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Entrevista en Homenaje a los mods: Anomaly Report

  • 05 jul 2022
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  • De: Joshua Boyle

Bienvenidos de nuevo a otro Homenaje a los mods de DOOM, una serie en la que nos sentamos con creadores de la comunidad para que nos expliquen su proceso creativo.

¡Hoy nos hace mucha ilusión destacar por primera vez al creador de mods valkiriforce! No es un principiante en la escena, pues es conocido por su método “The Way id Did” para diseñar niveles de DOOM y ya ganó un Cacoward en 2011 por “Reverie” y obtuvo reconocimiento en las menciones honoríficas de los Cacowards de 2020 por “Akeldama”. El complemento Anomaly Report ya está disponible para nuestras ediciones de DOOM (1993) y DOOM II, y contiene una experiencia de tipo campaña de 32 niveles. Seguid leyendo para descubrir más sobre cómo se hizo este complemento.

Anomaly Report N2M builder in-body

SLAYERS CLUB: ¿Cuál fue tu principal inspiración para Anomaly Report? ¿Tenías pensado desde el principio que sería un Megawad de 32- niveles?

VALKIRIFORCE: Anomaly Report comenzó como un proyecto secundario en el que podía trabajar cuando no tenía nada mejor que hacer. De hecho, tenía otro proyecto más grande en marcha, pero me topaba con obstáculos, y la sencillez de este proyecto producía resultados mucho mejores. Pronto se convirtió en mi principal objetivo y disfruté mucho dejando que las ideas surgieran de forma natural en el contexto de los juegos originales de DOOM. Estaba influenciado, sin lugar a duda, por mi amor a esas mismas mecánicas de juego sencillas, y quería hacer algo que pudiera disfrutarse rápidamente de la misma manera.

Además de mi influencia por los juegos originales de DOOM, también me gustó mucho ver cómo otra gente intentaba crear niveles de estilo clásico a la manera de “DOOM The Way id Did”, donde la gente busca una apariencia minimalista a la vez que ofrecía mucha diversión. Por mi parte, siempre intento hacer algo diferente de lo que he hecho en el pasado, pero me resultó refrescante volver a ese mismo concepto simple que hace que DOOM sea maravilloso, y quería aprovechar esos puntos fuertes sin intentar romper el motor del juego.

SLAYERS CLUB: ¡Háblanos del increíble recuadro de cielo azul (y a veces rojo) superrealista repleto de nubes que se ve en tantos mapas!

La primera idea que tuve para un mapa de este conjunto era de una especie de valle, con montañas, cielo azul y nubes para acompañarlo. Así que rebusqué en mi colección de fotos y decidí recortar una que hice de un paisaje en el centro de California. La combiné con una panorámica de un cielo nublado que creé hace tiempo, y tuve que afinar los detalles de las montañas porque se veían borrosas frente a la textura pixelada del cielo. Por suerte, parece que cuajó muy bien y me encantó el efecto que tuvo sobre el resto del conjunto.

Anomaly Report N2M in-body

Antes, los siguientes episodios eran de temática espacial e infernal, pero me gustó tanto el aspecto del paisaje, que decidí que todos los episodios lo usarían también. Hice una versión del cielo en rojo y otra nocturna, y eso siguió inspirando mi trabajo.

SC: ¿Qué método usas para abordar el diseño de niveles?

V: Hay muchas formas de abordar la creación de un nivel, pero el factor más importante para mí es divertirme mientras lo hago. Siempre pienso que esa diversión, con suerte, se trasladará al juego y que los jugadores sentirán que la persona que lo hizo también se divirtió haciéndolo. Repaso una lista de nombres posibles de mapas y suelo estudiar diseños de mapas de otras creaciones, entre ellos los mapas de los juegos de DOOM originales y todo el trabajo de la comunidad. Puede ser muy divertido idear estos diseños en cuadernos de bocetos u otra forma; a menudo los hago en el editor y veo cómo va quedando mientras voy montándolo poco a poco.

Los títulos de los mapas para mí son muy importantes, porque les aportan personalidad. Hubo un momento en el que estaba trabajando en algo llamado “Twin Tales” (Historias de gemelos). Iban a ser dos castillos unidos por un puente en el centro. Empecé a crear algo con forma de cristal en la parte norte del mapa y eso me dio otra idea para el nombre: “Diamond Apocalypse” (Apocalipsis de diamante). Más tarde descarté ese mapa, mantuve el título y creé otra fortaleza, con texturas nuevas, e hice un diamante de aspecto tridimensional que acabas reventando al final del nivel. Parecía algo mucho más amplio y emocionante, así que no pude resistirme a esas ideas.

Anomaly Report N2M layout wide in-body

Otra parte importante para mí es la distribución del mapa. Siempre me divierte ver los diseños de otra gente con el aspecto de las líneas, las formaciones de escaleras sinuosas y plataformas en varias capas. Es más interesante si no has jugado al mapa, porque eso me permite ir adivinando cómo quedaría dentro del juego. Cuando los acabo jugando, a veces es muy distinto de lo que imaginaba, pero esas primeras impresiones pueden ser la semilla de inspiración que acaba germinando en mi pequeña aventura.

Creo que este conjunto está definido por el recuadro del cielo que creé para él. Es increíble lo mucho que me inspiré para hacer más mapas basados en esa idea tan sencilla. Crea un ambiente ideal para esa atmósfera, y con ello acabé haciendo mapas que tenían muchas panorámicas para disfrutar de ellas. He de mencionar también la música: incide mucho en el ambiente y la perspectiva de lo que podría estar pasando en el mapa. Una música de suspense podría dar lugar a encuentros de ese tipo, y una banda sonora llena de acción podría acabar en situaciones frenéticas. Sinceramente, nunca faltan ideas que poner en marcha en este tipo de proyectos.

SC: ¿Cómo lograste encontrar y hacerte con tantas pistas musicales magníficas de tantos creadores de MIDI conocidos en la comunidad?

Siento mucho respeto por todos los músicos implicados; tanto, que siempre siento que no debería usar su trabajo en mis mapas. Siento que no quería alejarme del contexto original en el que aparecieron por primera vez estos temas en tantos WAD clásicos de DOOM de los años noventa. Sin embargo, con el tiempo, al ver la frecuencia con la que otras personas utilizaban estos trabajos, incluso en proyectos grandes como Valiant, que usan al menos una o dos canciones de Mark Klem, me acabé convenciendo de darle una oportunidad en este proyecto.

Casi todo lo que hay en él surgió de mi amor por esas antiguas experiencias de DOOM que tanto aprecio, así que pensé que este podría ser un buen lugar para utilizarlas. Sería más rápido que pedir material nuevo y original, y el lanzamiento llegaría antes. Todo lo relacionado con este proyecto me pareció muy rápido, y sentía que era el camino correcto en ese momento. Estoy muy contento de ver que gran parte de la comunidad también está satisfecha con el resultado.

SC: ¡Háblanos sobre cómo acabaste utilizando la increíble barra de estado personalizada de gallieo31dos01!

Anomaly Report Custom Bar in-body

V: La barra de estado en principio era para otro de mis proyectos anteriores llamado Akeldama, pero de repente Gothic me mandó otra barra de estado que casaba con la estética del proyecto. Me sentí mal por reemplazarla, pero luego la publiqué para que la viera todo el mundo y decidiera dónde podría quedar mejor. Aunque no llegáramos a utilizarla en Akeldama, me alegré mucho de darle un nuevo hogar en este proyecto.

SC: ¿Qué herramientas utilizaste para crear este mastodonte de 32- niveles?

V: Utilicé Doom Builder 2, XWE y Slade3. Llevo usando Doom Builder 2 desde 2009, aunque de vez en cuando le echaba un vistazo en Doom Builder X por el complemento Visplane Explorer.

SC: ¿Cuánto tardaste en completar este tremendo Megawad?

V: Para sorpresa de todos, ¡11 meses! El proyecto empezó el 7 de mayo de 2021 y terminó más o menos a finales de marzo de 2022. Publiqué el hilo de lanzamiento unos días más tarde, ya en abril.

Anomaly Report N2M layout in-body

SC: ¿Quiénes son tus creadores de mods de DOOM favoritos? Y dentro de sus creaciones, ¿cuál es la que más te gusta?

V: He de mencionar a Jim Flynn por su estilo único e increíble. Siempre he querido hacer una versión de su obra para las masas, con el mismo tipo de salas y trampas interconectadas, ya que siempre he pensado que se merecía más reconocimiento por sus brillantes diseños. También aprecio los diseños de Dario y Milo Casali en The Plutonia Experiment, ya que tienen diseños sencillos y elegantes que funcionan muy bien, y que ofrecen un gran desafío al jugador.

También quiero mencionar a Big Ol' Billy, por su perspectiva traviesa en diseño de niveles. Me recuerda a lo mucho que se puede jugar y experimentar con ideas poco ortodoxas en DOOM. La verdad, hay tanto talento en la comunidad que cuesta un poco mantenerse informado.

SC: ¿Alguna otra cosa que quieras destacar? Aprovecha la ocasión...

V: Quiero darles las gracias a todos los músicos: Mark Klem, David Shaw, Jeremy Doyle, Tom Mustaine y Charles Li. Gracias a todos los participantes del hilo de la comunidad, que me ayudaron en la fase de pruebas, y a galileo31dos01 por esa barra de estado tan chula. También quiero darles las gracias a mis mejores amigos, quienes me ayudaron y apoyaron a lo largo del camino, de forma directa o indirecta: FreezingIceKirby, waverider, surferbrg, KazeChan, TeraDex, DaCableGuy, It's-a Me Megatron, MaritoBurrito, Wingless, Emperor Andross, Krackie, Raf, Gawain, BigBoy, Nineroe, 40oz y a todos los fans de DOOM que mantienen viva la llama.