “The Shrine” pour Eternal DOOM IV, entre autres choses. C'était un créateur de niveaux avec un sens de l'espace sans pareil, mais aussi un grand artiste et un ami.

Ça peut sembler un peu intéressé de dire ça, mais l'équipe qui m'a aidé à créer BTSX est tout simplement incroyable. J'ai vraiment eu de la chance de pouvoir travailler avec eux sur ce projet. Quelqu'un mérite une mention spéciale : Boris “dew” Klimes, notre testeur en chef qui a proposé d'innombrables révisions et améliorations du gameplay sur presque toutes les cartes.

DE BTSX Caco in-body

SC : D’autres personnes que vous voulez remercier ?

Sponge et Kevin d'id méritent un immense merci pour avoir concrétisé la sortie de BTSX en tant qu'extension officielle et pour nous avoir aidé à surmonter tous les barrages surprises que l'on peut avoir en créant un projet communautaire aussi gros qui n'avait jamais eu pour but de sortir de cette manière. Toutes les personnes sur DoomWorld qui ont gardé la communauté DOOM en vie assez longtemps pour qu'elle bénéficie d'un retour en fanfare. La vie des Noirs est importante et les droits des transgenres sont des droits humains.

Un immense merci à Sarah Mancuso d'avoir discuté avec nous ! Allez voir par vous-même BTSX épisode 1 dans le menu des extensions officielles de nos ressorties de DOOM II et revenez vite au Slayers Club pour encore plus de contenus DOOM !