Dans les coulisses de la création de Dawn of the Machine pour Quake™
Par : Parker Wilhelm
Sorti à l'occasion du 30e anniversaire de Quake™, Dawn of the Machine est un tout nouvel épisode de ce FPS emblématique, développé par MachineGames en collaboration avec id Software. Il propose une nouvelle campagne de 19 cartes où le temps se distord, une nouvelle carte de Match à mort, une nouvelle bande-son, de nouveaux secrets à découvrir et bien plus encore !
En tant que chef de projet sur Dawn of the Machine, Andrew Yoder, Lead Level Designer chez MachineGames, nous livre un aperçu exceptionnel des coulisses de la création de cette nouvelle extension, qui célèbre trois décennies de Quake :
UNE FIN, UN NOUVEAU DÉPART
Chez MachineGames, certains d'entre nous conçoivent des niveaux pour Quake depuis sa sortie en 1996. D'autres membres de l'équipe, dont moi, ont commencé plus récemment. Ensemble, nous formons un "Quake Club" qui a créé Dimension of the Machine en 2021, Call of the Machine en 2023 et, aujourd'hui, Dawn of the Machine.
Après Call of the Machine, il nous restait encore à terminer Indiana Jones et le Cercle ancien™ ainsi que le DLC L'Ordre des Géants. Mais nous avons vu qu'une période de préproduction se profilait et ça nous a semblé être l'occasion idéale de créer quelque chose de nouveau à temps pour le 30e anniversaire de Quake.
Pendant la dernière ligne droite sur Indy, j'ai commencé à discuter avec Jerk Gustafsson, Game Director chez MachineGames, de la suite des aventures du Quake Club.
À l'issue de ces discussions préliminaires, Jerk et moi avons retenu trois objectifs :
D'abord et avant tout, cet épisode nous donnait l'occasion de célébrer le 30e anniversaire de Quake. Nous voulions créer quelque chose de fidèle à l'esprit du jeu original : de l'horreur ! De l'action ! De la folie ! Le frisson d'explorer d'anciennes ruines pleines de pièges et de monstres et d'en réchapper de justesse.
Ensuite, nous voulions trouver de nouvelles manières de surprendre les vétérans de Quake et de leur offrir une expérience inédite. L'une des principales leçons tirées de Dimension of the Machine est que nous avions trop joué la carte de la prudence. Les joueurs voulaient découvrir de nouvelles armes, de nouveaux ennemis ou, à tout le moins, retrouver les armes et les monstres des extensions. Nous avons fait mieux avec notre épisode de Quake II, Call of the Machine, mais je voulais aller encore plus loin.
Enfin, le Quake Club a toujours été l'occasion pour l'équipe d'apprendre et de s'amuser. Le développement moderne de jeux vidéo AAA tend vers une spécialisation croissante. Avec Quake, toutefois, la qualité des outils de modding et la relative simplicité du rendu permettent à chacun de toucher un peu à tout. Ici, aucune distinction stricte ne sépare les rôles spécialisés de "Level Designer", "Environment Artist", "Combat Designer" et "Scripter" : tout dépend des préférences et de l'expertise de chacun.
LES FONDATIONS
Dans Call of the Machine et Dimension of the Machine, nous avons utilisé une structure en hub afin de diviser l'épisode en unités et de réinitialiser la progression du joueur. Pour Dawn of the Machine, Jerk et moi voulions créer un épisode d'un seul tenant avec une progression continue. Ce choix a représenté un véritable défi, car sa mise en œuvre a exigé bien plus de coordination et d'itérations.
Nous avions également, dès le départ, plusieurs idées de thèmes et de concepts à explorer à travers Quake. L'une de nos influences était la nouvelle "Nyarlathotep" de H. P. Lovecraft, qui décrit à la première personne la désagrégation de la réalité en un chaos dément et affranchi du temps. J'ai aussi été influencé par les romans de Philip K. Dick et les nouvelles de Thomas Ligotti.
Ces influences et ces idées ont fini par se cristalliser autour d'un principe simple : Ranger est prisonnier d'un royaume d'illusions. Des dieux hors du monde jouent avec notre monde et cherchent à le corrompre, à le dévorer ou à le remodeler à leur image. Rien de ce que vous voyez n'est digne de confiance, mais il existe un moyen de briser l'illusion, de déjouer les plans de ces dieux étrangers et de s'échapper. De nombreux détails ont changé à mesure que l'équipe explorait ces idées et construisait les niveaux, mais ce concept central, à savoir un royaume d'illusions, est resté l'un des éléments fondamentaux du projet.
AUTONOMIE. HORIZONTALITÉ. CHAOS.
Le Quake Club s'apparente davantage au modding qu'au développement de jeu classique. La structure de l'équipe est horizontale et les notions d'ancienneté y sont assez souples. Les designers disposent d'une grande autonomie et sont pleinement responsables de leurs niveaux : ils en imaginent eux-mêmes le thème, le cadre et l'histoire. Même si Jerk et moi avions défini un plan et un thème initiaux, nous avons revu à de nombreuses reprises la structure et l'histoire de l'épisode afin d'intégrer les nouvelles idées du reste de l'équipe.
Les statues d'anges en sont un exemple amusant. Dans une première version de "The Matriarch of Decay", Erik Hörnström, Senior Level Designer, avait construit des sanctuaires à plusieurs endroits de son niveau. Chacun offrait une récompense et laissait entrevoir l'histoire d'une reine régnant sur ce royaume.
Ces premières versions des sanctuaires n'étaient que de simples blocs. Pontus Wåhlin, Lead 3D Artist, a donc créé un modèle d'ange pour les remplacer. Le résultat était si réussi que d'autres designers ont commencé à l'utiliser dans l'ensemble de l'épisode, faisant émerger de nouvelles questions autour de l'histoire et des thèmes. Sans rien révéler ici, Dawn of the Machine doit beaucoup à notre capacité à intégrer ces idées et à renforcer la cohérence de l'épisode.
Autre exemple : je travaillais sur des scripts de gameplay et je voulais tester les téléportations sans transition, une mécanique déjà utilisée par d'autres mods de Quake. J'ai créé un prototype, je l'ai présenté à l'équipe, puis j'ai laissé chacun décider de l'intégrer ou non à ses niveaux. Tom Fritzson, Senior Technical Artist, s'est emparé de l'idée pour créer "The Haunted Tower" et pousser cette mécanique dans ses derniers retranchements. Même si notre travail repose au départ sur l'autonomie et la responsabilité de chacun, la structure horizontale de l'équipe donne le meilleur d'elle-même lorsque nous nous entraidons et tirons parti des points forts de chacun.
Certains de ces points forts ne relèvent pas de nos responsabilités habituelles. À un moment de la production, Christian Plogfors, Advanced Level Designer, a proposé de composer une nouvelle bande-son. Je lui ai répondu : "Bien sûr, ça ne coûte rien d'essayer." Christian a alors créé une fantastique série de morceaux dark ambient à l'atmosphère travaillée, qui confèrent à l'épisode une identité propre et le distinguent des extensions précédentes. L'ensemble de l'épisode a énormément gagné grâce à sa contribution : il est sorti de son rôle habituel pour mettre ses autres talents et passions au service du projet.
Cette autonomie peut sembler être une recette toute trouvée pour le chaos… et c'en est une ! Au départ, nous envisagions de vastes niveaux bac à sable interconnectés ainsi qu'une progression persistante à travers un monde non linéaire. Certaines de ces idées ne convenaient pas au fonctionnement du Quake Club : elles exigeaient un plan rigide imposé d'en haut, à l'opposé du chaos organique qui caractérise notre manière de créer. D'autres étaient à notre portée moyennant quelques ajustements, mais nos meilleures idées sont nées lorsque l'équipe a repéré des occasions de construire ensemble quelque chose d'exceptionnel !
30 ANS DE QUAKE
Pouvoir créer Dawn of the Machine a été une chance hors du commun et notre équipe doit énormément à Quake et à son héritage. Dans le cadre de cette nouvelle mise à jour, Mike Rubits a ajouté l'id Vault, qui présente des versions préliminaires du jeu et des niveaux conçus par l'équipe de développement originale, ainsi que d'anciennes textures et d'anciens modèles, afin de préserver cette part essentielle de l'histoire de l'industrie.
Le Quake Club et notre travail n'existeraient pas sans l'ensemble de la communauté Quake et nos amis d'id Software. Le Quake Club et moi-même tenons à remercier Mike Rubits, Senior Programmer, pour ses années de collaboration sur ces rééditions, ainsi que la talentueuse équipe d'id Software, qui nous a aidés à surmonter les obstacles de production jusqu'à la sortie du projet. Dawn of the Machine n'aurait pas pu voir le jour sans leur soutien.
Je tiens également à remercier Kristian Duske pour son formidable éditeur de niveaux TrenchBroom, Eric Wasylishen pour ses outils de compilation, ainsi que l'ensemble de la scène du modding de Quake pour 30 années d'exploration et d'innovation.
Joyeux anniversaire, Quake ! <3
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Dawn of the Machine est actuellement disponible sur les versions Xbox Series X|S, Xbox One, Microsoft Store sur PC, Game Pass, PC Game Pass, Steam, Nintendo Switch 2 (grâce à la rétrocompatibilité), Nintendo Switch, PlayStation 5 et PlayStation 4 de Quake.
