La mamá de DOOM

Por: Parker Wilhelm

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Poco después de que los jugadores aplasten a la mente arácnida maestra con una dosis de BFG 9000 en toda la boca y poner así el broche de oro a DOOM (2016), se abre una llamativa secuencia de créditos.

En id Software no escasean los nombres importantes, el personal veterano ni los jóvenes talentos, pero hoy queremos ofrecer un merecido homenaje a alguien realmente especial, una heroína anónima que celebra algo muy importante este año.

Entre los nombres que aparecen en la lista de créditos de DOOM, elegantemente intercalados con las viñetas protagonizadas por los personajes del juego, destaca una curiosa combinación de cargos: responsable de la oficina y mamá de id. Con 25 años de experiencia en la empresa, DOOM no es el primer juego en el que se atribuye el singular título de “mamá de id” a Donna Jackson (o la señorita Donna, como la conoce el personal de id Software).

Credits – id Mom

La parte de “responsable de la oficina” del cargo de la señorita Donna no tiene secretos: se ocupa del funcionamiento cotidiano de la oficina de id en Dallas, Texas. En cambio, la parte honoraria se la ha ganado con el maravilloso comportamiento y la actitud increíblemente diligente que, desde hace dos décadas y media, muestra no solo ante sus compañeros, sino ante cualquiera que cruce las puertas de id Software.

“Dicen que la primera impresión es la que cuenta —afirma el productor ejecutivo de DOOM Eternal, Marty Stratton—, así que es una suerte que la señorita Donna sea la carta de presentación de id”. Preguntadle a cualquiera que haya visitado las oficinas del desarrollador puntero responsable de las franquicias de DOOM, RAGE y Quake: una visita a id no está completa sin conocer a la señorita Donna.

“Lleva 25 años en el mostrador de recepción del estudio —dice Stratton—. Su inimitable combinación de calidez, encanto, amabilidad y hospitalidad sureña ha sido la primera impresión de casi todas las personas que han cruzado nuestras puertas, fueran jóvenes y nerviosos desarrolladores en su primera entrevista o los directores ejecutivos más importantes del sector”.

Cómo convertirse en la mamá de id

En 1994, la señorita Donna acababa de entrar a trabajar en una empresa que ofrecía personal de oficina, con la intención de trabajar tres días por semana. Le habían dicho que en el sexto piso de su mismo edificio había una “empresa de informática” que contrataba gente. Nadie mencionó los videojuegos.

“Entré como la señorita Donna Jackson. No iba allí como madre de nadie”, nos cuenta Donna al recordar sus primeros tiempos en id Software.

Tras salir del ascensor, comenzó su primer día en id Software conociendo al equipo responsable de DOOM. “Se abre la puerta y veo a cuatro o cinco chicos allí —recuerda—. Y pensé ‘Caray, qué jóvenes. Se parecen a mis hijos’”. Según parece, los “chicos” tuvieron una reacción similar a la de la señorita Donna: había nacido su mote. “Un día, los dueños me dijeron: ‘¡Eres la mamá de id!’, y, a partir de entonces, todo el mundo empezó a llamarme así”.

Erinnerungsstücke bei id

Aunque id había demostrado su categoría como estudio de desarrollo el año anterior con el lanzamiento de DOOM (1993), en cuanto al funcionamiento de una oficina, aún iban muy retrasados. “No había nada organizado, ni siquiera las líneas telefónicas —recuerda la señorita Donna—. Por aquel entonces, lo único que había en mi mesa era un teléfono y un calendario”.

Es evidente que la primera impresión que dejaba era muy positiva —cosa que no sorprenderá a nadie que haya tenido el placer de visitar id— porque la tarde de su primer día en la oficina, los dueños la llamaron para preguntarle si le interesaba trabajar allí a jornada completa en lugar de tres días a la semana.

“Me quedé boquiabierta” dice. En 1994, el sector de los videojuegos no era todavía el coloso multimillonario que ha llegado a ser, y el futuro de id Software era incierto. Aun así, tras darle algunas vueltas, la señorita Donna decidió subir a bordo. “Y salió bien —recuerda—. Qué locura”.

Los primeros tiempos de id

Puede que el mote de “mamá de id” calara desde el principio, pero su reputación se la ganó a base de esfuerzo y duro trabajo. La compañía tenía un personal relativamente reducido, incluso para comienzos de los 90. Sin embargo, ese pequeño grupo fue el que lanzó el primer shooter en primera persona de la historia, Wolfenstein 3D, así como el primer DOOM en 1993, un juego que vendió una barbaridad por todo el mundo.

“Hubo que trabajar muchísimo para ponerlo todo en funcionamiento y conseguir que empezáramos a funcionar como una empresa” recuerda la señorita Donna. Por suerte, era una tarea para la que estaba sobradamente capacitada. “Me encanta la gente. Me encantan los retos. Me encanta resolver problemas —nos cuenta—. Era el sitio perfecto para mí”.

También fue un período de adaptación para las empresas cercanas. La gente que iba a la oficina de nueve a cinco en traje y corbata no estaba acostumbrada a que unos jovencitos fueran a trabajar en camiseta y con melena, y se quedaran allí hasta altas horas de la noche. Además, el éxito del estudio provocó los contratiempos ocasionales que suelen acompañar a la fama, contratiempos que brindaron a la señorita Donna más oportunidades para consolidarse como la mamá de facto de la empresa. “Eran famosísimos, y teníamos que lidiar con muchas cosas. Con frecuencia, me sentía como una madre protegiendo a sus hijos”.

Rezeption bei id

Es bien sabido que id Software ha crecido considerablemente como desarrollador desde entonces. Aunque la señorita Donna ya no hace horas extras coordinando vuelos o ejerciendo como departamento de recursos humanos unipersonal, su experiencia en el trato humano sigue siendo una de las claves del éxito de la empresa. Ya sea para hacer que los visitantes se sientan bienvenidos o para consolidar unas buenas relaciones con los proveedores, nuestra protagonista siempre está ahí. “La gente viaja desde todas partes del mundo para visitarnos, así que no queremos que se lleven una mala impresión”, añade.

“Nada fuera de lo común”

En estos 25 años han cambiado muchas cosas en id Software, pero hay una que ha permanecido constante: cuando la señorita Donna está ahí, te sientes como en casa.

“Una de las mejores cosas de trabajar en id Software, a más de 6000 kilómetros del Reino Unido, es que la señorita Donna siempre se interesa por mi mujer y mi hijo, y me pregunta cuando van a venir de visita —comenta el programador sénior Johnmichael Quinlan—. Siempre demuestra un grado de preocupación y atención que no he conocido en ningún otro sitio en el que haya vivido o trabajado”.

“Trabajé con la señorita Donna a diario durante mi primer año en id —añade Peter Sokal, diseñador de juego sénior—. Me ayudó mucho a conocer a la gente, y siempre era una influencia constante y positiva. Me inspiró para aspirar a más, y es una de las principales razones de que decidiera pasarme al campo del desarrollo”.

Magazine bei id

“La señorita Donna es alguien muy especial para mí —afirma Tim Willits, quien trabajó con ella durante 24 años antes de dejar id Software en agosto de 2019—. Hemos pasado por muchas cosas juntos. Para mí, no es solo la ‘mami de id’, sino como la mía propia. La adoro y significa muchísimo para mí”.

Desde el principio de su carrera en id, Donna nunca ha ocultado su gratitud hacia la gente para la que trabaja. “No tengo palabras para agradecerles su fe en mí y todo lo que han hecho para ayudarme —asegura—. Me siento muy orgullosa de ello y tengo una deuda de gratitud con toda la gente que he conocido. Las postales, las cartas y los mensajes de correo electrónico que recibo de gente que ha disfrutado de su visita... Sencillamente, es algo increíble”.

“Mucha de la gente que viene me ha dicho que tengo el puesto más importante del mundo —añade—. ‘¡Eres la mamá de id!’”. Se echa a reír y añade: “No hago nada fuera de lo común. ¡En el sur tenemos costumbre de dar la bienvenida a las visitas!”.

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