Nouvelle extension : Tainted disponible pour Quake

Par : Joshua Boyle

Play the free Tainted Add-on in our re-release of Quake today.

La dernière extension à rejoindre Quake ne manque pas de rebondissements ! Sortie il y a un an, Tainted est désormais disponible en extension gratuite via le mod Copper pour la ressortie de Quake.

Cavernous hallway with magma flow from above.

Si vous l'aviez manquée, découvrez notre Interview Hommage aux Mods en compagnie des créateurs du mod Copper, Lunaran et Scampie, pour la sortie de leur carte, Underdark Overbright, également disponible en jeu.

TAINTED

Dotée d'un design mémorable, aussi bien visuel que dans l'organisation de ses niveaux, Tainted est une campagne solo de huit épisodes qui récompensera les joueurs pour leur aptitude à se repérer dans l'espace. En plus des phases d'action classiques d'un jeu Quake, attendez-vous à des énigmes dans des cartes en extension, des espaces verticaux et des passages interconnectés tout au long de cette extension qui ne manquera pas de vous faire des nœuds dans le cerveau !

Darkened halls illuminated by lamps.

Tainted est disponible en téléchargement gratuit pour tous les joueurs en vous rendant dans le menu en jeu Extensions de Quake sur PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 et Nintendo Switch.

Starting area, in arid outdoor environment.

Ce n'est pas tout ! Nous avons également un nouveau numéro d'Hommage aux Mods dans lequel nous vous présentons de plus près les créateurs communautaires derrière ces extensions incroyables ainsi que leur processus de travail ! Aujourd'hui, nous sommes heureux d'accueillir le créateur de Tainted pour sa première apparition dans Hommage aux Mods : Jakob "DragonsForLunch" Christoffersen !

SLAYERS CLUB : Merci d'être avec nous, Jakob ! Pourrais-tu nous dire comment tu as commencé à créer tes propres cartes ?

JAKOB CHRISTOFFERSEN : J'ai commencé à créer des cartes avec DOOM vers fin 2019. J'ai installé l'éditeur de DOOM et j'ai créé une version envahie par des démons de ma maison d'enfance pour rire. J'ai publié quelques cartes indépendantes et même un court épisode avant de passer sur Quake après un an de création de cartes environ.

In-editor shot of Add-on development.

SC : Nous sommes très heureux de pouvoir mettre en avant une extension si moderne, sortie l'année dernière seulement ! Que peux-tu nous dire de l'état de la scène de modding de Quake aujourd'hui ?

JC : Elle ne cesse de s'améliorer ! Les gens sont si talentueux que c'est parfois un peu intimidant de publier une carte ! J'aime beaucoup le fait qu'il y ait un mélange de cartes Quake "classiques" et de contenu pour des mods comme Alkaline, Arcane Dimensions, Re:mobilize et Copper. Les différents mods ont leurs propres caractéristiques et éléments de gameplay, ce qui fait que Quake est devenu un vrai terrain de jeu pour les apprentis level designers qui peuvent créer des cartes correspondant à des idées de gameplay qui vont bien au-delà de celles du jeu de base. En plus de ça, les outils de création de cartes ne cessent de s'améliorer. C'est une scène très dynamique à suivre.

SC : On a remarqué l'emploi de super nouvelles textures et nouveaux sons dans Tainted. Quelle était la taille de ton équipe pour créer un tel épisode ?

JC : Il n'y avait que moi. Au début, j'ai utilisé des quantités de textures créées par des membres de la communauté pour les cartes. Pour la ressortie, j'ai décidé de créer beaucoup de nouvelles textures moi-même, que j'ai mélangées avec des textures de Kell et Lunaran en plus des textures classiques. C'était la première fois que je travaillais vraiment sur les textures, donc c'était très intéressant de me faire la main dessus.

Moody purple skies above a cobblestoned street.

SC : On a beaucoup aimé le texte d'introduction de l'extension :

Une horreur cosmique insondable a pris racine dans vos terres corrompues. Des abominations monstrueuses sèment le chaos et le désespoir et la Rune de Puissance, débordante d'énergies interdites, a été volée. Pour ramener l'harmonie et repousser la malédiction, vous devez repousser les créatures d'outre-monde et retrouver la Rune de Puissance...

Quelles ont été tes principales sources d'inspiration pour ce projet ?

JC : Je voulais donner un sentiment d'aventure ! Quand j'ai joué au royaume de la magie noire (Quake Episode Deux), les cartes donnaient l'impression d'être reliées les unes aux autres et j'avais l'impression de visiter des endroits qui existaient réellement. Pour Tainted, j'ai voulu reproduire ce sentiment. C'est particulièrement visible lorsque vous entrez dans la troisième carte de l'autre côté de la porte de la forteresse dans laquelle vous vous trouviez dans la carte d'avant. Je me suis aussi dit que ça pourrait être amusant de faire commencer les joueurs dans les cartes à thème "médiéval" puis de les faire ensuite passer par une base futuriste, dans une sorte de subversion de la progression des épisodes originaux. La dernière carte, Future Imperfect, est très largement inspirée de la première carte de Underdark Overbright, dans laquelle les joueurs exploraient la carte originale E1M1, mais dans un état de dégradation et recouverte de végétation.

In-editor shot of Add-on development.

SC : La plupart des niveaux de Tainted demandent aux joueurs de les traverser via toutes sortes d'énigmes qui agrandissent la carte au fur et à mesure de leur progression et font également la part belle à la verticalité. Cela rend le gameplay plus dynamique et amusant et renforce l'immersion en donnant vie à cette architecture tentaculaire. Comment approches-tu le level design dans ton travail ?

JC : Je pense que c'est très important de faire en sorte que les bases soient solides, donc je passe beaucoup de temps à m'assurer que le niveau soit amusant à parcourir, que le rythme soit bon, qu'il propose de bonnes surprises et puisse être revisité. Quand j'ai commencé à apprendre le level design, j'ai trouvé les règles de design de John Romero pour DOOM et j'y pense toujours quand je crée des cartes. J'ai expérimenté plusieurs méthodes différentes : faire des schémas sur des feuilles de papier, décrire le flot de la carte par écrit, commencer directement dans l'éditeur, etc. Dans mon expérience, toutes ces techniques sont fonctionnelles. Je pense que le plus important, c'est de se lancer et tester plein de choses différentes. J'essaie de ne pas accumuler trop d'idées dans une seule carte pour ne pas me décourager et ne jamais la finir. J'ai plus de chance de finir deux cartes de 10 minutes qu'une seule de 20.

Top-down view of maze-like stone structures.

SC : Lorsqu'on termine le dernier niveau de Tainted, on a le choix de retourner à la carte de départ pour continuer à explorer. Dis-nous en plus sur ce qui a motivé ce choix...

JC : Je voulais une récompense surprise et un cadeau d'adieu pour les joueurs qui termineraient l'épisode. Quand j'étais en train de créer Tainted, des membres de la communauté Quake ont organisé une map-jam de cartes d'exploration, c'est à dire des cartes dépourvues de combats, mais qui mettent l'accent sur l'exploration et les énigmes et j'ai voulu participer, mais je n'ai pas réussi à finir ma carte à temps. J'ai gardé l'idée que j'avais voulu exploiter pour cette jam et je m'en suis servi dans Tainted. La grande église est librement inspirée de la cathédrale de Roskilde dans ma ville natale.

Large circular hall with open ceiling.

SC : Peux-tu nous en dire plus sur ta décision d'utiliser le mod Copper pour ce projet ?

JC : J'ai commencé le projet sur la version classique de Quake, mais je me suis assez rapidement rendu compte que j'irais bien plus vite sur Copper. Non seulement Copper optimise le gameplay de Quake et permet aux créateurs de cartes de faire des scénarios de combat plus intéressants, mais en plus il offre de nombreuses options dans l'éditeur bien meilleures pour la qualité de vie.

In-editor shot of Add-on development.

SC : Quels outils as-tu utilisés pour créer cette extension ?

JC : Mon carnet de notes pour les schémas, Trenchbroom pour la réalisation des cartes, Notion pour les notes et l'écriture, Photoshop et Aseprite pour les textures, les outils de compilation Eric-w, PakScape et TexMex pour le packaging du mod.

SC : Qui est ton moddeur ou équipe de moddeurs préféré dans la communauté Quake, et quelle est leur création que tu préfères ?

JC : Il y a tellement de moddeurs incroyables que c'est difficile d'en nommer un seul. Je pense que Dwell avec Fairweather en chef de projet a réussi à produire un résultat incroyable qui mêle l'expérience de jeu classique de Quake avec de nouvelles idées et éléments de gameplay. Pour moi, Fairweather est le roi du gameplay de Quake ultra poussé, même si j'ai parfois du mal à finir certaines de ses cartes (je suis sûr qu'il le prendra comme un compliment !).

Outdoor environment with shadowed overhands and foggy green skies.

SC : Il y a d'autres personnes que tu voudrais citer ? C'est le moment ou jamais...

JC : Merci à toute la communauté des joueurs de Quake de continuer à faire vivre le jeu ! Merci à tous ceux qui m'ont donné des conseils, commentaires et m'ont aidé à créer mes cartes ! Merci à David Spell pour l'incroyable série de vidéos "Mapping for Quake" qui m'a donné envie de me lancer dans la création de cartes. Merci à AlexUnder et Yoder d'avoir proposé Tainted pour la ressortie. Merci à id Software d'avoir fait Quake et de continuer à soutenir le jeu après toutes ces années ! Il y a encore plein de personnes que je pourrais citer, mais je vais m'arrêter là pour cette fois !

Underground ruins with torches.

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