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Homenaje a los mods: NO END IN SIGHT - Entrevista a Emil Brundage, Chris Lutz and Xaser

  • 31 marzo 2020
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  • De: Manny Pérez
Homenaje a los mods: NO END IN SIGHT - Entrevista a Emil Brundage, Chris Lutz and Xaser

Por si se os ha pasado, que sepáis que ya hay un nuevo complemento disponible para DOOM (1993) y DOOM II: ¡No End in Sight!

Además de hablar de este ejemplo de pura dinamita en forma de Megawad en la última edición de Homenaje a los mods, hemos hecho una entrevista a los creadores de No End in Sight: Emil Brundage, Chris Lutz y Xaser. Aquí la tenéis:

DE NEiS Still in-body

SLAYERS CLUB: ¿Cuánto tiempo lleváis creando mods y niveles de DOOM?

CHRIS LUTZ: Yo, desde 1995.

EMIL BRUNDAGE: El primero que creé yo fue “The Beginning of the End Part 1”, cuando estaba en el instituto. Aún recuerdo lo obsesionado que estaba por aquel entonces con la creación de mapas para DOOM. Me pasaba todo el tiempo después de clase con ello, y en el instituto, durante las clases de matemáticas, no hacía más que dibujar planos sobre papel milimetrado. “The Beginning of the End Part 1”, una versión alternativa de los dos primeros episodios de Ultimate DOOM, salió en 1997.

XASER: Pues yo, desde siempre. Ahora en serio: desde 2001 o así, creo. Comencé creando mods de armas y mecánicas del juego para ZDoom, y con los mapas no me puse hasta una década más tarde. Los primeros mapas presentables que hice los mandé al proyecto comunitario Plutonia Revisited, que data de 2011. Técnicamente, llevo menos en esto que mis dos compañeros, pero la verdad es que casi no he parado en las dos últimas décadas. “DOOM es eterno”, se podría decir. Y sí, es una broma con el título.

SC: ¿Cuál fue vuestra primera experiencia con DOOM?

EMIL: Cuando salió el juego, yo nunca había visto nada parecido. Me dedicaba a jugar a Super Mario Brothers en casa, y a saltar sobre Goombas y cosas así en la Nintendo. Entonces apareció DOOM, un juego que, para un adolescente fanático de Dungeons & Dragons, Metallica y Posesión infernal, era algo totalmente nuevo. Y aterrador, debo decir. No era capaz de jugar con la luz apagada.

CHRIS: Yo compré en Staples la versión shareware de DOOM a comienzos de 1994.

XASER: En Navidades de 1997, mi padre me regaló uno de esos CD recopilatorios de software que se llevaban a finales de los 90, e incluía la versión shareware de DOOM... Se convirtió en una especie de obsesión para mí desde el primer momento. Luego me enteré de que mi madre le echó la bronca por aquello... ¡Pero oye! Aquí estamos. :P

DE NEiS DB2 in-body

SC: ¿Qué os llevó a meteros en la creación de mods para DOOM?

EMIL: Siempre me ha gustado crear juegos de ordenador. Incluso más que jugarlos. Antes de dedicarme a los mapas de DOOM, dediqué mucho tiempo a crear módulos para Forgotten Realms: Unlimited Adventures (publicado en 1993). Recuerdo que por aquel entonces ya pensaba lo que molaría poder crear mapas para DOOM. Estaba seguro de que nunca podría hacerlo. Me acuerdo de que el día que me enteré de que existían editores para DOOM, allá por 1995, me emocioné. Me hice con uno enseguida y, a partir de ahí, comencé a crear mapas como loco.

XASER: Yo es que no me acuerdo de una época de mi vida en la que no estuviera creando mods. Recuerdo haber estado trasteando con un editor para un viejo clon de Boulder Dash para DOS llamado Boulderoid. Debí de crear centenares de niveles para él antes de encontrarme con DOOM y aprender a diseccionarlo. Hay algo increíblemente satisfactorio en el hecho de imaginar algo y convertirlo en realidad, y, en el caso de DOOM, lo mejor es que te permite crear algo hermoso, divertido y realmente tuyo (es decir, nada de coger piezas predefinidas que te den y montarlas) sin tener que pasarte media vida creando material artístico de ciencia-ficción... Aunque, ahora que lo pienso, creo que eso es precisamente lo que he hecho yo. :P

SC: ¿Cómo os juntasteis los tres para crear este Megawad?

EMIL: Chris y yo nos conocemos desde el instituto. La verdad es que no recuerdo muy bien qué fue lo que nos unió al principio, pero no me extrañaría que me fuese que me acerqué a él para felicitarlo por su trabajo. Al poco de conocernos, me dejó participar en un nivel de un gran proyecto suyo llamado “Caverns of Darkness”. Salió en 2002, aunque yo había terminado mi parte en 1997, justo antes de irme a la universidad. De hecho, fue el último mapa que creé antes de dejarlo durante una década entera.

Xaser yo nos conocimos cuando volví al mundillo de los mods de DOOM en 2008. Me encontré con su “DOOM: The Lost Episode” y me encantó. Es un episodio complejo, exigente e implacable que me sumió en una especie de locura. Con la ayuda del port de ZDoom, logra retocar en su justa medida el motor de DOOM sin traicionar en ningún momento el espíritu del juego original: tiene toda la crudeza de DOOM en estado puro, pero con el doble de locura.

Chris, Xaser y yo nos juntamos para el proyecto “DOOM The Way id Did” (DTWID), que comenzó en 2010. Se trataba de un proyecto comunitario surgido en Doomworld.com y centrado en la idea de crear mapas para DOOM al estilo del juego original. A la comunidad de entonces le apasionaba, y la verdad es que todavía se habla bastante de él. Por aquel entonces yo estaba enamorado del motor de ZDoom y me dedicaba a usarlo para crear mapas de proporciones gigantescas. Por desgracia, el proyecto en el que estaba trabajando empezó a hundirse por su propio peso, y la idea de crear un mapa clásico y rápido a modo de distracción me resultó irresistible. Pero no siguió mucho tiempo siendo una mera distracción, porque tanto Xaser como Chris se implicaron también en DTWID.

Al final, acabé haciendo tres o cuatro mapas para el proyecto, pero estaba claro que no todos iban a pasar el corte de DTWID. Así que decidí usar el trabajo que había hecho en DTWID para crear una versión alternativa del episodio 1. Este episodio dio paso a otros tres, y luego a un cuarto, y, de algún modo, a lo largo del proceso, incorporé varias contribuciones de Xaser y Chris.

CHRIS: En realidad, lo que pasó fue que Emil me lo suplicó hasta que le dije que sí. Ahora en serio, resulta que yo estaba dando vueltas a varios conceptos que encajaban a las mil maravillas en la visión que tenía para NEIS, así que la cosa salió muy fluida.

XASER: Resulta un poco surrealista pensar cómo empezó todo… Chris es una verdadera leyenda entre los diseñadores de mapas, y la primera obra de Emil, “The Beginning of the End Part 1”, es mi WAD favorito de todos los tiempos, literalmente, así que, cuando un buen día recibí un mensaje de su creador donde me decía que le gustaba mi trabajo y aquello dio paso a una colaboración con dos leyendas como ellos, para mí fue en plan: “Eeeh, ¿cómo? ¿Esto está pasando de verdad o me voy a despertar en cualquier momento?”.

En cuanto a la otra mitad de la historia del origen, DTWID era un proyecto muy especial. El concepto original se podría resumir así: “¿Y si hubiese un décimo mapa en cada episodio original de DOOM, creado por el equipo de id?”, y la comunidad respondió enviando una enorme cantidad de propuestas (más de 100, en serio)... El problema era que faltaba liderazgo por todas partes.

Así que nos sentamos para decidir de una vez cómo queríamos que fuera DTWID y nos encontramos con un montonazo de mapas que, aunque eran muy buenos, no tenían el “punto id” necesario para el proyecto. De modo que Emil y yo sacamos los juguetes y empezamos a construir lo que de verdad queríamos... Aunque tiene gracia porque, al final, uno de mis mapas (E2M1, “Receiving Station”) y otro de los de Chris (E3M9, “Lake of Fire”) terminaron en ambos proyectos. Fue una época curiosa.

En cuanto a NEIS, comenzamos con un objetivo de tres episodios y luego, cuando estaban casi acabados, Emil nos dijo: “¡Uy! Acabo de crear E4M1, así que supongo que habrá que terminar también un cuarto episodio”. Y así fue.

SC: ¿Cómo se divide la responsabilidad un trío de creadores de mapas?

EMIL: La distribución de tareas en NEIS se hizo sobre la marcha. Yo ya había terminado casi del todo el episodio 1 antes de que Xaser subiese a bordo. Chris entró a mitad del episodio 2, cuando ya estaban listas algunas partes del episodio 3. A partir de ahí, cada uno se pedía un mapa que no estuviera hecho y se ponía con él. Xaser tomó las riendas de todos los aspectos que no estaban relacionados directamente con la creación de los mapas, como el diseño de la pantalla de títulos, los nombres de los mapas y las modificaciones de los menús.

CHRIS: Si te soy sincero, yo aquí me siento un poco como un “artista invitado”. En buena medida, esta es una obra de mis dos compañeros y me alegro un montón de haber podido aprovechar su impulso creativo. Como he dicho antes, ya estaba trabajando en algunos conceptos que terminaron encajando a la perfección en el desarrollo del proyecto, así que, en realidad, mi responsabilidad se limitó a enviarles los niveles que ya había creado y dejar que ellos decidieran cómo utilizarlos.

XASER: En la mayoría de los casos, cada uno se ponía con un episodio disponible y el resto estábamos en plan: “Muy bien, ¡dale caña!”. La verdad es que todas las piezas encajaron perfectamente.

DE NEiS SLADE in-body

SC: ¿Qué herramientas utilizasteis para crear No End In Sight?

EMIL: Yo estuve con Doom Builder 2 para los mapas. Y SLADE para combinar todos los mapas en un solo WAD y consolidar recursos como las texturas de los muros o las pantallas de los títulos.

XASER: Yo Doom Builder 2, SLADE y mi fiel copia de Paint Shop Pro 7 de 2001. ¿He mencionado ya que soy un viejuno?

SC: ¿Cuál fue la principal inspiración para este proyecto?

EMIL: DTWID, DOOM (1993), DOOM II y, por encima de todo, mis compañeros. Cada vez que probaba uno de los nuevos mapas de Chris o Xaser me embargaba una mezcla de placer y desesperación. Placer por la fantástica experiencia que acababa de vivir, y desesperación no saber cómo iba a estar a la altura de su increíble creatividad. Esos sentimientos avivaron la llama de mi pasión por el proyecto. Sé que mis mapas de NEIS no serían ni la mitad de buenos sin ellos.

CHRIS: A mí me fascinaba la idea de crear niveles que “podían ser niveles de IWAD perdidos”. Para un diseñador que ya lleva bastante tiempo en el mundillo (como demuestra el hecho de que aún conservo los disquetes de 3,5 de DOOM (1993) y DOOM), los IWAD son una referencia inevitable (aunque sea de forma inconsciente) y sus niveles son los que más veces he jugado, sin ningún género de dudas.

Dicho esto, mi estilo de diseño difiere mucho de los de Romero, Peterson, etc., así que, aunque disfruto mucho jugando a los niveles originales, nunca había intentado recrearlos. Por eso me resultó tan novedoso el reto de crear unos niveles que, a pesar de diferir de los originales en geometría, transmitieran unas sensaciones similares a los IWAD originales.

XASER: Aparte de la inspiración de los IWAD, Emil y yo nos metimos en una especie de bucle delirante en el que, cuando uno terminaba un mapa, se lo mandaba al otro, y este lo probaba, se emocionaba y se ponía a trabajar en el siguiente al instante... y así una vez tras otra. Cuando la cosa comenzó a rodar de verdad, no hubo mucha influencia externa, así que, en cierto modo, fue NEIS quien más influyó en NEIS.

EP-1-Intro

SC: ¿Cómo abordáis el diseño de niveles? ¿Cómo funciona esto en un proyecto de colaboración?

EMIL: Mi estilo de diseño siempre se ha basado en las ideas que aparecieron en el primer juego. Me gusta que mis niveles parezcan sucios, oxidados, deteriorados y siniestros, como si el infierno estuviera colándose a la fuerza en la realidad para superponerse a ella. Me centré en mapas no lineales que estaban muy influidos por los temas de los tres episodios originales. El episodio 4 de NEIS es un poco especial, porque está inspirado en DOOM II, el episodio 4 original y nuestros trabajos anteriores (en E4M6, “Sanctuary of Filth”, la estética deriva de aquel proyecto gigante de mapa en ZDoom que se frustró con la llegada de NEIS y nunca llegué a terminar). Además, con respecto a los secretos, traté de imitar el enfoque del juego original, donde hay algunos que resultan muy fáciles de encontrar y otros que son auténticas pesadillas. También me centré en maximizar mecánicas del motor de DOOM, incluidas algunas que no suele tocar la mayoría de los creadores de mods (seguramente, con buen criterio). Un par de ejemplos de esto son el uso de “rosquillas especiales” en E1M2 y el modo que encontré para usar suelos con trampas de barriles.

CHRIS: Mi estrategia de diseño se centra principalmente en lo visual. Me tiene que gustar el aspecto de lo que estoy creando, aunque a veces eso limite la jugabilidad (y sé que es una estupidez, claro, porque los niveles se “juegan” y no se “ven”... cosa que se refleja a menudo en las críticas de los mapas que he publicado, pero lo hago así porque es como me gusta y no creo que deba disculparme por ello). Por esta razón, la mayoría de mis niveles comienza por un concepto visual, que puede ser una estructura o ubicación específica, como la grúa gigante del tercer nivel de “Phobos: Anomaly Reborn”, o una descripción atmosférica más nebulosa, a partir de las cuales construyo el resto.

XASER: Yo no tengo ni idea. Me limito a dibujar líneas en una pantalla hasta que empieza a cobrar forma y luego le meto monstruos. Si hay un aspecto común a la mayoría de mis diseños es que suelo empezar por un concepto general, como, por ejemplo, el título de un mapa (como “Derelict Vessel”, “Nave abandonada”), que uso como referencia para el diseño, pero por lo general, más que una serie de decisiones de diseño intencionadas, se trata de un sentimiento más o menos vago. A veces intento romper un poco el molde y, por ejemplo, establezco algunas pautas rigurosas o empiezo dibujando un boceto previo en papel, pero no fue el caso en NEIS. Aquí, más que nunca, trabajé sobre la marcha.

Final-Trim2

SC: E4M4 (“Warton Precinct”) es un mapa increíble... La gestión de la munición, la forma de enfrentarse a los demonios que se teletransportan, la necesidad de saber en todo momento dónde te encuentras... Consigue un equilibrio perfecto entre el combate y el pensamiento analítico. ¿Podéis decirme alguna inspiración concreta para este mapa?

EMIL: Pues lo cierto es que E4M4 está directamente inspirado en el mapa que creó Xaser antes de él, E4M3 (“Square Zero”), así como en los mapas urbanos de DOOM II con más presencia aún de lava, al estilo de “Inferno”. Yo había aprendido mucho sobre la gestión de la munición en los mapas que había creado Xaser hasta entonces para NEIS. Tanto la distribución de los espacios como la escasez de munición y la presencia de monstruos que se teletransportan estaban pensados para obligar al jugador a mantenerse en movimiento. Quería que se sintiera expuesto y vulnerable en todo momento.

Me gusta pensar que las pasarelas estrechas contribuyen también a la tensión que transmite el mapa. Al crear mapas para DOOM (pero no necesariamente para DOOM II), siempre procuro utilizar espacios estrechos. De hecho, es raro que deje más de 128 píxeles de espacio para moverse. Siempre he pensado que me gustan los mapas estrechos, ¡pero después de jugar a SIGIL me he dado cuenta de que Romero es todavía más restrictivo en este aspecto!

XASER: Me gustaría añadir que E4M4 estuvo a punto de hacer que le estallara la cabeza a nuestro gurú del control de calidad (Boris Klimeš, alias “dew”), porque hay un montón de lava y muy pocos trajes protectores. Hay una leyenda urbana que asegura que, cada vez que Boris le pedía a Emil que añadiera más trajes, lo que hacía él era quitar uno. De hecho, el mote que le puso Boris a este mapa es: “Sin trajes a la vista”. :P

SC: Los edificios que se hunden al final de E4M8 supusieron una sorpresa fantástica. ¿Cómo se os ocurrió esa idea?

EMIL: E4M8 es el único mapa de NEIS donde colaboramos dos de nosotros. Xaser hizo la sección de los edificios que se desplomaban, y yo el resto. Hablamos de ello en su momento, así que podemos consultar lo que dijimos en una conversación por correo electrónico allá por noviembre de 2011:

Emil: Has comentado que podíamos volver a colaborar y me he dicho: ¿por qué no en E4M8?. A ver qué te parece esto. En la última versión puedes ver la zona de salida y el puente que permanece alzado hasta que se destruye el núcleo. Me gustaría que esta salida teletransportase al jugador a alguna parte. Había pensado en una especie de ciudad infernal. El jugador estaría en medio de la calle, con edificios a ambos lados, rodeados a su vez de lava. Al avanzar por la calle, los edificios se van hundiendo poco a poco en la lava. Y luego el jugador llega a la salida. Fin. Esto sirve para dos cosas. 1) Es el cierre del WAD. 2) Nos da tiempo para que los monstruos que no se hayan teletransportado aún a la zona principal sean aplastados. Mi idea es que la batalla final sea un torrente constante de monstruos que se van teletransportando poco a poco. Esto quiere decir que, si el jugador lo hace muy bien, pueden quedar muchos de ellos atrapados en sus cajas cuando salga. Al llegar a la salida definitiva, se activará un control que los aplastará, lo que ayudará al jugador a llegar a un 100% de bajas”.

XASER: Puf, menos mal que guardamos esos mensajes de correo... Se me había olvidado completamente que esto estuviera planeado. Puede que sea la única parte del proyecto que no salió así por casualidad. :P

EP-3-Trim

SC: ¿Cuáles fueron los principales escollos o retos a los que os enfrentasteis al crear No End in Sight?

EMIL: Sinceramente, no se me ocurre nada que me costara. Fue un proyecto hecho con pasión y cariño de principio a fin.

XASER: Puede que terminarlo. Fue un placer trabajar en él, pero creo que tal vez nos extendiésemos de más con el cuarto episodio... Al menos, yo. Si alguna vez vuelvo a ver E4M7 en un editor, creo que mi alma abandonará mi cuerpo.

SC: ¿Cuánto tardasteis en completar No End in Sight?

EMIL: Yo anuncié que había empezado a trabajar en mi primer mapa, “Forgotten Caverns” (¿un homenaje a Caverns of Darkness, tal vez?), en el hilo sobre DTWID publicado en Doomworld el 14 de diciembre de 2010. NEIS salió el 29 de noviembre de 2016, así que casi seis años. ¿Por qué en 2016 si el último mapa estaba medio terminado en 2011? Mejor no preguntes.

XASER: ¿Ese mapa medio terminado? E4M7. Me dan ganas de morirme.

SC: ¿Quiénes son vuestros creadores de mods de DOOM favoritos?

CHRIS: Como alguien que disfruta mucho con el trabajo detallado y tratando de conseguir lo imposible con el motor de DOOM (“¡NO SE PUEDE crear un tren en movimiento!”), debo decir que me inspiran mucho el trabajo de Iikka Keränen y el conjunto de niveles “Eternal DOOM III” (como ya he dicho, soy un viejuno). Por citar influencias más modernas, diría que “Ancient Aliens” de Skillsaw y Cía. por la increíble calidad de las texturas y la solidez de los aspectos visuales de la narración, o Mechadon por un uso admirable de los efectos de iluminación.

EMIL: Chris y Xaser son los creadores de mapas que más me gustan en la comunidad de DOOM, con mucha diferencia. Trabajar con ellos ha sido un verdadero sueño.

XASER: Eh... Pues, aunque suene raro, Emil es el que más me gusta a mí. En Doomworld hay una coña hace tiempo porque cada vez que alguien publica un hilo de favoritos, Xaser asoma la nariz para mencionar “end1.wad” (“The Beginning of the End Part 1”, de Emil. En serio, probadlo). Aparte de él, los que nunca dejan de impresionarme son Esselfortium y lupinx-Kassman por la estética y el diseño visual, Rottking y Tarnsman por unas mecánicas superemocionantes, y Zan-zan-zawa-veia por unas creaciones tan ingeniosas como retorcidas (no os perdáis Sheer Poison y doggy.wad. Ya veréis qué risas).

SC: ¿Algún otro agradecimiento?

XASER: Pues no es fácil, porque seguro que me dejo a alguien, pero... Kate Fox, Bouncy, The Alex of Many Names (tiene sentido en su contexto, lo juro), Essel, Jimmy, MTrop, dew, Cage, mamá y Wayne, papá, toda la gente de Doomtwid y todos aquellos que conocen mi nombre (supuestamente) real. Me mantenéis cuerdo... más o menos. ;)

SC: ¿Veis el final de la serie DOOM en un futuro próximo?

CHRIS: No.

XASER: Ni de coña.

EMIL: Si mi opinión cuenta, de ningún modo.