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Entretien Un Monde de Mods – Earthless: Prelude

  • 22 juil 2021
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  • Par : Joshua Boyle

Une nouvelle extension est venue renforcer l'équipe, et nous avons un nouvel entretien exclusif pour tous nos fans amateurs de ce type de contenu ! Cette semaine marque la sortie de Earthless: Prelude(https://slayersclub.bethesda.net/fr/article/ 3pzvJot2Dp53susn2goqsq/new-add-on-available-earthless-prelude), un avant-goût de 12 cartes d'un megawad en cours de développement et successeur spirituel d'une autre extension mémorable, Deathless.

Nous avons demandé à James “Jimmy” Paddock, habitué de l'exercice et moddeur enthousiaste, s'il voulait bien revenir pour nous donner un nouvel aperçu de ce que c'est que de modder DOOM, et ce qui a conduit à la création de cet ambitieux projet. Bonne lecture !

SLAYERS CLUB : Bon retour parmi nous, James ! Avec une production aussi prolifique que la vôtre dans la communauté de DOOM, on a l'impression de se revoir tous les ans. Que ce soit grâce à votre talent pour construire des niveaux enchevêtrés ou créer des pistes MIDI inoubliables, vous avez participé à énormément de mods très populaires. Racontez-nous un peu ce que vous avez fait entre la sortie de Deathless et sa suite, Earthless: Prelude...

Il s'est passé beaucoup de choses. J'ai déménagé au Royaume-Uni depuis l'Australie pour m'installer avec un ami de DOOM, Dragonfly, et on partage une maison avec deux autres colocs depuis un an et demi déjà.

Et puis il y a eu cette petite histoire de virus, dont pas grand-monde a parlé... Donc oui, ça aussi c'est arrivé. Ça m'a donné une excuse pour rester enfermé et enchaîné à mon bureau à faire des cartes sur DOOM, comme toujours.

SC : Avant de nous plonger dans Earthless: Prelude, on tenait à vous féliciter chaleureusement pour avoir produit la bande-son de Secret Agent HD, d'Apogee !

Merci ! C'était une super expérience de travailler avec Primož Vovk sur la bande-son de ce remaster. J'ai pu composer plusieurs morceaux originaux tout en imitant le style de Bobby Prince, qui est probablement l'une des mes plus grandes idoles dans le monde de la musique, et j'ai pu écrire avec des sons de cartes son AdLib, qui produisent des effets super craquants et classiques qui rappellent le General MIDI. J'espère que je pourrai renouveler l'expérience !

DE Earthless MAP02 in-body

SC : C'est génial ! Mais revenons à nos moutons. Combien de temps vous a-t-il fallu pour terminer cette première partie (12 niveaux) de la saga Earthless ?

Chaque carte ne m'a pas demandé beaucoup plus que quelques jours à faire, donc en tout il a dû me falloir un peu moins de quatre semaines pour la création initiale des cartes. En revanche, je me suis retrouvé à devoir faire énormément de modifications, et à souvent devoir intégralement repenser certaines zones ou certaines rencontres après que mon équipe de test revenait me voir avec leurs commentaires. Ils m'ont aidé à passer pas mal de temps ensuite à raffiner certaines choses.

Je suppose qu'on pourrait aussi compter le temps de construction initial de la toute première version de certaines de ces cartes, qui remonte jusqu'à 2003. MAP06, “Eden At War”, est une refonte de mes toutes premières tentatives, qui avaient donné lieu à une carte extrêmement datée et injouable. Je l'ai beaucoup agrandie, j'ai ajouté plusieurs embranchements pour justifier l'utilisation des trois clés, et je l'ai rendue BEAUCOUP plus jolie.

SC : Quelle taille avait l'équipe de création de Eearthless: Prelude ?

Extrêmement réduite. C'était essentiellement Fuzzball, qui m'a fourni des éléments graphiques, des textures et des idées, et moi. J'ai modifié les couleurs des sprites de ses sphères d'âme dans Deathless pour les utiliser ici pour la sphère d'âme et la méga sphère. Je continuerai à travailler avec elle pour la sortie complète de Earthless. Je pense aussi à recruter quelques amis proches pour qu'ils m'aident pour la musique. On verra !

DE Earthless MAP03 in-body

SC : Quels outils avez-vous utilisés pour créer Earthless: Prelude ?

Ultime DOOM Builder et SLADE. Ce sont tous les deux des outils d'édition puissants et versatiles qui permettent toute une gamme de style de création de cartes et de formats de fichiers.

SC : Quelle est l'inspiration principale pour ce successeur à Deathless (qui est d'ailleurs déjà disponible, gratuitement, via notre menu des extensions en jeu), et pourquoi l'avoir découpé en plusieurs épisodes ?

Le projet a commencé à prendre forme dans ma tête quand j'ai commencé à reparcourir toute une série de vieilles cartes qui dataient du milieu des années 2000, quand je commençais tout juste à apprendre à en créer quand j'étais adolescent. J'ai ressorti d'autres vieux projets, et finalement j'ai réussi à compiler une liste 32 cartes pour DOOM II. J'ai réalisé que j'avais pratiquement un megawad entier de contenu inutilisé ou jamais vu ! Je reconnais que rien de tout ça n'était d'excellente qualité, mais armé de mes nouvelles compétences c'était un défi qui était tout à fait à ma hauteur.

Grâce à tous ces niveaux abandonnés que je pouvais recycler et refaire, j'ai eu l'impression que je pouvais tout à fait réitérer quelque chose comme Deathless si je m'en donnais la peine. En fin de compte, plusieurs imprévus dans le monde réel m'ont empêché de m'y mettre à fond et de le finir aussi vite que ce que j'avais fait pour Deathless. Il m'a fallu presque un an pour assembler les 12 cartes de ce premier épisode ! Une bonne partie des futures cartes prévues sont déjà finies, mais il reste encore énormément de travail à faire dessus.

DE Earthless MAP04 in-body

Depuis que j'ai joué à l'incroyable “Scythe 2” de Erik Alm (2005), j'ai voulu créer quelque chose de similaire, avec une campagne complète de 32 niveaux pour DOOM II. L'ordre thématique Technologique -> Urbain -> Enfer est terriblement répandu de nos jours, il faut bien l'admettre, et c'était extrêmement novateur de voir Scythe 2 bousculer un peu cette vieille formule en coupant la campagne en six épisodes distincts : gothique, égyptien, industriel, terres désolées, jungle et enfin enfer. Earthless est un avant-goût de ce que j'ai prévu. Il comprend les épisodes 1 et 2 ainsi que les deux premiers niveaux de l'épisode 3, qui sont : base en pierres, Eden et monde-frontière, ce dernier étant une référence au quatrième épisode de Deathless et son ciel vert.

**SC : Comment votre approche personnelle du level design a-t-elle évolué au cours des années ?

Avant Deathless, je faisais peu ou pas de prévisualisation sur papier, et j'avais une approche assez... en roue libre, disons. Je pense que j'arrive mieux à me représenter quelque chose de façon très vivante et détaillée dans mon esprit, puis j'essaie de capturer cette vision et de lui donner corps, en tout cas depuis que je me concentre plus sur les détails. Je débroussaille le plus de terrain possible sur un document texte, ou sur des feuilles de papier dans le cas des dessins des cartes, avant de tirer le premier trait : noms des niveaux, sélection musicale, thème des textures spécifiques, etc.

DE Earthless sketch in-body

J'apprécie également de plus en plus certains des formats plus basiques comme celui du tout premier DOOM, parce qu'ils permettent de réaliser des conceptions très simples et très rapides. Je fais exprès de travailler en respectant les contraintes de ce jeu pour les cartes d'Earthless, afin d'être sûr de ne pas trop en faire. C'est vrai que la créativité naît de la contrainte, et je me retrouve à faire des choses que je n'aurais jamais faites en raison des limites du moteur d'origine. Parfois, je dois revoir mes idées à la baisse, mais même dans ce cas-là cela peut m'emmener dans des directions intéressantes.

SC : La façon dont vous composez de la musique MIDI a-t-elle évoluée au cours des années ?

D'abord, je ne travaille plus sur un logiciel aussi vieux que moi ! Je me suis récemment procuré un séquenceur MIDI appelé Sekaiju, qui fonctionne exactement comme l'ancien séquenceur DOS/Windows 3.1 Cakewalk que je m'entêtais à utiliser jusque là, et que je devais ouvrir dans une machine virtuelle qui exécutait un OS Windows 32-bit.

DE Earthless MAP05 in-body

Pour ce qui est de l'approche théorique, j'essaie désormais de composer de la musique MIDI qui sonne “sophistiquée”. Je crée beaucoup plus de couches sonores pour les amplifier ou les altérer dans le mixage final, et j'essaie de découvrir de nouveaux sons et techniques musicales qui fonctionnent avec l'éventail de sons assez limité du General MIDI. J'aime tout particulièrement superposer des ondes en dent de scie et une basse pour faire un son crépitant !

Q : Quels défis avez-vous rencontrés pendant la création de ces 12 niveaux ?

Comme je l'ai déjà dit, le fait de se heurter aux contraintes du jeu originel a pu être frustrant par moments, mais c'était loin d'être le seul obstacle. Au-delà du syndrome habituel “trop de projets à la fois” dont je souffre depuis toujours et d'un ou deux blocages créatifs par-ci par-là, un grand défi a été de décider lesquelles des cartes que j'avais terminées devraient être mises en avant !

J'avais déjà fini plusieurs cartes ailleurs dans l'ensemble, et je comptais en annoncer quelques-unes pour commencer, puis j'ai finalement décidé de terminer les douze premières cartes. Évidemment, il peut encore y avoir quelques interversions avant que l'ensemble des cartes ne soit complètement terminé.

SC : Parlez-nous de votre sélection de musiques pour le .wad.

Pour le moment, ce sont des musiques de DOOM (1993) et DOOM II, le temps que je me décide sur une bande-son originale pour la sortie définitive. J'en ferai certainement partie, et peut-être quelques autres musiciens du Doomworld. Suivez-moi pour en savoir plus !

DE Earthless MAP06 in-body

SC : Qui est une étoile montante dans la communauté des moddeurs de DOOM que vous voudriez mettre à l'honneur, et quelle est leur réalisation récente que vous préférez ?

Je tiens à remercier Bridgeburner et MajorArlene, qui ont contribué à tester Earthless en privé et avec qui je m'amuse beaucoup trop le week-end en coop et en match à mort.

Également Tarnsman, qui m'a aussi aidé à tester le jeu et a sorti deux projets cette année : DOOM II In Spain Only et Tarnsman's Projectile Hell.

Enfin, je veux aussi remercier mon frère Ben, “Bimmy” pour les intimes. Il m'a aidé à tester Earthless, et est un membre très actif de la communauté des moddeurs de DOOM. Il est à l'origine d'une nouvelle arme, la “Broadsword Jim”, qui est un vrai délire à jouer. Tapez le nom sur Google et allez jeter un œil !

SC : Quand pensez-vous que la suite de la saga Earthless sera disponible ? Faut-il s'attendre à nouveau à 12 niveaux ?

Idéalement, la prochaine sortie de Earthless sera l'intégrale des 32 niveaux. Le tout avant la fin de l'année. Mais je ferais sans doute mieux de me calmer avant de faire des promesses en l'air. Au rythme où vont les choses, je ne m'attends pas à égaler la vitesse avec laquelle j'avais réalisé Griefless ou Deathless (très clairement, sinon elles seraient déjà terminées !). Ce genre d'exploit est sans doute derrière moi.

DE Earthless MAP07 in-body

SC : Est-ce qu'il y a du nouveau pour une suite à votre série d'épisodes Heretic, appelée “Faithless” ?

C'est quelque chose auquel je réfléchis depuis un certain temps, mais techniquement je dois encore assurer la sortie en 1.0 de Faithless ! Il reste encore quelques bugs que je veux corriger dans la version actuelle, et bien sûr je dois écrire un guide complet pour la campagne.

Une fois que ce sera fait, il n'est pas du tout impossible que je revienne à Faithless et que je rajoute un “épisode” bonus consistant en un nouveau niveau. J'ai déjà des idées assez claires en tête de ce que je voudrais faire pour ça. J'imagine que ce n'est qu'une question de temps avant que je puisse enfin y voir un peu plus clair et m'y mettre !

SC : Il y a comme un schéma dans la façon dont vous appelez vos créations, à base de NOM + “less”, qu'on apprécie particulièrement. D'où est-ce que ça vient ? (On se permet de le demander, parce qu'au fond vous donnez toujours plus à la communauté, pas moins !)

Ça vient largement du fait que lorsque j'ai commencé à travailler sur “Griefless” courant 2018, je traversais une période de forts troubles émotionnels. J'ai réalisé l'intégralité des cartes en 24 heures après avoir décidé que j'en avais assez de me sentir au fond du trou. À partir de là, les noms qui sont venus ensuite ont respecté ce schéma. On peut dire en quelque sorte qu'ils font partie du Jimmymapping Cinematic Universe.

DE Earthless MAP08 in-body

“Deathless”, le nom de mon projet de grande envergure sur Ultimate DOOM, était un nom qui me semblait “cool”, tout simplement, en plus d'être un mot tout seul qui commençait par “D”, comme “DOOM”. Et il collait particulièrement bien, puisque j'essayais de donner corps à ma version de DOOM comme moi je l'aurais réalisé.

“Faithless”, ou au moins la trilogie associée, était un projet TRÈS différent en termes d'échelle par rapport à Deathless, et il m'a fallu plus d'un an pour sortir la version trilogie, et n'avait rien à voir avec Deathless ou Griefless, si ce n'est qu'il s'agissait de speedmaps. Ceci étant dit, j'ai quand même réalisé le premier épisode en quasiment une semaine !

SC : Quel est le meilleur film de Nicolas Cage et quel est le meilleur que vous avez vu récemment dans lequel il jouait ?

Probablement celui avec les abeilles et tout le reste.

SC : À quel point est-il obligatoire pour les joueurs de trouver la tronçonneuse cachée dans la première salle ? ;-)

À peu près autant que celle dans la première salle d'Entryway ! Le plus drôle, c'est que cette tronçonneuse dans Entryway n'est même pas un vrai secret... je me suis fait avoir.