Nouvelle extension disponible : Tetanus

Par : Joshua Boyle

The Tetanus logo, shown from a top-down perspective over a beach.

Nous sommes ravis de vous présenter une nouvelle venue au sein du panthéon des extensions antidémoniaques créées par la communauté. Célèbre pour sa deuxième place au Cacowards 2023 de Doomworld, Tetanus est maintenant disponible en tant qu'extension gratuite pour nos rééditions de DOOM (1993) et DOOM II !

TETANUS

Téléchargez et jouez à TETANUS aujourd'hui en accédant au menu d'extensions en jeu de DOOM (1993) et DOOM II, disponibles sur PC, Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch, et avec la rétrocompatibilité sur Xbox Series X/S et PlayStation 5.

Avec ses graphismes et concepts aux nombreuses influences, Tetanus est le fruit collaboratif des créateurs aux multiples talents de la Squonker Team. Rejoignez-nous pour une nouvelle édition d'Un Monde de Mods, dans laquelle nous discutons avec les gens de chez Squonker pour découvrir les coulisses de ce mod passionnant :

An open area shows an armor pickup, stairs and orange mechanical surfaces contrasted with bright green vegetation.

SLAYERS CLUB : Félicitations pour la sortie de l'extension Tetanus et merci d'avoir pris le temps de discuter avec nous. Pour commencer, pourriez-vous nous parler un peu de l'équipe et de vos travaux précédents ?

Squonker Team : La Squonker Team a été formée en juin 2021 par un petit groupe d'amis afin de créer un megawad influencé par les WAD du début des années 2000. Ce WAD finira par devenir Vigor et sortira après Squonker 3 et Moonlight District.

Ces WAD seront suivis par plusieurs épisodes conçus pour tourner sous DOS ainsi que dans tous les environnements imaginables. Durant cette période, l'équipe s'est agrandie en passant de cinq membres à quasiment une douzaine, avec quelques invités. À l'origine, l'équipe n'avait pas de nom ; on a fait ce choix, car on a fini par sortir Squonker 3 en premier, donc ce nom provient de la suite d'un WAD.

A top-down view of a level map.

SC : Malgré son nom peu ragoûtant, les graphismes de Tetanus sont souvent une bouffée d'air frais, avec des ciels bleus, des arbres verts, une végétation luxuriante et une mousse foisonnante. Qu'est-ce qui a inspiré la direction artistique unique de cette extension ?

Egg Boy : Le développement de Tetanus a commencé en octobre 2022, avec une carte de test créée pour expérimenter des thèmes et concepts uniques. Elle était basée sur une "Orange Box", ou esthétique de texture de développement, qui était utilisée pour établir un style de carte télégraphique où la lisibilité est la clé. Le style visuel a également été inspiré par le niveau Verdure-sur-Vapeur de Super Mario Odyssey.

A top-down view of a level map.

ZeMystic : Avec les thèmes et idées fournis par Egg Boy, beaucoup d'entre nous se sont inspirés d'autres sources. Je trouvais que l'ensemble de textures originales offrait un look rétro Star Wars/science-fiction, avec ses paysages luxuriants et ses bases rouillées.

En matière de bande-son, Egg Boy voulait partir sur un style "beat'em all" rétro. Les pistes que j'ai composées ont été inspirées par des jeux comme Sonic the Hedgehog, Street Fighter II et Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. C'était un vrai changement par rapport à ce que je compose d'habitude, mais ça faisait longtemps que je ne m'étais pas amusé autant en créant des morceaux.

Storage crates are stacked atop sand with vegetation growing around their edges.

Bobby : À l'origine, nous voulions créer un ensemble très rapidement, comme pour certains de nos anciens projets, mais au cours du développement de Tetanus, on a fini par s'investir totalement et redoubler d'efforts.

Pour moi et les autres, ça signifiait de grands designs verticaux imposants, similaires aux cartes qu'on peut voir dans Valiant. Le changement d'échelle, et plus tard les ajouts de textures aux ressources (fondus au noir, variantes de gris etc.), ont mené une partie de l'équipe à adopter une esthétique plus lugubre (plus "désaturée", si vous préférez) et à créer des cartes et musiques plus sombres et audacieuses, surtout dans la deuxième moitié du WAD.

Yugiboy85 : À la base, je comptais faire une sorte d'hommage à un jeu auquel j'ai pas mal joué dans mon enfance qui s'appelle "Star Wars: Droidworks". Le seul élément qui est resté de cet hommage est la colorimétrie générale, légèrement influencée par le centre d'entraînement du jeu susnommé.

En termes de design, je me suis beaucoup inspiré d'un membre de la communauté qui s'appelle "Tarnsman" (membre de BTSX). Il affirmait notamment qu'une carte doit avoir une scène d'ouverture cool car c'est littéralement la première chose qu'on voit, ça met dans l'ambiance immédiatement. Ses mots m'ont marqué, et c'est pourquoi j'ai créé cette grande tour qu'on voit au début. J'ai aussi utilisé beaucoup de lignes de longueur 72 (et même 144 quand nécessaire) parce que je les trouve intéressantes, et qu'elles permettent de créer une belle géométrie. Je n'ai également pas résisté à mettre ma marque de fabrique partout où je pouvais, à savoir des "marches qui descendent vers les ténèbres". :D

A top-down view of a level map.

SC : Comment avez-vous travaillé ensemble pour être sur la même longueur d'onde lors de la conception des niveaux et des textures de Tetanus ?

T. Will : Les textures ont été délibérément limitées et conçues pour une esthétique particulière. La palette de couleurs a probablement été l'élément le plus dur à établir, car elle met en valeur les oranges et les verts et nous devions sans cesse ajuster les teintes de bleu et de rouge pour le meilleur résultat possible. Pendant ce processus, nous avons élargi l'ensemble de textures, mais nous nous sommes assurés qu'elles s'associaient bien aux textures originales. Elles répondaient à des directives strictes pour mettre en valeur l'identité visuelle et le gameplay. Par exemple, chaque piège est accompagné d'une tuile de sol avec le point d'exclamation. Le joueur peut ainsi interagir d'une nouvelle façon lors des rencontres, et cela modifie l'approche de chaque combat.

Ce qui a également renforcé la cohésion a aussi été un ensemble commun d'inspirations pour la création des cartes. Le design de nos cartes (souvent) bref et incisif et les détails de nos textures minimalistes proviennent de la série Back To Saturn X, la trilogie Scythe d'Erik Alm et Revolution! de Thomas Van der Velden.

ZeMystic : La fidélité graphique est un aspect essentiel pour les membres de Squonker. Par exemple, Egg Boy m'a dit "non" quand j'ai voulu utiliser une texture de brique dans Tetanus.

Egg Boy : Oh que oui j'ai refusé !

An isomeric of a map from within the editor.

SC : Quels sont les outils et ressources utilisés par l'équipe que vous conseilleriez aux nouveaux moddeurs de DOOM ?

Egg Boy : J'ai utilisé Ultimate Doom Builder pour créer les cartes, Slade 3 pour assembler le WAD et FL Studio pour créer mes musiques MIDI. Pendant une grande partie du processus de création de cartes, je gardais Photoshop ouvert pour le mappage des ajouts et des composites de texture à la volée. C'est très important quand on crée des cartes compatibles avec la version de base du jeu, où on est limité dans la quantité de "linedefs" et de "visplanes" pouvant apparaître à l'écran en même temps. Uber a géré la plupart des textures pour la version d'extension, dans laquelle de nombreuses textures originales ont dû être recréées.

Uber : Presque tout mon travail graphique sur le projet a été fait dans Photoshop, avec Clip Studio Paint pour une partie de l'image TITLEPIC.

The Tetanus logo glows above a large building. In the distance, the remains of some poor soul can be seen.

Quand il s'agissait de créer des textures à partir de zéro, j'ai surtout compté sur les filtres de Photoshop pour ajouter de la profondeur à des matériaux très basiques, souvent pas plus d'un bloc de couleur avec un peu de bruit et des griffures. Même s'il est très facile d'obtenir des textures utilisables avec quelques ajustements, j'ai tendance à empiler les couches et à utiliser différents filtres sur chacune d'elle, donc mes fichiers de projet sont souvent très lourds au final.

A look at the Tetanus title picture being made in Photoshop.

Disposer d'une tablette graphique a été, bien évidemment, d'une grande aide. Bien qu'il soit totalement possible de travailler sans, cela rend le processus bien plus amusant, notamment quand il s'agit de peindre des détails sur les matériaux de base. Je l'ai surtout utilisée pour peindre sur une capture d'écran prise en jeu pour la TITLEPIC, afin d'ajouter de la profondeur aux caisses et quelques coquillages incrustés dans le sable. Je recommande chaudement de s'en procurer une à quiconque est intéressé par le dessin ou l'édition graphique.

ZeMystic : Pour la création de la bande-son, nous avons tous utilisé des programmes différents pour créer les fichiers MIDI. Egg Boy et Korp ont utilisé FL Studio, je me suis servi d'Anvil Studio, AD_79 et Bobby ont employé Sekaiju... Chaque programme a ses points forts, permettant à chaque compositeur de mettre en valeur différents aspects de son écriture.

Yugiboy85 : Juste UDB (Ultimate Doom Builder) et Chocorenderlimits (un fork de Chocolate Doom). C'était la deuxième carte pour la version d'origine que je créais, donc c'était un peu difficile au début. Mais au final, tout a fonctionné comme prévu.

A grpahical breakdown of making building window assets.

SC : Qui sont vos moddeurs (ou équipes de modding) préférés au sein de la communauté DOOM ? Quelles sont les créations que vous préférez ?

Egg Boy : Scythe d'Erik Alm a été une immense inspiration pour moi tout au long de ma carrière de créateur de cartes, car c'est le premier PWAD auquel j'ai joué. La série BTSX a également eu une grande influence sur mon style visuel, notamment les travaux d'Esselfortium et de Mechadon. Je suis aussi un grand fan du travail d'EANB et plus particulièrement de la série Glaive, qui est elle-même une version modernisée du style court et incisif de Scythe. Sucker Punch 2 de Rook a une ambiance similaire.

T. Will : Je dirais que Jimmy Paddock, surtout par son concept de création rapide des cartes, a été une grande inspiration. Ses mods Deathless et Earthless font partie de mes créations préférées inspirées d'id. Les WAD de BTSX m'inspirent beaucoup également.

An outdoor level with jungle and rocky cliffs.

ZeMystic : Je ne pense pas que je créerais des cartes comme je le fais sans des gens comme Skillsaw, l'équipe BTSX, Erik Alm et ma capacité perpétuelle à repomper les travaux des autres membres de chez Squonker. Ancient Aliens et Vanguard ont été parmi les premiers WAD auxquels j'ai joué et continuent d'influencer la façon dont je crée chacune de mes cartes.

L'attention au détail et le splendide travail de texture de BTSX ont inspiré presque toute la Squonker Team sur l'aspect visuel de la conception de niveau. J'ai terminé Scythe dans la bibliothèque de mon lycée alors que je séchais une heure d'information et d'orientation et il est rapidement devenu le WAD sur lequel je reviens à chaque fois que j'ai envie de jouer à DOOM.

Bobby : J'aime la plupart des créateurs de cartes déjà mentionnés, mais je voudrais aussi souligner le travail de certains qui passent un peu sous les radars alors qu'ils créent des classiques modernes en ce moment même. Cacodemon187 est un autre génie que j'ai pu rencontrer en travaillant sur un projet communautaire mort depuis longtemps que j'hébergeais, et c'est l'auteur des productions DOOM les plus excentriques, évocatrices et personnelles que j'ai pu voir, ma préférée actuellement étant son mini-épisode "El Viaje de Diciembre", qui se déroule dans une ville minière abandonnée.

Danlex est quelqu'un que je ne connais pas personnellement, mais ses cartes parlent pour lui : les plus connues sont Lullaby, Kawaii 808 (dans le WAD Capybara) et The All-Ghosts Forest. Elles montrent particulièrement bien sa maîtrise du moteur du jeu et sa capacité à distordre les genres. En matière de vieux WAD qui m'ont inspiré, Reconstruction/Decomposition de Da Werecat est un classique intemporel, ses cartes superbement réalisées et au rythme parfait sont les premières choses auxquelles je pense quand j'entends les mots "vaisseau spatial" et "matière visqueuse ondulante".

A top-down view of a level map.

Uber : En plus des influences habituelles du groupe (BTSX, Skillsaw et les travaux d'Erik Alm), je trouve que ma création de cartes s'inspire fortement du reste de l'équipe, car la majeure partie de mon expérience provient de ma collaboration avec les autres membres. AD_79 en particulier est une grande source d'inspiration, aussi bien dans sa manière de concevoir des niveaux que dans sa façon d'imaginer des concepts forts et de les exploiter au maximum.

Yugiboy85 : Mes principales sources d'inspiration et ce que je pourrais appeler mes moddeurs préférés sont la plupart des gens de chez BTSX. Je n'ai pas envie de nommer des personnes en particulier car ils sont tous aussi bons les uns que les autres à mes yeux. Cependant, je dirais que la plupart de mon travail s'inspire grandement des œuvres de Skillsaw. Il sait toujours comment mélanger un bon gameplay avec des graphismes simples (mais très cool), et je trouve ça génial. J'ai aussi envie de citer Mechadon pour ses nombreux détails.

Skronkidonk : Je dirais qu'on peut retrouver quelques éléments de TNT Evilution dans chaque carte que je crée. La série "Scythe" d'Erik Alms a définitivement influencé mon style de création. Plus important encore, toute l'équipe Alien Vendetta et ses travaux ont totalement inspiré la façon dont je fabrique mes cartes depuis des années. Presque à chaque fois qu'un membre de Squonker joue à une carte que j'ai créée, il me dit qu'elle ressemble beaucoup à Alien Vendetta. "Speed of Doom" de Joshy et Darkwave a également influencé mon style de création.

A top-down view of a level map.

SC : Vous avez d'autres dédicaces à faire ? C'est le moment ou jamais...

Bobby : Maman, tu assures ! Dédicace aussi à Egg Boy qui déchire tout. Dédicace à Gusteau pour nous avoir dit que "tout le monde peut cuisiner !", et à John Cage et Erik Satie pour être de super compositeurs.

Il va sans dire que je salue également tous les membres de la communauté DOOM qui m'aident grandement depuis mes débuts : LordEntropy, DevilMyEyes, Obsidian, Cacodemon187, Death Bear, Blue Pineapple, Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Maribo, rd, Myolden, Yugiboy85, DCG Retrowave, Mikolah, Ludi, SkeletronMK, Essel, Scuba Steve, Bank, roadworx et tous les potes de DTWID, DW et Discord. À tous mes frères de Chicago, n'arrêtez jamais !

An moated complex with a stark blue sky.

ZeMystic : J'aimerais aussi faire une dédicace à la maman de Bobby. Dédicace aussi à mon père qui m'a plongé dans l'univers de DOOM et refilé un vieux PC portable avec Doom Builder dessus. Je salue également EduardoAndFriends pour la bande-annonce hilarante et super bien faite réalisée pour Tetanus.

Enfin, j'aimerais remercier tous les membres de Squonker. Vous avez tous influencé ma manière de concevoir des niveaux et de composer de la musique. Sans vous, je ferais sans doute des trucs ennuyeux à l'heure actuelle, voire criminels.

Egg Boy : Dédicace à Maribo, Ludi, Makkon, Ukiro, mes chats Ruby et Luna, Tarnsman pour être le premier fan de Squonker, ma famille et RIP MF DOOM.

Bobby : Amen.

Inside a shaded cavern grotto.

T. Will : Je voudrais saluer ma famille pour m'avoir soutenu durant toute ma vie, Jimmy pour m'avoir filé un coup de main quand je commençais à peine à créer des cartes, et les autres membres de la Squonker Team pour leurs conseils amusants et créatifs qui ont fait de moi un meilleur créateur de cartes. Dédicace aussi à mes amis Kris, Matthew, Andrew, Autumn, Sam, Nate, Emi, Jeremy, Justin et Maddy pour avoir été là dans les moments difficiles.

Uber : Dédicace à toute ma famille, qui me soutient toujours et ne râle pas quand je passe parfois en mode silence radio après avoir déménagé à des milliers de kilomètres ; à mes vieux amis Dilleix, Tigre et Sabio avec qui c'est toujours un plaisir de jouer et discuter ; et à fefor, un créateur de cartes prometteur et tout simplement un très bon ami.

Dédicace aussi à ma chatte Bizcocha, qui a trouvé le moyen de s'infiltrer dans le monde de Tetanus.

Yugiboy85 : Dédicace à la communauté DOOM dans son ensemble pour être quasiment ma deuxième maison/famille. Dédicace à Bobby_(lol), Skronk, T.Will, Raiva, ZeMystic, Uber, AD_79, Myolden, Ludi et bien sûr Egg Boy, qui m'ont accepté dans leur groupe. Dédicace à l'équipe BTSX pour être aussi sympas et accueillants.

An orange industrial spire sits near a river grotto.

Un immense merci aux membres de la Squonker Team pour leurs contributions ! Découvrez plus de créations comme Tetanus dès aujourd'hui en vous rendant dans le menu des extensions de DOOM (1993) et DOOM II, et n'hésitez pas à consulter nos anciennes interviews d'Un Monde de Mods avec d'autres membres illustres de la communauté de moddeurs de DOOM en faisant un tour sur le Slayers Club.

Dark lit halls with dim orange industrial lighting

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