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Entrevista en Homenaje a los mods: Arrival

  • 12 abr 2022
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  • De: Joshua Boyle

Bienvenidos de nuevo a otro Homenaje a los mods de DOOM, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo. Hoy nos hace mucha ilusión destacar otro increíble complemento de un viejo conocido: Pavera.

Pavera ya ha hablado con nosotros, en calidad de colaborador, en el primer episodio de BTSX y Syringe, pero esta vez nos complace contar con su presencia como principal creador de Arrival, un complemento gratuito formado por 11 episodios para las nuevas versiones de DOOM y DOOM II, que ya se encuentra disponible. A continuación os contamos cómo surgió este complemento, junto con algunos detalles sobre sus numerosos colaboradores. Como podréis comprobar, es una de nuestras mejores entrevistas en Homenaje a los mods.

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SLAYERS CLUB: A veces hace falta un equipo muy grande para crear un complemento. Es el caso de Arrival, donde has trabajado con algunos de los creadores más conocidos y queridos de la comunidad. Arrival cosechó grandes alabanzas en su lanzamiento y, de hecho, en 2021 ganó dos premios Cacowards en el sitio decano de la comunidad doomworld.com: uno de ellos por la frenética experiencia de juego que ofrece y otro por la fabulosa banda sonora MIDI compuesta por otro creador de larga trayectoria, AD_79. Cuéntanos cómo fue el proyecto.

PAV: Desde el primer momento, sabía que quería que Arrival tuviera música propia, pero no de dónde sacarla. Mientras empezaba a trabajar en los mapas, comenté en el Discord de la comunidad que ojalá encontrase a alguien que me compusiera algunos temas. La verdad es que no esperaba que respondiese nadie, pero, al poco tiempo, AD me mandó un mensaje para decirme que le interesaba la idea.

Por aquel entonces, tenía dos mapas completos y estaba trabajando en un tercero. Ya había decidido que no quería la típica banda sonora de heavy metal para el proyecto. Sabía que AD tenía mucho talento, pero nunca había trabajado con él muy estrechamente. En esencia, lo que hice fue decirle que se soltara la melena y diese rienda suelta a su creatividad con una sola regla: “Nada de guitarra distorsionada”.

El primer tema que me envió fue “Dream Dweller”, el melancólico fondo musical del mapa MAP06, y la verdad es que superó con mucho mis expectativas. Era exactamente lo que buscaba, algo melódico, pero al tiempo sombrío, donde el bajo tiene una importancia muy especial. Me pareció que AD estaba deseando probar cosas nuevas, superar sus propios límites, así que le pedí que hiciera más y, al final, terminó ocupándose de la música del proyecto entero.

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Durante los dos años siguientes, colaboramos de manera muy estrecha. Yo le mandaba el trabajo que iba haciendo con los mapas y él los probaba para inspirarse de cara a la música. Se podría decir que la banda sonora y los mapas se crearon en tándem. Y cada vez que me mandaba una de sus composiciones, era como abrir un regalo de navidad.

Fue él quien me sugirió que echara un vistazo al pack Box 'o Skies de Mek, una verdadera “caja celestial”. Por aquel entonces, yo seguía usando los que trae DOOM II. Aunque mi intención original era ceñirme a los recursos de la versión comercial del juego, él me pidió que probase los contenidos creados por la comunidad en este caso, y tengo que decir que acertó de pleno.

En cualquier caso, creo sinceramente que Arrival no sería tan especial sin su banda sonora.

AD_79: Si no recuerdo mal, Pavera estaba hablando de un episodio en el que había estado trabajando durante la primera mitad del 2019. Mi confianza como compositor estaba aumentando poco a poco por aquel entonces, y pensaba que un juego de mapas creado por Pavera se merecía su propia banda sonora, así que le envié un mensaje para ofrecerme. Durante los dos años siguientes, estuvimos trabajando juntos, intercambiando ideas y, muy a menudo, inspirándonos mutuamente. En mi opinión, el resultado fue un trabajo muy sólido y dotado de gran coherencia.

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SC: También habéis trabajado con un viejo conocido de Homenaje a los mods, Jimmy Paddock. Sin embargo, en esta colaboración no aparece ninguno de los mapas o las composiciones de este prolífico creador, así que nos morimos de ganas de saber más cosas sobre su contribución a Arrival.

PAV: A estas alturas, me cuesta imaginar un proyecto de DOOM que no incluya alguna colaboración de Jimmy. Su trabajo es como el agua en el cuerpo, forma el 71 % de la comunidad. En este caso, su contribución fue doble: creó la pantalla del título y, además, me inspiró y me alentó durante todo el proyecto.

Al final del proyecto, estaba un poco atascado con los pequeños detalles. La imagen del título fue lo último que creé. De hecho, era algo que había estado postergando desde el principio porque se me da de pena el diseño gráfico. Pero sabía lo que quería, así que mandé un mensaje a Jimmy para pedirle ayuda. Minutos después, me envió una imagen perfecta que encapsulaba a la perfección la atmósfera que yo buscaba para el proyecto.

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JIMMY PADDOCK: Pavera se puso en contacto conmigo poco antes del lanzamiento de Arrival para pedirme ayudar en el tema de los gráficos. Le presenté una imagen para la pantalla del menú principal basada en la textura “green sun” del pack Box 'o Skies de Mechadon. No era la primera vez que hacía trabajos de diseño gráfico para mis mods, así que fue un placer echar una mano a un colega como Pavera. ¡Y, además, no sé por qué milagro, conseguí la fuente perfecta para la palabra “ARRIVAL” al primer intento!

SC: Algo que destaca mucho en todas las capturas de pantalla de Arrival son los cielos de la fantástica Box 'o Skies de Mechadon. ¿Cómo surgió esta colaboración?

PAV: Como os decía antes, AD me sugirió que echara un vistazo a este pack. Y fue como abrir el cofre del tesoro. Aquello era oro puro. Me permitió escoger un cielo distinto para cada mapa y simular a la perfección el paso de los dos días en los que transcurren los seis primeros mapas del conjunto.

MECHADON: Box 'o Skies no es más que un conjunto de texturas para cielos que puse a disposición del público hace unos años. Cualquiera que quiera hacer proyectos de DOOM (o de cualquier otra cosa) puede usarlos. Y parece que a Pavera le gustaron lo bastante como para emplearlos en Arrival, cosa que me parece fantástica.

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En cuanto a la creación del pack, yo diría que comenzó hace muchos años, mientras intentaba crear una textura para el cielo de un proyecto mío. Se me había metido en la cabeza que tenía que crear todos los elementos por mi cuenta (con la excepción de unas pocas cosas, como la música). Una de las primeras cosas que hice fueron las texturas de los cielos... y resulta que se me daba fatal.

Pero se trataba de un proyecto a largo plazo, así que me pasé varios años practicando y, al final, terminé rehaciendo el conjunto inicial de texturas cuatro o cinco veces. Cada vez que lo hacía, aprendía algo nuevo. Después de un dilatado proceso de práctica, y de ensayo y error, terminé con unas texturas que no estaban nada mal. Y, a lo largo del proceso, descubrí que me gustaba crearlas. De hecho, empecé a guardar cualquier fotografía con un cielo interesante que encontrase por ahí, y normalmente, al hacerlo, siempre pensaba algo como: “Caray, qué bien quedaría eso en un mapa de DOOM”.

Así, con el tiempo, fui reuniendo más y fotografías y convirtiéndolas en texturas para cielos. A veces era para proyectos concretos y otras solo por diversión. Acabé teniendo una colección bastante maja, pero no había publicado la mayoría de las piezas. Así que pensé que por qué no las recopilaba y las publicaba como paquete integrado para la comunidad de DOOM. Parecía que a la gente le gustaban estas texturas, y la verdad es que vienen muy bien para darle atmósfera a los mapas. Así fue como nació Box 'o Skies, y lo cierto es que estoy sorprendido con la de proyectos que lo han utilizado.

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SC: Hemos oído que Arrival incluye un nivel secreto en el que podría haber una textura sorpresa... ¡Secretos por todas partes! Pero lo que no es ningún secreto es que para esto contaste con la ayuda de un diseño memorable de Mossbios. ¿De dónde salió la idea?

PAV: Pues la verdad es que fue casualidad. Moss es un amigo que no pertenece a la comunidad de DOOM. Por abreviar la historia, el caso es que publiqué una foto mía un poco rara en Discord (imaginaos un Animorph de mi cara) y él respondió publicando una modificación graciosísima y luego me retó a meterla en un mapa de DOOM. Así que decidí esconderla en el nivel extra, y ahí se quedó. ¡Y ya no puedo quitarla porque la gente sabe que está!

MOSSBIOS: Pavermorphs.

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SC: ¿Cuál fue tu principal inspiración para Arrival?

PAV: Lo que buscaba con Arrival era, sencillamente, crear un episodio formado por mapas de DOOM II de alta calidad con una temática común y que usara solo los propios recursos del juego. Llevo más de una década diseñando mapas para DOOM, pero hasta el año pasado nunca había lanzado un proyecto propio. Me siento muy cómodo con la biblioteca de recursos que incluye DOOM de serie y, en parte, lo que quería era demostrar que aún tiene un gran potencial sin explotar. Es cierto que, al incorporar los cielos de Mechadon, me desvié un poco de la idea inicial, pero creo que, aparte de esto, se mantiene bastante.

La temática subyacente de Arrival es un poco críptica y está abierta a interpretaciones. Quería explorar la idea de que el marine de DOOM es un tío introspectivo. Tras pasarse una eternidad entrando y saliendo de distintas dimensiones (en distintos WAD), ¿cuál es su objetivo final? ¿Dónde va a encontrar la paz? ¿Está destinado a pasarse la eternidad sumido en la violencia o acabará llegando a un lugar donde podrá descansar?

AD: Mi estilo musical está muy inspirado en las discografías de James Paddock (Jimmy) y Sarah Mancuso (Esselfortium). Además, la estructura de los temas acusa muchas veces mi amor por el death metal progresivo, lo que explica la longitud de algunos de ellos. Como es natural, los mapas servían como principal fuerza rectora a la hora de determinar adónde debía ir cada tema o cómo debería sonar. A modo de ejemplo rápido, MAP05 es un mapa grande y amenazante, pero muy amplio, que pedía a gritos un MIDI desequilibrado y energético a partes iguales. Creo que el tema funciona mucho mejor que el que tenía originalmente, que ahora se usa como música para la pantalla de los intermedios.

SC: ¿Qué herramientas utilizasteis para crear el reemplazo de este episodio?

PAV: Doom Builder X para los niveles, SLADE para compilar los WAD y crear composiciones de texturas, y un poco de Paint 3D para realizar algunas manipulaciones sutiles de los cielos para que encajasen un poco mejor en los mapas. Aparte de esto DOOMTools de Matt Tropiano para compilar los IWAD.

AD: Toda la música se creó con un programa gratuito llamado Sekaiju. Si quieres componer MIDI, no se me ocurre un software mejor.

JIMMY: Yo usé Paint.NET para los títulos y los gráficos de los mapas. Es un programilla que me encanta. Ocupa muy poco y se aprende enseguida.

MOSS: Photoshop. En versión legal, ¿eh?

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SC: Para aquellos que no estén familiarizados con el término “eliminación de límites” (“limit-removing”), ¿qué significa y cómo se aplica a Arrival?

PAV: Pues la verdad es que esa pregunta tiene varias respuestas, pero voy a dar solo la sencilla. En esencia, quiere decir que se eliminan los límites de renderizado de la versión original de DOOM, pero yo sigo usando las acciones de mapa que vienen con el DOOM II original. Así que, aunque no puedo usar scripts en los mapas ni ninguna de las sofisticadas acciones que incluyen los ports, lo que sí puedo es hacer los mapas del tamaño que quiera... dentro de lo razonable.

AD: La versión comercial de DOOM limita el tamaño de los MIDI. Si son demasiado grandes, no suenan, simplemente. No creo que nadie sepa cuál es el límite exacto, pero los ports actuales son capaces de reproducir MIDI de cualquier tamaño. Dicho esto, no creo que ninguna de las piezas de la banda sonora de Arrival hubiera supuesto un problema para el DOOM original.

SC: ¿Qué papel desempeñó la música de AD-79 en la creación del episodio? ¿Qué fue antes? ¿La gallina.midi o el huevo.wad?

PAV: Al comienzo del proyecto, el huevo.wad. De hecho, dos de los mapas se publicaron por separado en 2017. Para meterlos en Arrival, se actualizaron y se les cambiaron los cielos y la música. Luego, a finales del 2019, antes de que llegara AD, comencé a trabajar en el resto de los mapas.

Al principio, AD me envió un par de temas que había compuesto por separado, y yo los metí en los mapas donde creía que encajaban mejor. Pero, a partir de ahí, comenzó a crear motivos recurrentes para el conjunto de la banda sonora y lo cierto es que los últimos mapas se desarrollaron en tándem con la música que los acompañaba. Hubo un par de ellos a los que conseguí dar los toques finales inspirándome en la música que me había mandado él, inspirada a su vez en los mapas sin terminar que yo le había enviado.

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SC: ¿Quiénes son vuestros creadores de mods de DOOM favoritos? Y dentro de sus creaciones, ¿cuál es la que más os gusta?

AD: Hay demasiada gente haciendo demasiadas cosas buenas (si tuviera que resumirlos en pocas palabras, diría que “todos los que han participado en BTSX”), pero voy a destacar a algunos de mis favoritos. Por ejemplo, Skillsaw, cuyo trabajo en Valiant y Ancient Aliens ha influido de manera permanente en mi estilo de diseño de mapas. O Tarnsman, otra gran fuente de inspiración para mí y responsable de haber creado TPH, uno de los complementos más implacables pero brillantes que se pueden encontrar. Desde el punto de vista musical, ya he hablado de Jimmy y Esselfortium, pero también me gustaría resaltar las bandas sonoras creadas por Stewboy para Ancient Aliens y Heartland. Su trabajo ha contribuido a elevar DOOM a nuevas cotas, y, sin él, nunca habría empezado a componer.

JIMMY: Dragonfly, un colega en todo esto de DOOM desde hace mucho tiempo, es una de las personas con las que más me gusta colaborar. El trabajo que hicimos en Eviternity sigue siendo uno de los que más orgulloso me hacen sentir.

También quiero destacar a Xaser, cuya obra tiene un carácter seminal que ha inspirado a mucha gente en esta comunidad, yo incluido. Disfruté mucho con un clásico de los mods creado por él, Psychic, mientras trabajaba en Arrival. Y tampoco se queda corta una de sus últimas creaciones, Vesper.

No quisiera quedarme sin mencionar el trabajo incansable de Esselfortium en mil cosas relacionadas con DOOM, incluida la música. Además de una buena amiga, es una fantástica colaboradora cuyo trabajo en BTSX y, más recientemente, en algunos videojuegos, nunca deja de asombrarme.

Mechadon se merece todas las alabanzas del mundo, eso está claro. Además de su maravilloso trabajo con las texturas de los cielos, que podéis ver en Arrival, lo que hemos hecho estos años en Supplice ha sido divertidísimo y me muero de ganas de que todo el mundo vea el resultado.

MECHADON: Ah, esa pregunta nunca es fácil. Por desgracia, en los últimos tiempos no he seguido muy de cerca lo que pasa en el mundillo de DOOM, así que seguro que me he perdido cosas grandiosas. Pero hay algunas que me han influido a lo largo de los años y siempre me gusta volver a las obras de sus creadores cuando necesito inspiración. Hablo de gente como Esselfortium, Jimmy, Skillsaw, Tango, Vader, Espi, Dragonfly, Ukiro, Afterglow, Agent Spork o Xaser, principalmente.

BTSX, The Adventures of Square, Deathless, Suspended in Dusk, Crucified Dreams, Eviternity, Ancient Aliens, Heartland... Estos son los proyectos de esta gente que más me gustan, aunque, por supuesto, hay otros creadores a los que admiro y me encantaría tener tiempo para profundizar en su trabajo como se merece.

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PAV: Yo voy a poner una lista de diseñadores de mapas, junto con el que creo que es su mejor trabajo. Hablo de memoria, así que me dejaré algunos nombres en el tintero, claro, y quiero pedir disculpas por anticipado por los fantásticos artistas que he olvidado mencionar :D

  • rf': Mapgame
  • Skillsaw: Heartland y Lunatic
  • Esselfortium: todo lo que hace (y si tuviera que elegir, el mapa MAP20 de d2twid: Leap of Faith)
  • Tarnsman: TPH, D2ISO (dos packs igualmente geniales)
  • Jimmy: Deathless, MUSIC MAN
  • AD_79: la banda sonora de Arrival, aunque también es un diseñador de mapas de primera
  • RottKing: ELF GETS PISSED
  • John Romero: E1M7: Computer Station (mi mapa preferido de siempre)
  • Sandy Petersen: MAP24 - The Chasm
  • Breezeep: Stimulants
  • Espi: Suspended in Dusk y Back to Basics (que llevo grabados en mi ADN como diseñador)
  • Xaser: Xaser
  • anotak: lilith.pk3
  • NaturalTvventy: No End in Sight

¿Alguien más a quien queráis mencionar? Aprovechad la ocasión...

AD: Ante todo, a Jimmy, a Dragonfly, a Breezeep y a todos los amigos de la comunidad de DOOM. Sois gente fantástica y, si no estuvierais ahí, no creo que siguiera creando. También quiero mencionar a Squonker Crew por crear unos mapitas fabulosos a velocidad de vértigo. ¡Más de esos es lo que hace falta! Y, por supuesto, a Pavera por dejarme componer la banda sonora de un proyecto como este. Espero que volvamos a colaborar en un futuro próximo.

JIMMY: Yo quiero destacar a Pavera, claro. Además de un tío genial, es un hacha con los mapas. ¡Que no pare la fiesta de DOOM!

Y tampoco puedo dejar de mencionar a AD_79, Dragonfly, Tristan Clark, Psyrus82, Velvetic y Dunn_and_dunn, gente que, en los últimos tiempos, ha estado muy cerca de mí en todo este mundillo de la música.

Envío un abrazo a Bridgeburner y a MajorArlene por sus streams, que, en los últimos años, cuando tenía que hacer sesiones de prueba con alguno de mis proyectos, me han entretenido y ayudado a partes iguales.

Y un aplauso a MtPain27 por la maravillosa serie “Dean of DOOM” que publica en YouTube. Sus vídeos, en los que revisa Megawads clásicos y actuales de DOOM, me han servido como inspiración. De hecho, Arrival, fue uno de los primeros complementos que revisé en mi propio canal de YouTube.

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MECHADON: ¿Puedo destacar al equipo de Supplice entero? Nunca está de más un poco de promoción... :P Cage, Jimmy, Essel, Bouncy, Pillowblaster, CSonicGo y Xaser... Chavales, ¡gracias por el currazo!

PAV: Pues, además de los de siempre (a los que ya han mencionado Mechadon y Jimmy), quiero mencionar a gente nueva que está lanzando cosas increíbles últimamente: Egg Boy, Juza, Skronkidonk, DCG Retrowave, bobby, ZeMystic y el resto de los participantes en el proyecto Vigor, Mayan Reynolds y Moonlit District. Son autores nuevos que están demostrando lo que se puede hacer con el tipo de contenidos sin límite de los que hablábamos antes, y su trabajo me encanta. ¡¡¡Seguid así!!!

También quiero dar las gracias a mi mujer, Rachael, que además de ser mi musa, se encarga de mantener con vida la llama de mi creatividad.

Y (de nuevo) a MTrop por su utilísimo DoomTools.

Y a Xaser por ayudarme con las herramientas antes mencionadas y otras cosas.

Y a dew por probar Arrival de arriba abajo y señalar algunas cosas que había que corregir.

Y a mi amiga Addy, una joven y brillante diseñadora de niveles de Quake. ¡Atentos a ella!

Y, por supuesto, a todos mis colegas de fuera de la comunidad de DOOM: Mossbios, Genevaleigh (y el resto de mis queridos “bezitos”), Memoosh, kprice, Sensei, Hosway, impossible, DCBueller, Huxley, Sega, ZBWMusic... ¡Es que son muchos! Gracias a todos por inspirarme y ayudarme a mejorar.

MOSS: Y gracias también a ZBWMusic.