Recuerdos de DOOM n.º 6: modelos en arcilla de DOOM 3

Por: Parker Wilhelm

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Con más de un cuarto de siglo de historia a sus espaldas, DOOM ha dejado una huella imborrable que no se limita al mundo de los juegos. Acompañadnos en este recorrido por una serie de objetos curiosos, interesantes y, en ocasiones, francamente raros que han contribuido a convertir la franquicia de DOOM en lo que es hoy en día.

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Modelos en arcilla de DOOM 3

Trabajar con referencias reales es una parte muy importante del proceso artístico. Es fundamental observar con atención la vida real para crear obras convincentes, detalladas o intrigantes en general. Pero claro, no le puedes pedir a un demonio del infierno que venga a posar para ti, así que ¿por dónde empiezas el proceso de recrearlo?

Para Kenneth Scott, director artístico de DOOM 3, la respuesta se halla en un medio tan antiguo como el arte mismo: ¡la arcilla!

No es insólito que los artistas esculpan o dibujen bocetos y diseños en medios tradicionales antes de reproducirlos en la pantalla del ordenador. Scott, junto con su colega artista y modelador Seneca Menard y el resto del equipo de DOOM 3, utilizó estos modelos físicos para insuflar vida a sus equivalentes digitales, utilizando un interesante programilla de escultura llamado ZBrush. Hablamos de modelos de personajes muy detallados que podían llegar a tener entre 350 000 y 1 500 000 polígonos, una cantidad asombrosa en 2004 incluso para un juego tan revolucionario como DOOM 3.

Como podréis imaginar, al trabajar en un modelo a gran escala, conviene disponer de una visión lo más nítida posible, sobre todo si tenemos en cuenta que el software de edición de gráficos no respondía tan bien por aquel entonces como hoy en día. Según cuenta Scott, se pasó los dos primeros años del proyecto trabajando en un equipo a 700 MHz que a duras penas era capaz de mover una build de DOOM 3, y no digamos crear gráficos para ella.

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Gracias al potencial casi infinito de la escultura a mano, Scott podía experimentar con libertad (y rapidez) con los prototipos y aprobar los modelos maleables mucho antes de iniciar el dilatado proceso de renderizarlos digitalmente. Por suerte, pudo cambiar su equipo por un Alienware a 3 GHz un año antes del lanzamiento de DOOM 3, un acontecimiento que él mismo define como “un sueño hecho realidad”.

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