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Entretien Un Monde de Mods – Deathless

  • 14 mai 2020
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  • Par : Parker Wilhelm
Entretien Un Monde de Mods – Deathless

Ceux qui ont tenté nos ressorties de DOOM (1993) vont avoir une bonne surprise, car nous ajoutons une nouvelle extension à notre liste. Cette fois, les joueurs peuvent télécharger et jouer à Deathless, un WAD frénétique offert par le détenteur du prix Lifetime Achievement des Cacowards de DoomWorld, SIGIL compositeur de la bande originale et moddeur devant l'Éternel, James Paddock !

Nous nous sommes entretenus avec le mappeur presque trentenaire du Surrey (Angleterre) sur les speedmaps, DOOM Classique, la musique MIDI et bien plus... Lisez vite notre interview exclusive !

SLAYERS CLUB : Depuis combien de temps est-ce que vous créez des mods/niveaux sur DOOM ?

JAMES PADDOCK : Disons que j'ai l'impression de tâter de l'éditeur DOOM depuis toujours. Ma première incursion en la matière date probablement de 2005, quand j'ai redécouvert DOOM et sa gigantesque communauté en ligne. J'étais estomaqué par tout ce qu'elle offrait, j'ai joué à tous les mods que j'ai pu et me suis inspiré d'un grand nombre de sources. Depuis, je mappe, je modde et je compose pour tout un tas de projets, en essayant constamment de me dépasser et d'aider les autres à concrétiser leurs visions.

À ce jour, je dois avoir sorti environ 200 cartes en mon nom et la dernière fois que j'ai recensé mes morceaux en MIDI, j'en étais à 640. Je suis définitivement le genre de type qui ne va pas bien s'il ne crée rien.

Deathless in-body 1

SC : Quelle était la taille de l’équipe pour Deathless, votre remplacement complet en trois épisodes ?

JP : J'ai bossé sur ces maps tout seul ! Évidemment, j'ai été encouragé par des amis et des membres de la communauté tout du long, et mon pote Fuzzball s'est chargé des nouveaux ciels de l'E2 et l'E4. Les joueurs ont de toute évidence adoré l'aspect vraiment unique de ces épisodes, notamment leurs couleurs. Merci, Fuzz !

Quand l'utilisateur de DoomWorld Ryath a lancé “NaNoWADMo” en novembre (un nouveau défi annuel permettant aux mappeurs de créer un nouvel opus en un mois), j'ai su ce qu'il me restait à faire. J'ai rejoint le serveur Discord et ai commencé à proposer mes plans aux personnes présentes, à commencer par les éventuels noms de maps, et j'ai compilé un fichier de ressources en préparation pour novembre. Tout le monde m'a fortement encouragé. Dans la phase finale précédant la sortie, certains utilisateurs m'indiquaient des bugs, me suggéraient des idées, des modifs, etc. Je n'aurais jamais osé espérer une telle présence.

SC : Combien de temps vous a-t-il fallu pour boucler ces trois épisodes ?

JP : Neuf jours ! C'est mon record personnel. Il m'a fallu d'abord sept jours pour constituer les maps, puis deux jours dédiés à placer les objets et les monstres. J'ai enfin publié quatre “candidats” avant que la version finale ne soit mise en ligne début décembre.

Que l'objectif ait été de sortir un megawad à ou avant la fin du mois, ou simplement de battre mon propre record de vitesse, je crois que j'y suis parvenu !

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce megawad ?

JP : Avant même d'avoir placé un seul vertex dans l'éditeur de cartes, j'avais commencé le développement de Deathless avec l'éditeur de ressources SLADE. Pour l'ouverture officielle du NaNoWADMo, Deathless n'était qu'un fichier WAD rempli de simples ressources maison préparées à l'avance, notamment la nouvelle image du titre, les graphismes du menu et les noms des aptitudes. Il me semble aussi avoir, à ce stade, choisi de nouveaux morceaux de musique, pour la plupart issus de DOOM (1993) et DOOM II pour réorganiser légèrement l'ordre de la bande originale.

Une fois en novembre, j'ai utilisé GZDoom Builder pour créer les cartes. C'est un éditeur très robuste, doté de nombreux outils et raccourcis très utiles, et étant donné qu'il a principalement été créé pour faciliter le mapping sur le format moderne qu'est l'UDMF, il rend l'exercice encore plus simple pour les formats moins sophistiqués !

Aujourd'hui, je crée toutes mes cartes avec GZDoom Builder, c'est mon outil de choix. Je ne suis pas encore passé à son successeur, Ultimate Doom Builder, mais je finirai probablement par m'y mettre.

SC : Quelle est votre approche du level design ?

JP : C'est là qu'on aborde la section speedmapping ! Je commence à être pas mal expérimenté en la matière, puisque j'ai contribué à d'innombrables sessions de speedmapping organisées par différents utilisateurs de DoomWorld. Je savais que je partirais dans cette voie, parce qu'on parle ici de speedmaps dans tous les sens du terme.

Ceux qui me connaissent savent sans doute que je développe très rapidement toutes les cartes d'un épisode en une seule session. Je les dessine toutes à la suite sur la grille et les numérote l'une après l'autre. Ça me facilite beaucoup les déplacements d'une carte à l'autre et je peux copier-coller les éléments importants comme les portes, salles de sortie, téléporteurs, etc. pour lesquels je privilégie une certaine cohérence.

Deathless Sketch

Je peux envoyer un environnement complet sans textures en environ 10 minutes. Les textures me prennent en général entre 30 minutes et une heure. Il me faut ensuite deux heures de plus pour placer les éléments. Je ne m'impose absolument aucune limite de temps pour tester la carte, parce qu'il est important pour moi qu'elle soit aussi parfaite que possible.

SC : Quelle était votre principale source d'inspiration pour ce megawad ?

JP : Si vous voulez savoir ce qui m'a poussé à accomplir l'exploit de créer un megawad tout seul en l'espace d'un mois, bah, je vous dirai simplement que j'aime les défis ! De toute évidence, NaNoWADMo est tombé à pic. J'avais terminé “Griefless” (qui n'est autre que l'E4 de Deathless) quelques mois auparavant, et cet épisode m'avait pris environ 24 heures, avec ma technique de speedmapping.

Pour ce qui est du design, je n'ai pas de réponse plus originale que : je me suis inspiré d'Ultimate DOOM ! Le level design du jeu a un charme fascinant et des caractéristiques étranges, particulièrement dans son usage de textures irréelles, de formes irrégulières et de couleurs vives. J'ai tenté de l'imiter du mieux que j'ai pu et de créer une esthétique proche de ce qu'on trouvait en 1993 ou 1994. Au final, je pense avoir tiré en grande partie mon inspiration des cartes de Romero et McGee, très centrées autour du combat, et de mon manque d'intérêt pour les formes régulières.

J'ai créé les cartes en suivant vaguement le style des quatre épisodes originaux, avec une pincée de textures en plus pour obtenir des visuels un peu plus attirants. Chaque épisode répond à une gamme de couleurs vives, notamment au niveau du ciel et des liquides dangereux au sol : E1 a un ciel couvert brun et est rempli de boue, E2 a un ciel bleu étoilé et des eaux bleues, E3 offre un ciel orange étrange ponctué de crânes et est jonché de flaques de sang et de lave, tandis qu'E4 a un ciel vert montagneux unique et de nombreuses étendues toxiques. Une fois la couleur de chaque épisode décidée, j'ai conçu les cartes en fonction, pour un maximum de cohérence.

Deathless E1M1-3 in-body

SC : Comment composez-vous la musique MIDI ?

JP : Je suis un créateur qui s'appuie beaucoup sur le visuel, et ça s'applique au mapping comme à la musique. Je vous rassure, je ne suis pas synesthète, mais les images vont souvent de pair avec la musique que j'écris et le message que je veux envoyer. Je commence généralement par une image mentale, ou simplement un mot dont j'aime le son comme “petrichor”, “thaumaturge” ou “iridescent”, et j'écris quelque chose qui convient aux images qui me viennent à l'esprit.

Je m'inspire occasionnellement de mon environnement immédiat : un matin vers six heures, j'ai jeté un œil par la fenêtre, j'ai vu un champ baigné dans le brouillard et je me suis immédiatement mis à écrire “Mist at Dawn” (brume de l'aube). Une autre fois, j'étais sur un balcon par une soirée d'été et le lendemain, j'ai écrit un morceau de huit minutes et demie intitulé “Night Air” (air nocturne). Mon humeur peut même influencer la direction musicale que je prends, mais je me rends compte que je suis rarement capable d'écrire un morceau satisfaisant quand je ne suis pas vraiment heureux. Pour composer, je dois être un minimum actif, dans un certain état d'excitation. J'ai certainement écrit de la musique durant des crises de stress ou de panique par le passé, mais ça n'a jamais rien donné de bien, alors j'essaie de ne jamais écrire quoi que ce soit de négatif ou de furieux.

Voilà ce qui ouvre mon robinet à idées ! Ensuite, j'essaie de décider sur quelle note et quel mode je vais composer, je cherche des idées, en posant des notes manuellement dans mon éditeur MIDI ou en les improvisant sur mon clavier MIDI. Trouver une mélodie qui me plait me prend généralement peu de temps, et de là, je construis toute une section musicale, qui finit par exemple en refrain que je répéterai deux à trois fois dans tout le morceau. Pour chaque morceau, j'essaie de trouver un bon refrain, un bon solo et une bonne intro/outro. Ce processus n'a rien de très original, mais il offre une vision plutôt claire de ce qui se passe dans mon cerveau, pour ceux que ça intéresse !

Deathless in-body 2

SC : Vos morceaux en MIDI entendus dans le récent SIGIL de John Romero ont fait fureur. Parlez-nous de votre collaboration.

JP : C'est une expérience que l'on peut qualifier d'irréelle. Romero m'a envoyé un message Facebook et m'a félicité pour ma musique (j'en avais déjà les jambes sciées). Il m'a ensuite fait savoir qu'il cherchait de nouveaux morceaux pour la bande-son en MIDI de SIGIL. Évidemment, j'étais trop heureux de participer !

Il était d'accord pour utiliser des compositions déjà faites pour des projets DOOM plus anciens ou abandonnés, mais je lui ai aussi proposé des nouveautés et il a accepté de me laisser composer le thème principal et l'écran de transition entre les niveaux. L'affaire était dans le sac en quelques heures.

Quand je pense qu'en m'impliquant dans cette communauté et en me concentrant sur mes compos en MIDI pendant un certain nombre d'années, j'ai attiré l'attention de Dieu en personne et l'ai aidé à sortir un tout nouveau cinquième épisode de l'un des jeux les plus extraordinaires de tous les temps... Je n'en reviens toujours pas.

Deathless E2 in-body

SC : Quels ont été les plus gros défis ou obstacles à la création de Deathless ?

JP : Honnêtement, il n'y en a pas eu tant que ça. J'ai traversé quelques jours de page blanche totale. En ces rares occasions, je savais bien que ça arriverait, j'ai juste fait une pause. Je savais que tracer de nouveaux environnements dans l'éditeur allait me pomper pas mal d'énergie créatrice et que je ne pourrais pas fournir quotidiennement. Il me semble que j'ai pris quelques jours de congé vers la fin, histoire de penser à autre chose et de refaire le plein d'idées.

La partie la plus difficile du processus était de trouver des idées de cartes “spontanées”, surtout pour l'E2. J'ai beaucoup improvisé leur disposition, car je n'avais pas eu la prévoyance de les dessiner sur papier, comme c'était le cas pour l'E1, et je ne pouvais pas non plus m'appuyer sur le fait d'avoir déjà tenté toutes ces maps auparavant, ce qui était le cas pour l'E3.

Deathless E3 in-body

Rien ne me frustre plus que d'être incapable de donner forme à mes idées, que ce soit dû à un manque de créativité ou une simple léthargie générale, qui pourrait ruiner une journée entière de boulot. Heureusement que je n'ai pas été dans cette situation pour Deathless : j'ai eu la chance d'avoir une quantité démente de temps libre pour bosser, alors j'avais toute la liberté d'y aller à mon rythme.

SC : Qui est votre moddeur ou équipe de modding préférée au sein de la communauté DOOM ? Quelle est votre création préférée ?

JP : Je suis depuis longtemps le travail d'un grand nombre d'individus extrêmement talentueux au sein de la communauté DOOM et il me paraît presque injuste de n'en choisir que quelques-uns.

Pour commencer, j'aimerais saluer le travail de Dragonfly, que j'adore. Collaborer avec lui est fantastique et ses projets sont toujours une réussite. C'est aussi un type très marrant, qui a les pieds sur terre.

Depuis que j'ai rejoint la communauté, j'ai toujours beaucoup admiré le travail de Xaser. Lui aussi est un collaborateur incroyable, il excelle dans tout ce qu'il fait (à savoir à peu près tout ce que l'on peut penser faire en matière de modding sur DOOM) et il est avec cela l'une des personnes les plus gentilles et les plus serviables que je connaisse.

J'ai toujours adoré le travail de mapping d'Erik Alm et son style m'a de toute évidence influencé.

Musicalement, mes héros ne sont autres que stewboy, esselfortium, Alfonzo, Jazz Mickle, PRIMEVAL, sans oublier Mark Klem et David Shaw. Sans leurs incroyables contributions pour me pousser dans de nouvelles directions créatives et passionnantes, je n'aurais pas accompli la moitié de ce que j'ai fait. Merci, les gars !

Deathless in-body 3

SC : Vous avez récemment reçu un prix Lifetime Achievement de DoomWorld pour vos nombreuses années de travail et de collaborations, félicitations ! Sur quel projet travaillez-vous maintenant ?

JP : Merci beaucoup ! Recevoir cette récompense est toujours un honneur.

J'ai plusieurs cordes à mon arc en ce moment et je ne pourrais pas vous en faire une liste exhaustive. Je bosse sur une commande de MIDI par-ci, sur un projet communautaire par-là, et j'ai un tas de projets personnels que j'aimerais voir sortir d'ici peu. J'adorerais faire une suite de Deathless pour DOOM II, histoire de voir si mon approche fonctionne aussi sur 32 cartes complètes et cinq ou six épisodes distincts, au lieu des 27 cartes sur trois épisodes. On verra si le temps le permet !

Pour le moment, j'espère surtout voir sortir deux suites directes à mon épisode speedmappé, intitulé “Faithless,” ou tout du moins qu'elles soient annoncées d'ici peu. Je n'ai pas avancé très vite sur celui-là, justement parce qu'il n'est pas constitué de speedmaps, ha ha. C'est un fait, je ne termine absolument rien s'il ne s'agit pas d'une speedmap ou d'une composition.

SC : D’autres personnes que vous voulez remercier ? C'est le moment ou jamais !**

JP : Je tiens à remercier mes héros Mark Klem, David Shaw et Jeremy Doyle, de m'avoir d'une manière ou d'une autre montré la voie. Vous assurez toujours !

Un gros big up à Tarnsman et Alfonzo pour leur travail sur les sessions de speedmapping de Doom Radio, dont j'ai fait partie lors des toutes premières éditions il y a quelques années. Un autre big up aux organisateurs des Abyssal Speedmapping Sessions, Obsidian et TheMionicDonut, qui s'y sont collés pendant un sacré bout de temps.

Et un énorme merci à Dragonfly pour son soutien sans faille dans une période relativement turbulente de ma vie.

Également, un énorme merci à cette bête de John Romero d'être venu me chercher et m'avoir permis de laisser mon empreinte sur SIGIL. Je n'aurais pas pu espérer participer à un projet plus prestigieux.

Je pourrais nommer encore des tas de gens, cette communauté est juste géniale. N'arrêtez jamais de DOOMer, les amis !

Merci encore à James Paddock d'avoir pris le temps de nous faire découvrir son processus créatif. Ne loupez pas le megawad ‘Deathless’ dans nos collections d'extensions et restez connectés au Slayers Club pour plus de contenu sur DOOM !