Interview Hommage aux Mods : Rubicon 2 pour Quake

Par : Joshua Boyle

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Bienvenue dans une nouvelle édition d'Hommage aux Mods de Quake, où nous parlons avec des créateurs de la communauté pour découvrir leur processus ! Nous sommes impatients de vous présenter Rubicon 2, un pack gratuit incroyable mélangeant mod et extension, disponible dès maintenant pour la ressortie de Quake ! Publié à l'origine sur les plateformes de la communauté en 2011, Rubicon 2 contient trois grands niveaux solo (plus une carte de départ), de nouveaux ennemis, effets sonores, textures, modèles, dangers et plus encore !

Pour cette édition d'Hommage aux Mods, accueillons chaleureusement le nouvel arrivant et co-créateur de Rubicon 2, John Fitzgibbons ! Ce mod a été co-créé en collaboration avec un nom bien connu de la scène Quake : le vétéran d'Hommage aux Mods et Senior Level Designer chez MachineGames : Christian Grawert.

Puisque nous avons eu la chance de présenter les créations incroyables de Christian lors d'interviews précédents d'Hommage aux Mods, (si vous les avez manqués, découvrez nos interviews pour Honey et Terra,) c'est à présent au tour de John de répondre à toutes nos questions !

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SLAYERS CLUB : Merci de vous joindre à nous ! Parlez-nous un peu de vous pour vous présenter à nos lecteurs.

JOHN FITZGIBBONS : Je m'appelle John Fitzgibbons, connu sous le pseudo de metlslime dans plusieurs communautés en ligne. Je travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis environ 20 ans en tant que level designer sur des tas de jeux différents, en particulier des jeux de tir à la première et aussi à la troisième personne, mais j'ai également travaillé sur un MMORPG et quelques jeux mobiles. Au sein de la communauté de Quake, j'ai créé des niveaux, des textures et des outils pour Quake et Quake 2, j'ai créé le forum de level design Func_Msgboard et j'ai conçu le portage de Fitzquake, un moteur basé sur Quake.

SC : Depuis quand avez-vous commencé à créer des niveaux et des mods de Quake ?

JF : Je ne suis plus actif dans ce secteur mais j'y ai participé pendant environ 15 ans, à partir de 1997 et jusqu'à la sortie de Rubicon 2 en 2011. J'avais reçu Quake en cadeau à Noël en 1996 et en un mois, j'avais découvert qu'il y avait des niveaux à télécharger en ligne et que je pouvais avoir accès à un éditeur de niveaux pour créer mes propres niveaux.

J'ai réalisé mes premiers essais sur l'ancien éditeur “Thred” qui souffrait de défauts majeurs, comme le fait qu'il était impossible d'aligner des textures. Le premier niveau que j'ai publié s'appelle The Crawling Chaos, et on peut remarquer qu'il n'utilise presque que des textures qui n'ont pas besoin d'alignement spécifique. Pour les rares textures pour lesquelles c'était le cas, comme les textures de bouton, je devais les aligner manuellement dans un éditeur de texte avant chaque compilation.

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SC : La communauté de Quake vous a accordé le titre de “Deadliest Mapper Alive”, le créateur de carte le plus dangereux qui soit ; comment avez-vous réussi à obtenir un titre aussi sauvage ?

JF : C'était uniquement un titre autodécerné (et à moitié ironique). Lorsque j'ai dû créer un portfolio en ligne pour essayer trouver du travail, je me suis dit que c'était une bonne idée de me mettre un peu en valeur. Ce nom fait référence aux vieilles annonces qu'on voyait dans les années 80 à l'arrière des bandes dessinées ou des magazines de ninja, où l'“Homme le plus dangereux qui soit” proposait d'enseigner ses techniques d'arts martiaux grâce à son livret envoyé par la poste.

SC : Comment Christian et vous avez-vous fini par former ce duo incroyable pour commencer à travailler ensemble ? Comment tout ça est arrivé ?

JF : Nous étions tous les deux membres du vieux forum de Quake Qmap, et Christian avait déjà publié plusieurs niveaux célèbres à ce moment-là, dont Insomnia (sous le nom czg07.) Je voulais créer un mod plus ambitieux que mes précédentes publications et je me suis dit qu'avec un autre level designer, le projet serait plus rapidement terminé. J'ai demandé à czg et il a accepté, étrangement.

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SC : Quelle était votre source d'inspiration principale pour la création de ce pack incroyable mélangeant mod et extension de trois niveaux ?

JF : Je ne pense pas qu'on puisse parler d'une inspiration principale. Évidemment, je voulais créer quelque chose dans le même thème industriel/science-fiction que le premier Rubicon. J'ai eu plusieurs inspirations tirées de la pop culture, avec des films comme Alien, Blade Runner et Akira, et des jeux comme Super Metroid, Final Fantasy 7 et Super R-Type. Quake 2 est évidemment une de mes inspirations. J'ai également glissé quelques références à des jeux comme Planetfall et Zork.

SC : Quels sont les liens entre Rubicon 2 et le premier Rubicon (publié en 1998) en termes d'histoire, d'ambition et de taille ? Et qu'est-ce qui en fait une suite à votre création précédente ?

JF : On peut trouver des liens dans le style artistique et le centre du gameplay. Le style artistique reste science-fiction/industriel avec une petite touche de rétro. C'est de la science-fiction, mais avec beaucoup d'aspects de Quake lorsqu'il s'agit de son ambiance sombre et souillée.

Le gameplay du premier Rubicon se limitait aux ennemis militaires. Rubicon 2 ajoute de nouveaux ennemis, mais ils sont toujours fermement ancrés dans cette faction militaire/science-fiction. De nombreux éléments à l'aspect assez brut qui ont fait leur apparition dans Rubicon ont été affinés dans la suite. Les textures sont similaires mais elles ont été retravaillées pour leur donner une meilleure qualité, et les échelles originales ont été remplacées par des échelles personnalisées, etc. J'ai toujours trouvé que les textures du premier Rubicon étaient un peu bâclées, alors ça m'a fait plaisir de pouvoir retravailler ce même style.

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SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer ce pack ambitieux mélangeant mod et extension ?

JF : Pour créer un mod de Quake, j'ai l'impression qu'il faut faire appel à toute une dizaine d'outils et d'utilitaires différents. Je ne me souviens pas de chacun d'entre eux mais je sais qu'il y a QERadiant, Texmex, qME, milkshape, Pak Explorer, FrikQCC, le convertisseur de carte de SleepwalkR, le compilateur de carte de aguirRe, SFXR, SoundForge, Paint Shop Pro et Photoshop, pour n'en citer qu'une partie.

SC : Combien de temps cela vous a-t-il pris à tous les deux pour terminer ce pack ?

JF : Nous avons travaillé pendant 10 ans sur Rubicon 2 jusqu'à sa publication, mais le projet a connu de nombreuses interruptions pendant lesquelles j'ai consacré mon temps à d'autres projets comme Fitzquake, d'autres niveaux de Quake ou encore des cartes pour d'autres jeux tels que Cube et Sauerbraten. Pendant ce temps-là, Christian travaillait aussi sur d'autres niveaux/projets à différentes périodes.

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SC : Parlez-nous des nouveaux ennemis qui apparaissent tout au long de l'extension...

JF : Le premier Rubicon ne se limitait qu'aux ennemis militaires : des fantassins, des exécuteurs et des chiens. Il y avait un certain manque de variété et la courbe de difficulté des ennemis était légère car ces trois ennemis font partie des plus faibles du jeu. J'ai créé ces nouveaux ennemis afin d'augmenter la diversité et la difficulté sans nuire au thème.

Les dreadnaughts sont des exécuteurs à lance-flamme. Ils infligent beaucoup de dégâts à la seconde mais ils n'ont pas d'attaque à distance. Je me suis inspiré des berzerkers de Quake 2 pour définir leur gameplay : ils ne sont pas dangereux à distance, mais ils représentent une menace mortelle s'ils arrivent à vous acculer.

Les centurions sont des exécuteurs armés de pistolets à clous sur des plateformes volantes. J'ai l'impression que beaucoup d'ennemis volants dans les jeux ont de petites hitboxes. Je voulais ajouter un ennemi au moins aussi gros qu'un exécuteur ou qu'un Scragg, parce que tirer sur des petits robots volants, ce n'est pas très drôle. Je me suis inspiré des “Air Centurions” du film Les Maîtres de l'Univers.

Les automates sont des robots de sécurité plus gros. Ils portent le surnom “Floyd” en référence à Planetfall. Leur conception s'inspire des robots de Super Metroid. Ils sont plus gros et plus lents que les autres ennemis et ils explosent au moment de mourir pour obliger les joueurs à se déplacer.

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SC : Tous les deux, vous avez inventé de nouveaux éléments de gameplay incroyables pour ce mod, comme les tourelles blindées et les conduits de vapeur qui projettent des émanations mortelles, ainsi que des possibilités de déplacements géniales comme les échelles qui permettent aux joueurs d'accéder à de nouvelles zones, ou des lasers de différentes couleurs qui bloquent l'accès à certaines zones. Parlez-nous un peu de leur création…

JF : Ça fait tellement longtemps que j'ai du mal à me rappeler d'où nous sont venues ces idées. Il y avait déjà des échelles dans le premier Rubicon, mais c'était une sorte de triche (des escaliers aux marches extrêmement raides). Pour la suite, je voulais rendre ça agréable d'y grimper.

C'est Quake 2 qui m'a donné l'idée des lasers. Je crois qu'avant de les ajouter, j'utilisais plutôt les champs de force à particules des packs de mission mais ça ne me convenait toujours pas. Je me suis dit que ces lasers de couleurs différentes pouvaient servir de mécanique incroyable parce qu'un bouton pouvait permettre de désactiver plusieurs barrières à différents endroits du niveau, et le joueur pouvait le comprendre naturellement. Les tourelles sont passées par différents stages d'évolution, mais je pense qu'elle devait ressembler à la base aux pièges tireurs de laser du premier Quake, et elles ont ensuite évolué petit à petit pour se mettre à traquer activement les déplacements du joueur en nécessitant une action spéciale pour être désactivées.

SC : Quel est le moddeur ou l'équipe de moddeurs que vous préférez au sein de la communauté de Quake et parmi leurs créations, laquelle avez-vous préférée ?

JF : C'est impossible de n'en citer que quelques-uns. La communauté de Quake regorge de personnes talentueuses qui se sont succédé pendant toutes ces années. Parmi mes créateurs préférés, je peux citer Kell et l'ensemble de l'équipe de Quoth. Quoth était l'un des tout premiers mods avec une vision cohérente qui correspondait parfaitement à Quake et des petits indices sur l'histoire placés un peu partout laissant entrevoir un univers bien plus riche. L'équipe de Sock et d'Arcane Dimensions pour les mêmes raisons ; l'intégralité du mod regorgeait de nouveaux éléments d'une incroyable qualité et disposait d'un panel d'ennemis très bien conçu et cohérent. Hrimfaxi, ijed, et mfx pour Rubicon Rumble Pack ; le mod qui a récupéré le thème et le gameplay de Rubicon 2 pour le faire passer sur 11.

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SC : Vous avez d'autres dédicaces à faire ? C'est le moment ou jamais…

JF : Les level designers et les moddeurs sont souvent les stars de la communauté, mais je tiens vraiment à remercier toutes les personnes qui ont créé et maintenu l'“infrastructure” de la communauté : les sites web, les forums, les outils et les moteurs qui ont permis à la communauté de continuer à évoluer.

Spirit pour Quaddicted. SleepwalkR pour avoir hébergé Func_Msgboard et également pour avoir créé les portages SDL de Fitzquake, qui ont fini par devenir la base de Quakespasm (il a également créé l'éditeur TrenchBroom). Toute l'équipe de Quakespasm pour avoir gardé le projet sur pied pendant toutes ces années. AguirRe pour son travail sur les moteurs et les outils de compilation. Shambler pour son site de test de niveau de Quake à l'époque.

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