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Entrevista en Homenaje a los mods: primer episodio de BTSX

  • 26 jun 2020
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  • De: Joshua Boyle

Nos complace traeros nuevas dosis de acción desenfrenada con otro complemento para las nuevas versiones de DOOM II. Ya podéis descargar y probar el primer episodio de BTSX, desde el menú principal de cualquiera de los dos juegos para pasarlo en grande liquidando demonios en nada más y nada menos que 27 mapas. Ya nos explayaremos más adelante, pero este primer episodio no es la última vez que veis el nombre BTSX en nuestra serie de complementos (guiño, guiño).

La directora del proyecto BTSX, Sarah “esselfortium” Mancuso, no es solo una consumada creadora de mods, sino que, a sus 300 años (según ella misma), ha tenido la ocasión de componer la banda sonora de juegos independientes y novelas gráficas como “Heart of the Woods” o “Summer at the Edge of the Universe”, de próxima aparición. Hemos tenido la fortuna de entrevistarla para que nos explique cómo es el proceso creativo de una serie tan fantástica como BTSX.

SLAYERS CLUB: ¿Cómo te metiste en la creación de mods para DOOM? ¿Cuánto llevas diseñando niveles de DOOM?

SARAH MANCUSO: De niña, yo era una de esas personas que pasan más tiempo intentando crear juegos o modificar los que tienen que usándolos como es debido. Si podía meterles mano para cambiar los gráficos, los menús o lo que fuese, lo hacía sin dudarlo.

Con DOOM parecía que pudieras hacer cualquier cosa que se te pasara por la cabeza incluso antes de que hicieran público el código. Empecé a interesarme por el diseño de los mapas de DOOM a finales de los 90 y, después de unos años dando palos de ciego, empecé a aprender y a implicarme más en la comunidad alrededor de 2005 o así.

SC: ¿Cuánta gente había en el equipo que diseñó el primer episodio de BTSX?

SM: Aparte de mí, el primer episodio de BTSX cuenta con contribuciones de otros 14 diseñadores de niveles, cinco compositores y un artista, además de toda la gente encargada de las pruebas. Lo cierto es que el proyecto creció hasta alcanzar unas dimensiones notables a partir de unos comienzos más bien modestos.

DE BTSX Barrels in-body

SC: ¿Qué herramientas utilizaste para crear el Megawad?

SM: Para la edición de los niveles, Doom Builder 2 y sus sucesores, y para la gestión de recursos, SLADE. Usé Photoshop para las texturas, y Ptoing usó ProMotion para el fantástico trabajo que hizo en el logotipo, la barra de estado y otros elementos. Jimmy utilizó Cakewalk para su parte de la banda sonora y yo, Reason y Sekaiju para la mía.

SC: ¿Cuál fue tu principal inspiración para la saga BTSX?

SM: La chispa inicial de inspiración para BTSX salió de The Darkening E2, un conjunto de mapas compatible con la versión original de DOOM y con texturas originales inspiradas en Quake 2. DOOM 64 también me influyó desde muy temprano.

La cosa fue creciendo desde ahí hasta llegar a un punto en el que podía probar toda clase de ideas e influencias, sobre todo desde que me convencieron para pasar del enfoque inicial, basado en una base de alta tecnología, a una temática más gótica y demoníaca en la que se basa el segundo episodio.

SC: ¿Qué método usas para abordar el diseño de niveles?

Me quedo mirando Doom Builder con tristeza durante un año hasta que se mueve un vértice.

Fuera de los proyectos de diseño rápido de niveles, como la serie 32in24, suelo trabajar de manera bastante metódica. Cuando intento diseñar mapas sin presión exterior, lo normal es que el proyecto acabe dilatándose en el tiempo.

Dicho esto, hay una gran excepción en el primer episodio de BTSX. El nivel de la ciudad sandbox, MAP19, era un diseño que había completado en tres horas y que Tarnsman y yo decidimos meter en BTSX un día antes de lanzar una importante actualización para el episodio. Tarnsman se encargó de meterle más detalles, completar el trazado original y poblarlo de elementos mientras yo iba creando las texturas de la ciudad y se las mandaba a medida que estaban listas. A veces, lo que necesitas para darle un punto de frescura a un proyecto es una idea descabellada y espontánea como esa.

DE BTSX Open-World in-body

Si hablamos de las prioridades del diseño, dos de las cosas en las que más me centro en la mayoría de los mapas son la fluidez de la distribución y la capacidad de transmitir la información; a veces, el hecho de conseguir que una transición enrevesada le resulte lógica al jugador puede suponer un reto interesante. También me gustan muchísimo las estructuras dinámicas: esos momentos en los que se hunde en el suelo una sala entera o cambia de forma para revelar algo nuevo siempre me han causado una gran impresión. De hecho, en el tercer episodio de BTSX veréis más ejemplos de partes móviles de gran tamaño.

Yo diría que la participación en proyectos como “DOOM 2 The Way id Did” tuvo una gran influencia sobre mi estilo, sobre todo la tendencia de Sandy a usar decorados experimentales y la predilección de Romero por los espacios abiertos y los salientes estrechos sobre suelos dañinos. A mitad del desarrollo del primer episodio de BTSX, el mapa MAP17 recibió un rediseño completo, inspirado en parte en lo que habíamos hecho con D2TWID, y dejó de ser una enrevesada orgía de pasillos para convertirse en una impresionante combinación de espacios amplios con partes móviles. Más allá de BTSX, el mapa que creé para Ancient Aliens, “Acerola-Orion”, también debe mucho a la escuela de diseño de Romero.

SC: ¿Cuáles fueron los principales escollos o retos a los que te enfrentaste al crear BTSX?

SM: No fue nada fácil gestionar un proyecto que acabó por hacerse tan enorme. Otros miembros del equipo me ayudaron muchísimo para mantener las cosas organizadas y no dejarnos cabos sueltos, pero eso no quiere decir que no hubiera problemas. Hay tantas cosas que pueden salir mal cuando lanzas hasta un proyecto pequeño que con algo de las dimensiones de BTSX es literalmente imposible que no se den ciertas situaciones. El día del primer lanzamiento público, introduje un retoque en el mapa MAP22 que impedía salir de él y estuvo así hasta que lo corregimos con una actualización, un par de horas más tarde.

Tampoco fue nada fácil conseguir que fuese compatible con la versión comercial de DOOM2.EXE. En su versión original, DOOM 2 limitaba mucho la cantidad de elementos geométricos que podía haber en la pantalla a la vez. Debo de ser masoquista porque, cuando comencé con el desarrollo BTSX, decidí que sería un reto interesante tratar de conseguir que funcionara con esas limitaciones sin que se apreciasen limitaciones en el resultado final. Y, de hecho, algunos niveles de los dos primeros episodios hubo que retocarlos a fondo para que encajasen dentro de esos límites.

DE BTSX Map in-body

A mitad del desarrollo nos topamos con lo que creo que era un bug de DOOM desconocido hasta entonces, que provocaba que las betas internas de BTSX se cerrasen y nos expulsaran a DOS debido a la cantidad de datos que teníamos en un solo archivo WAD, así que, al final, hubo que repartir los recursos entre dos archivos para el lanzamiento.

También hubo cosas con las que me cargué yo misma. Como aquella vez en que, como no estaba contenta con el final del mapa MAP17 del primer episodio, donde volvías a la zona inicial, decidí crear una millonada de texturas para una versión de la misma zona arrasada por una explosión, que no se usarían más que allí. Tampoco es que fuera un megatexturado al estilo RAGE, pero casi. Fue, como en el caso del mapa MAP19, otra de esas ideas descabelladas en las que me metí sin pensarlo demasiado y que acabé lamentando amargamente. Que no quiere decir que no terminase contenta con el resultado, pero dudo que volviera a hacerlo. Ja, ja, ja.

DE BTSX 3D in-body

SC: ¿Cuánto tardaste en completar el primer episodio? ¿Más o menos que el segundo?

SM: La respuesta corta es que el primer episodio me llevó unos mil años, y el segundo, unos treinta mil, y ahora estamos desarrollando un nuevo calendario para poder seguir el desarrollo del tercero.

La respuesta larga es que empecé a trabajar en el primer episodio en 2009, con planes mucho menos ambiciosos. De hecho, el proyecto estuvo aparcado una temporada a causa de otros, y lo retomé en 2011, que es cuando se incorporó la mayoría del equipo. 2011 y 2012 fueron los años más importantes en el desarrollo de BTSX, con avances exponenciales del proyecto gracias al apoyo mutuo de los diseñadores que se habían incorporado. La mayoría de los niveles se crearon por entonces. Hay unos pocos que datan de 2009, como “Vesta Station” y “The Annex”, entre otros, pero lo cierto es que cambiaron bastante entre su versión original y la forma que tenían en el momento del lanzamiento.

DE BTSX Orb in-body

Tiene gracia, pero en un momento determinado, tenía pensado lanzar los tres episodios con un mes de diferencia entre cada uno. Había subestimado totalmente tanto la carga de trabajo como el agotamiento que me invadiría después de cada lanzamiento.

Y luego hay una respuesta aterradora: hace poco, en un vídeo sobre el primer episodio en YouTube, me encontré un comentario que decía: “Este mapa lo jugué en cooperativo con mi padre hace mucho. Qué nostalgia”.

SC: Cuéntanos lo que nos deparará esta ambiciosa serie en el tercer episodio y por qué habéis decidido convertirla en una trilogía.

En el tercer episodio, el marine de DOOM se encuentra una máquina del tiempo averiada y termina en los espacios interdimensionales. Allí hay de todo: mapas en el vacío, aterradores mundos oníricos, aldeas en medio del bosque, tecnología corrompida, ciudades de costado o templos árabes, entre otras muchas cosas. ¿Y por qué tres episodios? Es que la gente hizo demasiados mapas. Nos emocionamos viéndonos trabajar unos a otros y luego no pudimos parar. :)

DE BTSX Galaxy in-body

Lo cierto es que debatimos si era mejor separar el proyecto en distintos lanzamientos o recortar de manera drástica el número total de mapas para que cupiesen en un solo Megawad y, al final, terminamos decidiendo que era mejor dividirlo en tres episodios temáticos.

SC: ¿Quiénes son tus creadores de mods de DOOM favoritos? ¿Puedes destacar algunos de sus trabajos?

En DOOM, mi creador de mods favorito de todos los tiempos es el fallecido Esa “Espi” Repo, autor de los conjuntos de mapas “Suspended In Dusk” y el nivel de Eternal DOOM IV “The Shrine”, entre otras cosas. Era un diseñador de mapas con un dominio inigualable del espacio, además de un gran artista y amigo.

Y puede que esto que voy a decir parezca algo interesado, pero el equipo que me ha ayudado en BTSX es sencillamente increíble. Me siento una privilegiada por haber podido trabajar con todos ellos. Y si hay alguien que merece una mención especial, ese es Boris “dew” Klimes, el jefe del equipo de pruebas, responsable de incontables revisiones de las mecánicas de juego y mejoras en casi todos los mapas.

DE BTSX Caco in-body

SC: ¿Algún otro agradecimiento?

Estoy en deuda con Sponge y Kevin de id por conseguir que se lanzase BTSX de manera oficial y por ayudarnos a superar todos los escollos inesperados que acechaban a un proyecto de la comunidad que, a pesar de sus dimensiones, nunca se diseñó como lanzamiento comercial. No quiero olvidarme de toda la gente de Doomworld por haber mantenido con vida la comunidad de DOOM el tiempo suficiente para volver de este modo. Y por último, pero no menos importante, también quiero decir: Black lives matter y los derechos de las personas trans son derechos humanos.

¡Muchísimas gracias a Sarah Mancuso por haber charlado con nosotros! Ya podéis ir a buscar el primer episodio de BTSX en el menú de complementos de las nuevas versiones de DOOM II. Y, como siempre decimos, ¡pasaos por el Slayers Club para seguir disfrutando de los mejores contenidos de DOOM!