Des overclockeurs professionnels poussent DOOM Eternal au-delà de 1 000 images par seconde !
Par : Lukasz Lesniewski

En mars dernier, le programmeur moteur en chef d’id Software Billy Khan avait dit à IGN que les avancées techniques du moteur id Tech 7 rendaient possible de faire tourner DOOM Eternal jusqu’à 1 000 images par seconde... à condition d’avoir le bon matériel. Le id Tech 7 permet à des jeux comme DOOM Eternal de fonctionner sur une grande variété de machines, mais un appareil capable d’atteindre cette limite d’images par seconde était purement théorique.
...ou du moins c’est ce que nous pensions.
Peu après la sortie de DOOM Eternal, votre serviteur, Lukasz Lesniewski, le community manager polonais de Bethesda, contacta le responsable des événements d’un revendeur de matériel polonais, x-kom, en vue d’un projet spécial pour la QuakeCon at Home. Le but était simple, mais pas simpliste : parvenir à faire tourner DOOM Eternal à 1 000 images par seconde.
Comment une cadence de rafraîchissement aussi élevée est-elle seulement possible ? “Nous avons apporté des améliorations majeures au moteur id Tech 7 autour du système d’attribution,” explique Khan. “La généralisation de cette méthode à l’ensemble des fonctionnalités nous a permis d’accélérer au niveau du processeur pour atteindre ces vitesses très élevées.” Après avoir réussi à atteindre 515 images par seconde sur un ordinateur, Khan s’avoua curieux de savoir jusqu’où le moteur pouvait vraiment aller.
Cela va sans dire, mais atteindre 1 000 images par seconde demande un PC avec une puissance démoniaque et piloté par des experts ; dans le cas présent, le responsable de la recherche et développement de x-kom, Marcin “Ryba” Rywak, et le blogger d’informatique Piotr “Lipton” Szymanski. À eux deux, ils ont conçu une machine composée d’un processeur Intel à 8 cœurs i7 9700K, renforcé avec une ASUS RTX 2080Ti, de la mémoire ultrarapide HyperX Predator et un disque dur Samsung M2, le tout alimenté par un BeQuiet’s 1200W Straight Power. “On a commencé les préparatifs une semaine avant le véritable essai,” se souvient Piotr. “Après avoir sélectionné les composants, il a fallu assembler la plateforme une première fois et voir comment tout fonctionnait. Rien que ça nous a pris toute une journée de travail.”
Le lendemain, l’équipe atteignit entre 500 et 600 images par seconde, un résultat impressionnant en soi, mais bien inférieur à l'objectif. Pour aller plus haut, le duo avait besoin d’extraire jusqu’à la dernière goutte de performance de la machine. Comme l’explique Khan, “Nous avions parfaitement conscience qu’avec un processeur complètement overclocké et avec suffisamment de cœurs, ce ne serait pas la puissance qui manquerait.” Rywak, ancien champion européen d’overclocking avait beau être un expert en la matière, le problème était loin d’être résolu. Les jeux vidéo sont parfois délicats à mesurer lorsqu’il est question d’overclocker un ordinateur, en particulier quand ils sont aussi rapides et nerveux que DOOM Eternal, et l’équipe aurait sans doute besoin d’avoir recours à des mesures extrêmes pour assurer une performance stable.
“Le stade de référence est beaucoup plus facile à contrôler lorsqu’il est toujours le même,” explique Rywak. “Un jeu rend tout le processus beaucoup moins prévisible en termes de charge matérielle, ce qui peut causer des problèmes de stabilité lorsqu’on travaille sur du matériel gelé.”
Car j’ai oublié de le mentionner : Rywak et Szymanski ont dû faire littéralement geler la machine.
Quand un système puissant et doté d’un voltage aussi élevé est overclocké à capacité maximale, il chauffe énormément. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle l’overclocking même léger d’un PC classique n’est pas recommandé à moins de posséder un véritable système de refroidissement. Afin d’atteindre les 1 000 images par seconde sur DOOM Eternal, l’équipe de x-kom a dû avoir recours à de l’azote liquide, dont la température est un frisquet -196 degrés Celsius (-312 degrés Fahrenheit). (Note de l’éditeur : l’azote liquide est une substance extrêmement dangereuse à manipuler. Ne manipulez jamais de l’azote liquide sans l’équipement et les mesures de précaution adéquates.)
Le deuxième jour, l’heure de gloire arriva enfin. Le DOOM Slayer descendait le couloir d’ouverture du niveau “Enfer sur Terre” de DOOM Eternal quand les huit cœurs du processeur atteignirent une fréquence de 6,6 GHz et l’appareil de contrôle enregistra exactement 1 006 images par seconde. Le jeu parvint même à atteindre 1 014 images par seconde dans une carte de didacticiel, dépassant les 1 000 avec un peu de marge. “Je n’y croyais pas, mais on a réussi. Tout ça grâce à l’expérience de Ryba,” dit Szymanski.
Cette expérience est non seulement la preuve du talent d’overclockeurs de Rywak et Szymanki, mais également de l’étendue des possibilités du moteur d’id Software, des consoles de jeux aux superordinateurs à refroidissement à l’azote liquide. “Nous voulions que le plus de gens possible dans le monde puissent jouer à DOOM,” conclut Khan. “Oui, les machines les plus extravagantes en profitent, mais même ceux qui jouent sur un PC plus ancien peuvent jouer au jeu et l’apprécier.” Évidemment, à mesure que du matériel et des logiciels plus avancés seront disponibles, le désir de repousser les limites (et de faire tourner DOOM toujours plus vite) existera toujours. Tout comme DOOM, la recherche de la performance ultime et de la puissance est... Éternelle.
Désolés, vous ne pouvez pas accéder à ce contenu. Veuillez vérifier votre Politique de confidentialité